从上个星期开始,耳朵就一直在生病,里面长了个疙瘩,肿的一碰就疼,不能吃饭不能嗨 (┳_┳)……在此提醒各位小伙伴,最近天气炎热,一定要注意防暑上火,病来如山倒呀~

接下来我正在喝着5块一颗的药学习canvas……

canvas(画布)是html5新增的标签元素,用来定义图形,比如图表和其他图像。<canvas>标签只是图形容器,必须使用脚本(通常为javascript)来绘制图形。

canvas与svg的区别

canvas是HTML5提供的新元素<canvas>,而svg存在的历史要比canvas久远,已经有十几年了。svg并不是html5专有的标签,最初svg是用xml技术(超文本扩展语言,可以自定义标签或属性)描述二维图形的语言。

首先,从它们的功能上来讲,canvas可以看做是一个画布。其绘制出来的图形为标量图,因此,可以在canvas中引入jpg或png这类格式的图片,在实际开发中,大型的网络游戏都是用canvas画布做出来的,并且canvas的技术现在已经相当的成熟。
另外,我们喜欢用canvas来做一些统计用的图表,如柱状图曲线图或饼状图等。而svg,所绘制的图形为矢量图,所以其用法上受到了限制。因为只能绘制矢量图,所以svg中不能引入普通的图片,因为矢量图的不会失真的效果,在项目中我们会用来做一些动态的小图标。
但是由于其本质为矢量图,可以被无限放大而不会失真,这很适合被用来做地图,而百度地图就是用svg技术做出来的。 另外从技术发面来讲canvas里面绘制的图形不能被引擎抓取,如我们要让canvas里面的一个图片跟随鼠标事件:canvas.onmouseover=function(){}。而svg里面的图形可以被引擎抓取,支持事件的绑定。
另外canvas中我们绘制图形通常是通过JavaScript来实现,svg更多的是通过标签来来实现,如在svg中绘制正矩形形就要用<rect>,这里我们不能用属性style="width:XXX;height:XXX;"来定义。
我再来介绍一个svg的js库:TWO.JS。其中包含two.js和three.js前者用于绘制二维图形,后者用于绘制三维图形。TWO.JS可以支持三种格式,svg(默认)、canvas、和WEBGL。当然也可以在普通div中引入。 要从同一图形的一个<canvas>标记中移除元素,需要擦掉重新绘制;而svg很容易编辑,只要从其描述中移除元素即可。 以上是之前在别人博客中看到的,所以先引用过来,待之后熟练掌握canvas,svg再写自己的心得体会。 具体请参考 http://blog.csdn.net/helloword_chen/article/details/49788309

1、基本语法
<canvas id="canvasMain" width="800" height="600" >
您的浏览器不支持canvas
</canvas>

当没有设置宽度和高度的时候,canvas会初始化宽度为300px和高度为150px;当浏览器不支持canvas标签的时候,会显示其中的文字。

在canvas坐标体系中,以左上角为坐标原点,向右为x轴正方向,向下为y轴正方向,如下图:

进行绘制需要获取canvas的上下文环境context,之后调用API进行图像绘制

var canvas = document.getElementById("canvasMain"),
ctx = canvas.getContext("2d");

替换内容是在不支持<canvas>标签的浏览器中展示的。也可以通过检测getContext()方法的存在来判断是否支持(有些浏览器会为html规范之外的元素创建默认的html元素对象)

var canvas = document.getElementById("canvasMain");
if(canvas.getContext("2d")) {
var ctx = canvas.getContext("2d");
// drawing code here
} else {
// canvas-unsupported code here
}

导出在<canvas>元素上绘制的图像,接收一个参数,即图像的MIME类型格式。若绘制到画布上的图像来自不同域,该方法会报错

var canvas = document.getElementById("canvasMain");
if(canvas.getContext) {
//取得图像的数据URI
var imgURI = canvas.toDataURL('image/png');
//显示图像
var image = document.createElement('img');
image.src = imgURI;
document.body.appendChild(image);
}

2、2D上下文

  • 填充和描边

  填充:用指定的样式(颜色、渐变、图像)填充图形;描边:在图形的边缘画线   两个属性分别是fillStyle  strokeStyle,属性的值可以是字符串、渐变对象或模式对象

