activeSelf(read only只读):物体本身的active状态,对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选
activeInHierarchy(read only只读):物体在层次中是否是active的。也就是说要使这个值为true,这个物体及其所有父物体(及祖先物体)的activeself状态都为true。

一个物体要在场景中是可见的(不是隐藏的),那么不仅仅其本身的activeSelf要为true,其所有父物体(及祖先物体)的activeself状态都要为true。

总结:
activeInHierarchy状态代表物体在场景中的实际的active状态。实际上代表的是物体及其所有祖先物体的activeSelf状态。而activeSelf对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选

activeSelf状态代表物体自身的activeSelf状态,所以当物体本身activeSelf为true,而其所有祖先物体的activeSelf状态不全为true时,这个物体的activeInHierarchy状态为false。

activeSelf==物体自身
activeInHierarchy==物体自身及其所有祖先物体==物体在场景中实际上是否激活

至于SetActive,改变的是物体自身的activeSelf状态,所以,对一个物体SetActive时,其在场景中可能不会被激活,因为其祖先物体可能存在未被激活的。
SetActiveRecursively,改变物体自身及其所有子物体的activeSelf状态,相当于对物体自身及其所有子物体调用SetActive.
由于SetActiveRecursively已过时(obsolete),未来将移除,所以,当设置一个物体及其所有子物体的active状态时,可以调用一下方法

void DeactivateChildren(GameObject g, bool a) { 
g.activeSelf = a; 
foreach (Transform child in g.transform) { 
DeactivateChildren(child.gameObject, a); 
} 
} 
(代码未测试)

关于GameObject.activeInHierarchy,activeSelf,SetActive的更多相关文章

  1. Unity GameObject.activeSelf, GameObject.activeInHierarchy,GameObject.SetActive和SetActiveRecursively

    activeSelf(read only只读):物体本身的active状态,对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选activeInHierarchy(read only只读):物体 ...

  2. [转]GameObject的Active与InActive

    GameObject的Active与InActive 1.Script可以控制InActive的GameObject,但前提是Script所依附的GameObject不能是InActive,一旦为In ...

  3. Unity 游戏框架搭建 (十七) 静态扩展GameObject实现链式编程

    本篇本来是作为原来 优雅的QChain的第一篇的内容,但是QChain流产了,所以收录到了游戏框架搭建系列.本篇介绍如何实现GameObject的链式编程. 链式编程的实现技术之一是C#的静态扩展.静 ...

  4. Unity 游戏框架搭建 2019 (十八~二十) 概率函数 & GameObject 显示、隐藏简化 & 第二章 小结与快速复习

    在笔者刚做项目的时候,遇到了一个需求.第一个项目是一个跑酷游戏,而跑酷游戏是需要一条一条跑道拼接成的.每个跑道的长度是固定的,而怪物的出现位置也是在跑道上固定好的.那么怪物出现的概率决定一部分关卡的难 ...

  5. Unity3D核心类型一览

    Unity3D核心类型一览 本文记录了Unity3D的最基本的核心类型.包括Object.GameObject.Component.Transform.Behaviour.Renderer.Colli ...

  6. Unity3D 基于预设(Prefab)的泛型对象池实现

    背景 在研究Inventory Pro插件的时候,发现老外实现的一个泛型对象池,觉得设计的小巧实用,不敢私藏,特此共享出来. 以前也看过很多博友关于对象池的总结分享,但是世界这么大,这么复杂到底什么样 ...

  7. Unity的常用API

    1.Event Function:事件函数   Reset() :被附加脚本时.在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数 Start() :在游戏初始化时会执行一次 Update() :每一帧 ...

  8. Unity API 解析 (陈泉宏著)

    1 Application类 2 Camera类 3 GameObject类 4 HideFlags类 5 Mathf类 6 Matrix4x4类 7 Object类 8 Quaternion类 9 ...

  9. Unity3D深入浅出 -组件与节点之间的调用关系

    一.transform组件用途 1.维护场景树 2.对3D物体的平移,缩放,旋转 二.场景树定义 在Hierarchy视图中显示的: 一个game_scene场景,下面有Main Camera节点,D ...

随机推荐

  1. PHP学习——数据类型

    PHP的数据是存在类型的概念的,弱类型指的是变量可以存储任何类型!一共8种,分别是:整型.浮点型.布尔型.字符串(标量类型) 数组.对象(符合类型) null.资源(特殊类型) 分成三大类: 标量类型 ...

  2. 论文笔记之:Multiple Feature Fusion via Weighted Entropy for Visual Tracking

    Multiple Feature Fusion via Weighted Entropy for Visual Tracking ICCV 2015 本文主要考虑的是一个多特征融合的问题.如何有效的进 ...

  3. Html-双斜杠//开头的URL(依赖协议的URL)

    今天看京东HTTPS,发现链接都是这种 <a href="//chaoshi.jd.com">京东超市</a> URL是以双斜杠"//" ...

  4. MySQL 5.5.35 单机多实例配置详解

    一.前言 二.概述 三.环境准备 四.安装MySQL 5.5.35 五.新建支持多实例的配置文件(我这里配置的是四个实例) 六.初始化多实例数据库 七.提供管理脚本 mysqld_multi.serv ...

  5. 联想笔记本如何关闭功能键,快捷键,如Fn+F1与F1切换

    在BIOS设置界面,进入 "Configuration" 菜单,查看是否有"Hotkey mode"选项,如果有的话,您由Enable更改为Disable,然后 ...

  6. 004. 线程间操作无效: 从不是创建控件“textBox1”的线程访问它

    最简单的方法(不推荐): 在窗体构造函数中写Control.CheckForIllegalCrossThreadCalls =false; 为什么不推荐上面的方法: 为避免空间造成死锁, .net f ...

  7. 2.Nexus更新索引

    1.手动更新1.  下载索引文件在http://repo.maven.apache.org/maven2/.index/ 中下载nexus-maven-repository-index.gznexus ...

  8. risc与cisc

    RISC(精简指令集计算机)和CISC(复杂指令集计算机)是当前CPU的两种架构.它们的区别在于不同的CPU设计理念和方法. 早期的CPU全部是CISC架构,它的设计目的是要用最少的机器语言指令来完成 ...

  9. Android中使用WebView, WebChromeClient和WebViewClient加载网页 (能够执行js)

    Android中使用WebView, WebChromeClient和WebViewClient加载网页   在android应用中,有时要加载一个网页,如果能配上一个进度条就更好了,而android ...

  10. LinkedHashMap和HashMap区别

    import java.util.HashMap; import java.util.Iterator; import java.util.LinkedHashMap; import java.uti ...