Unity2D Sprite灰白图(Unity3D开发之十一)
猴子原创,欢迎转载。转载请注明: 转载自Cocos2D开发网–Cocos2Dev.com,谢谢!
昨晚看到群里问到2DSprite怎么变成灰白图,晚上看了下,修改shader是最方便的。
下面是Sprites-Gray.shader的实现,请放入自己工程:
Shader "Sprites/Gray" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Mode Off } Blend One OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile DUMMY PIXELSNAP_ON #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; half2 texcoord : TEXCOORD0; }; fixed4 _Color; v2f vert(appdata_t IN) { v2f OUT; OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex); OUT.texcoord = IN.texcoord; OUT.color = IN.color * _Color; #ifdef PIXELSNAP_ON OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex); #endif return OUT; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color; c.rgb *= c.a; float gray = dot(c.xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114)); c.xyz = float3(gray, gray, gray); return c; } ENDCG } } }
使用方法:
// Use this for initialization void Start () { SpriteRenderer render = this.GetComponent<SpriteRenderer> (); render.material.shader = Shader.Find ("Sprites/Gray"); }
Unity2D Sprite灰白图(Unity3D开发之十一)的更多相关文章
- 【Unity3D】Unity3D开发《我的世界》之六、创建地形(视频 + 源码)
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/shamoyuu/p/unity_minecraft_06.html 一.引入LibNoise 虽然Unity3D里也有一个Mathf.P ...
- 添加启动游戏过渡场景Default Splash Scene(Unity3D开发之十三)
添加启动游戏过渡场景Default Splash Scene(Unity3D开发之十三) 猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blo ...
- unity3d开发实战《啪啪三国》技术详解!
去年11月,上海火溶网络CEO王伟峰以其第一款3d手游产品<啪啪三国>为例,着重讲解了unity3D手机网游开发的经验,其中涉及了团队组成.人员要求.常见的unity3d开发遇到的坑及解 ...
- Unity2016 Unity3D开发VR游戏的经验
http://z.youxiputao.com/articles/8313 在4月12日的Unite 2016大会上,暴风魔镜高级产品经理吴涛分享他用Unity3D开发VR游戏的经验,以下为分享实录: ...
- 跟我从零基础学习Unity3D开发--NGUI入门基础
英雄联盟(撸啊撸) QQ飞车 魔兽世界等等相信大家都玩过游戏吧,玩过那UI知道是什么吧?UI可能说得有点专业的话那么游戏中那些属性面板例如: 现在对UI有一定认识了吧!回想一下您玩过的游戏就一定知道什 ...
- 【转】Cocos2d-x 2.x CCSprite 灰白图的生成(利用shader设置)——2013-08-27 21
猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2D开发网–Cocos2Dev.com,谢谢! 原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=325 游戏中人物死掉后要把人物头 ...
- Unity3d开发IOS游戏 基础
Unity3d开发IOS游戏 基础 @阿龙 - 649998群 1.先说明两个问题,我在WIN7下面的U3D里面,用了雅黑字体,但是导出为ios后,字体就看不见了,这是为什么呢?这是需要在MAC下找 ...
- Unity3D开发必备神器(Visual Studio Tools for Unity)
Unity3D开发必备神器(Visual Studio Tools for Unity) 开发Unity3D程序你用的什么IDE呢? 1.MonoDevelop 2.VS 可能你的回答是这样的,我用的 ...
- 菜鸟在线教你用Unity3D开发VR版的Hello World
大家好,我是菜鸟在线的小编.这篇短文将告诉大家如何用Unity3D开发VR版的Hello World. 1开启SteamVR并连接Vive设备 (a)登录Steam客户端,并点击右上角的VR按钮,这时 ...
随机推荐
- vue之生命周期
vue的生命周期的过程提供了我们执行自定义逻辑的机会,好好理解它的生命周期,对我们很有帮助. 1.vue实例的生命周期(vue2.0) 2.生命周期描述:(参考截图) 3.例子 window.vm = ...
- struts2中的使用BaseAction获取Session
package com.owen.ma; import java.util.Map; import org.apache.struts2.interceptor.RequestAware; impor ...
- 线性回归(Linear Regression)均方误差损失函数最小化时关于参数theta的解析解的推导(手写)
第一页纸定义了损失函数的样子, theta, X 和 y 的 shape, 以及最终的损失函数向量表现形式. 第二页纸抄上了几个要用到的矩阵求导公式,以及推导过程和结果. 要说明的是:推导结果与the ...
- solr服务器搭建
百度百科定义:Solr是一个独立的企业级搜索应用服务器,它对外提供类似于Web-service的API接口.用户可以通过http请求,向搜索引擎服务器提交一定格式的XML文件,生成索引:也可以通过Ht ...
- env-cmd 从文件读取配置变量
npm install --registry=https://registry.npm.taobao.org -D env-cmd So.. 这样你在npm run build的时候会发现输出文件里面 ...
- Cocos2D-ObjC:在RPG游戏中混合Swift代码
我之前写过一个RPG游戏<<熊猫之魂 SoulOfPanda>> 编译器使用的是SpriteBuilder,很好很强大!全部代码都由Objc完成,现在想尝试一下在其中混入Swi ...
- SceneKit一个3D场景角色的代码重构
SuperSpaceMan3D是一个以SceneKit为基础的小游戏项目,作者展示了用SceneKit开发3D游戏的强大威力.不过在实际运行时会发现有一些小bug,这里我们依次尝试将其修复 首先,当s ...
- Hibernate实体映射文件多对多等关系简单应用技巧
认真开完以后,就能很简单的写出各种关系了 第一步,写注释: <!--xx属性,本类与Yy(类)的多对一 --> <!--xx属性,本类与Yy(类)的一对多 --> <!- ...
- 【ShaderToy】水彩画
写在前面 好久没有更新shadertoy系列了,我万万没想到有童鞋还惦记着它...之前说过希望可以一周更新一篇,现在看来是不怎么可能了,一个月更新一篇的希望比较大(不要再相信我了...) 我把之前实现 ...
- 【编程练习】poj1068
Parencodings Time Limit: 1000MS Memory Limit: 10000K Total Submissions: 24202 Accepted: 14201 De ...