  • 绘制矩形

          

  绘制矩形方法:fillRect()  strokeRect()   clearRect()  参数依次为:矩形x坐标、y坐标、宽度、高度

var drawing = document.getElementById('drawing');
if(drawing.getContext) {
var context = drawing.getContext('2d');
context.strokeStyle = 'rgba(0, 0, 255, 0.5)';//描边属性
context.fillStyle = 'pink';//填充属性 context.lineWidth = ; //描边线条宽度
context.lineCap = 'square';//线条末端形状(butt平头、round圆头、square方头)
context.lineJoin = 'round';//线条相交的方式(round圆交、bevel斜交、miter斜接) context.fillRect(, , , );//填充矩形
context.fillStyle = 'green';
context.fillRect(, , , );
context.strokeRect(, , , );//描边矩形
context.clearRect(, , , );//清除画布上的矩形区域
}
  • 绘制路径

   

  closePath()绘制一条连接到路径起点的线条

   fill()填充路径    stroke()描边路径   clip()在路径上创建一个剪切区域

  isPointInPath(x,y)判断画布上的某一点是否位于路径上

var drawing = document.getElementById('drawing');
if(drawing.getContext) {
/*绘制路径*/
var context = drawing.getContext('2d');
context.strokeStyle = 'pink';
context.beginPath();//开始绘制新路径
//绘制外圆
context.arc(, , , , *Math.PI, false);//参数依次为圆心坐标x、y、半径、起始角度(用弧度表示)、结束角度、起始角度是否按逆时针方向计算(flase为顺时针)
context.moveTo(, );//将绘图游标移动到(x,y),不画线
//绘制内圆
context.arc(, , , , *Math.PI, false);
//绘制分针
context.moveTo(, );
context.lineTo(, );//从上一点开始绘制一条直线,到(x,y)为止
//绘制时针
context.moveTo(, );
context.lineTo(, );
//绘制文本
context.font = 'bold 14px Arial';//表示文本样式、大小、字体
context.textAlign = 'center';//文本对齐方式(start、end、left、right、center),建议用start、end代替left、right
context.textBaseline = 'middle';//文本的基线(top、hanging、middle、alphabetical、ideopgraphic、bottom)
context.fillText('', , );//参数:文本,文本的坐标
//描边路径
context.stroke();
//额外练习
context.moveTo(, );
//arcTo(x1,y1,x2,y2,radius):从上一点开始绘制一条弧线,到(x2,y2)为止,并以给定的半径穿过(x1,y1)
context.arcTo(, , , , );
//bezierCurveTo(c1x,c1y,c2x,c2y,x,y):从上一点开始绘制一条曲线,到(x,y)为止,并以(c1x,c1y)(c2x,c2y)为控制点
context.bezierCurveTo(, , , , , );
context.moveTo(, );
//quadraticCurveTo(cx,cy,x,y):从上一点开始绘制一条二次曲线,到(x,y)为止,并以(cx,cy)为控制点
context.quadraticCurveTo(, , , );
//rect(x,y,width,height):从点(x,y)开始绘制矩形,此方法绘制的是矩形路径而不是独立的形状
context.rect(, , , );
context.stroke();
}
  • 绘制文本

  fillText()绘制文本    strokeText()为文本描边    参数:文本字符串、x坐标、y坐标、可选的最大像素宽度

  • 变换

  

var drawing = document.getElementById('drawing');
if(drawing.getContext) {
//变换
var context = drawing.getContext('2d');
context.strokeStyle = 'rgba(0, 0, 255, 0.5)';
context.beginPath();
context.arc(, , , , *Math.PI, false);
context.moveTo(, );
context.arc(, , , , *Math.PI, false);
//变换原点
context.translate(, );//将坐标原点移动到该点
//旋转表针
context.rotate();//围绕原点旋转图像angle弧度
//绘制分针
context.moveTo(, );
context.lineTo(, -);
//绘制时针
context.moveTo(, );
context.lineTo(-, );
context.stroke(); context.rotate(-);
context.fillStyle = 'rgba(0, 0, 255, 0.5)';
context.save();//保存上下文状态,只保存绘图上下文的设置和变换,不会保存绘图上下文的内容
context.fillStyle = 'pink';
context.translate(-, -);
context.save();
context.fillStyle = 'green';
context.fillRect(, , , ); context.restore();//返回之前保存的设置
context.fillRect(, , , ); context.restore();
context.fillRect(, , , );
}
  • 绘制图像

