转自:http://blog.csdn.net/chiuan/article/details/39040421#reply

1:长话短说,UI Prefab中一般会交叉引用Atlas,那么打包时候我们可以动态获取这个prefab的依赖资源,提取Atlas进行独立打包依赖包。实现实例化这个UI先加载依赖包,可以自己实现引用资源计数器,当清空时候Unload(true)完全释放引用的资源依赖包。

2:打包依赖资源实现大概设计如下

push

build 依赖资源1

build 依赖资源2

build 依赖资源...

push

build ui prefab 1

pop

push

build ui prefab 2

pop

pop

注意:坑的地方

首先第一步当然先打包依赖包,如果如上,依赖包非常多。其实要清楚理解,同一个push&pop包围中的资源是可以相互依赖的。也就是说第一个build 依赖资源1是个Atlas的prefab,那么下面的资源引用包将不会再独立引入“UIAtla”这个脚本!

这样和我们设计想实现“实现实例化这个UI先加载这个ui的依赖包”,会存在可能的bug,就是东西看不到,并且提示你加载的assetbundle script missing。

其实就是如顶图,我把左边的绿色注释掉,右边指示是说ui.prefab是引用了atla2里面的贴图,但是打包依赖包却第一个先打包了atla1,加载时候不加载atla1。导致atla2中实际上是没有公用的atla脚本的,会报错并且看不到UI。

解决方案,打包NGUI这类atlas时候可以把它们脚本都提取出来如UIAtlas\UIFont,针对脚本独立打一个common包,程序默认会加载这个资源依赖包。

坑爹实例:http://pan.baidu.com/s/1k3yKe

总结:

依赖打包会关联代码,所有必须严格保证加载assetbundle时按照依赖打包的顺序来进行!!

(转)[Unity3D]BuildPipeline.PushAssetDependencies 打包依赖包,优化UI Prefab的资源引用加载(坑爹之处)的更多相关文章

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