Unity3D内存优化案例讲解
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。
CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144
游戏开发中涉及到内存优化方面的问题:一是美术方面的问题,二是程序代码的问题。主要是给读者说说程序的问题,以下面代码为例进行讲解。下面这段代码相信读者在程序中经常会这样写,代码存在很多问题,下面就给读者一一道来。
while (currentPreviewNumber < 12) {
Debug.Log (currentPreviewNumber);
byte[] tBytes = System.IO.File.ReadAllBytes (Application.persistentDataPath + "/" + currentPreviewNumber + ".jpg");
Texture2D texture = new Texture2D (100, 100);
texture.LoadImage (tBytes);
sprites [currentPreviewNumber] = Sprite.Create (texture, new Rect (0, 0, mCamera.width, mCamera.height),
new Vector2 (0.5f, 0.5f),
40);
currentPreviewNumber++;
}
有人可能会说,直接使用GC.Collection(),其实情况并不是你想的那样,我们完全可以对代码进行优化,以减少内存分配。主要从以下几点去优化:
1、这些内存分配大部分是Sprite.Create。 它分配内存不好, 解决方案是改变这样的设计, 使用RawImage数组而不是Sprite数组,这种不必要的内存分配将会消失。
2、Texture2D texture = new Texture2D(100,100); 也会分配内存, 由于它始终是100乘100,您可以重新申请它, 使其成为全局,并调用新的Texture2D(100,100); 仅调用一次,在Start函数中, 这极大的节省了内存分配。
3、利用StringBuilder把Application.persistentDataPath + "/" + currentPreviewNumber + ".jpg"串联起来。
4、Application.persistentDataPath 分配内存 将其存储在Start()函数中的临时值中,而不是在while循环中重复调用它。
解决方案一:
public RawImage defaultRawImage;
RawImage[] rawImages;
Texture2D texture = null;
int currentPreviewNumber = 0;
string appPath;
System.Text.StringBuilder imagePath;
void Start()
{
appPath = Application.persistentDataPath;
//Init Texture 2D
texture = new Texture2D(100, 100, TextureFormat.RGB24, false);
//Init All 12 Raw Images
rawImages = new RawImage[12];
for (int i = 0; i < rawImages.Length; i++)
{
rawImages[i] = Instantiate(defaultRawImage) as RawImage;
}
//Init String Builder
imagePath = new System.Text.StringBuilder(300);
}
void loadPreviewOptimized()
{
while (currentPreviewNumber < 12)
{
//Debug.Log(currentPreviewNumber);
imagePath.Capacity = 0;
imagePath.Append(appPath).Append("/").Append(currentPreviewNumber).Append(".jpg");
//Read File
byte[] tBytes = System.IO.File.ReadAllBytes(imagePath.ToString());
texture.LoadImage(tBytes);
rawImages[currentPreviewNumber].texture = texture;
currentPreviewNumber++;
}
}
byte [] tBytes = System.IO.File.ReadAllBytes(imagePath.ToString()); 代码分配内存来返回字节。 为了摆脱它,使tBytes成为一个全局变量,然后分配内存一次。 当您想通过File.ReadAllBytes停止内存分配时,下面是完整的代码。
解决方案二:
public RawImage defaultRawImage;
RawImage[] rawImages;
Texture2D texture = null;
int currentPreviewNumber = 0;
string appPath;
System.Text.StringBuilder imagePath;
byte[] tBytes;
void Start()
{
appPath = Application.persistentDataPath;
//Init Texture 2D
texture = new Texture2D(100, 100, TextureFormat.RGB24, false);
//Init All 12 Raw Images
rawImages = new RawImage[12];
for (int i = 0; i < rawImages.Length; i++)
{
rawImages[i] = Instantiate(defaultRawImage) as RawImage;
}
//Init String Builder
imagePath = new System.Text.StringBuilder(300);
tBytes = new byte[90000];
}
void loadPreviewOptimized()
{
while (currentPreviewNumber < 12)
{
//Debug.Log(currentPreviewNumber);
//Reset Capacity before Reading
imagePath.Capacity = 0;
imagePath.Append(appPath).Append("/").Append(currentPreviewNumber).Append(".jpg");
//Read File
using (System.IO.FileStream myfile = System.IO.File.Open(imagePath.ToString(), System.IO.FileMode.Open, System.IO.FileAccess.Read, System.IO.FileShare.ReadWrite))
{
//Check if array size is enough before writing
if (tBytes.Length >= myfile.Length)
{
//OK (Write file to tBytes array)
myfile.Read(tBytes, 0, (int)myfile.Length);
texture.LoadImage(tBytes);
}
else
{
//NOT OK (Resize array size)
tBytes = new byte[myfile.Length];
//Write file to tBytes array
myfile.Read(tBytes, 0, (int)myfile.Length);
texture.LoadImage(tBytes);
}
rawImages[currentPreviewNumber].texture = texture;
currentPreviewNumber++;
}
}
}
现在分配的内存是10.0kb,这很好。 如果要更好地优化,而不是在while循环中使用StringBuilder生成字符串,而是在Start函数中执行一次,
并将这些字符串路径存储到可以在while循环中稍后使用索引的字符串数组。
以上主要是给读者介绍了关于如何优化代码,希望有所帮助。。。。。
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