   

  drawImage()还可传入<canvas>元素作为第一个参数,表示把另一个画布内容绘制到当前画布上。

  可能遇到的问题:drawImage()图片不显示在画布上,原因可能是你取图片的时候,此时图片还没有加载出来

window.onload = function(){
var drawing = document.getElementById('drawing');
if(drawing.getContext) {
//图像
var context = drawing.getContext('2d');
var image = document.images[];
//参数依次表示为:图像元素、源图像x坐标、y坐标、目标的宽度、高度
context.drawImage(image, , , , );
//参数依次表示为:图像元素、源图像x坐标、y坐标、源图像宽度、高度、目标图像x坐标、y坐标、目标图像宽度、高度
context.drawImage(image, , , , , , , , );
}
};
  • 阴影、渐变、模式

  

  模式与渐变一样,都是从画布原点(0,0)开始的,将填充样式设置为模式对象,只表示在某个特定区域内显示重复的图像,而不是从某个位置开始绘制重复的图像。

   createPattern()第一个参数也可以是<video>元素,或者是另一个<canvas>元素

window.onload = function(){
var drawing = document.getElementById('drawing');
if(drawing.getContext) {
//阴影
var context = drawing.getContext('2d');
context.shadowColor = 'rgba(0, 0, 0, 0.5)';//阴影颜色,默认黑色
context.shadowOffsetX = ;//x轴方向的阴影偏移量,默认0
context.shadowOffsetY = ;//y轴方向的阴影偏移量,默认0
context.shadowBlur = ;//模糊的像素数,默认0 context.fillStyle = 'rgba(0, 0, 255, 0.5)';
context.fillRect(, , , );
context.fillStyle = 'pink';
context.fillRect(, , , ); //渐变
var gradient = context.createLinearGradient(, , , );//创建线性渐变,返回CanvasGradient对象的实例。参数:起点x坐标、y坐标、终点x坐标、y坐标
gradient.addColorStop(, 'white');//指定色标,参数:色标位置(0到1之间的数字,0表示开始的颜色,1为结束的颜色)、css颜色值
gradient.addColorStop(, 'black'); context.fillStyle = gradient;
context.fillRect(, , , ); var createLinearGradient = function(context, x, y, width, height) {
return context.createLinearGradient(x, y, x+width, y+height);
}; var gradientNew = createLinearGradient(context, , , , );
gradientNew.addColorStop(, 'red');
gradientNew.addColorStop(, 'green');
context.fillStyle = gradientNew;
context.fillRect(, , , ); var gradientRound = context.createRadialGradient(, , , , , );//径向渐变,参数:起点圆的圆心、半径,终点圆的圆心、半径
gradientRound.addColorStop(, 'pink');
gradientRound.addColorStop(, 'blue');
context.fillStyle = gradientRound;
context.fillRect(, , , ); //模式,即重复的图像,可以用来填充或描边图形
var image = document.images[],
pattern = context.createPattern(image, 'repeat-x');//创建新模式,参数:图像元素、是否重复(repeat、repeat-x、repeat-y、no-repeat)
context.fillStyle = pattern;
context.fillRect(, , , );
}
}
  • 使用图像数据

  getImageData()可取得原始图像数据,参数:要取得数据的画面区域的x坐标、y坐标、宽度、高度。返回的对象是ImageData的实例,该对象有3个属性:width、height和data。其中data为数组,保存着图像中

每一个像素的数据,每一个像素用4个元素来表示,分别表示红、绿、蓝和透明度值。因此,第一个像素的数据保存在数组的第0到第3个元素中。

  注意:只有在画布“干净”的情况下(即图像并非来自其他域),才可以取得图像数据。

  • 合成

  globalAlpha:介于0和1之间的值(包括0和1),用于指定透明度,默认为0。

  globalComositionOperation:表示后绘制的图形怎样与先绘制的图形结合。

  

  

3、WebGL

  WebGL是针对canvas的3D上下文,并不是由W3C制定的标准。

本文持续更新中~

 

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