组件:Component
在Unity中,所有的游戏对象都可以挂载组件。组件控制着游戏对象的行为和外观,例如渲染、动画、碰撞检测等。
而Component就是组件的基类,提供了一些通用的方法和属性,例如gameObject、transform等。
Component类提供了许多方便的方法和属性,可以帮助我们方便地对游戏对象进行控制和操作。
Component类中常用的方法和属性:
gameObject:获取当前组件所在的游戏对象。
transform:获取当前组件所在的游戏对象的Transform组件。 GetComponent:在当前游戏对象中,获取指定类型的组件,例如GetComponent<Renderer>()可以获取游戏对象的渲染组件。
GetComponents:在当前游戏对象中,获取指定类型的所有组件。 SendMessage:向当前游戏对象发送消息。
SendMessageUpwards:向当前游戏对象及其父对象发送消息。
BroadcastMessage:向当前游戏对象及其所有子对象发送消息。 CompareTag:比较当前游戏对象的标签是否与指定标签相同。
组件:Transform
在Unity中,每个游戏对象都必须挂载Transform组件,它控制着游戏对象在场景中的位置、旋转和缩放。Transform组件提供了一些属性和方法,可以帮助我们对游戏对象进行控制和操作。
在游戏开发中,我们通常需要使用Transform组件来实现游戏对象的移动、旋转、缩放等功能。
Transform类中常用的属性和方法:
position:获取或设置游戏对象在场景(世界坐标系)中的位置。
rotation:获取或设置游戏对象在场景(世界坐标系)中的旋转。 localPosition:获取或设置游戏对象在其父对象坐标系中的位置。
localRotation:获取或设置游戏对象在其父对象坐标系中的旋转。
localScale:获取或设置游戏对象在其父对象坐标系中的缩放。 Translate:在当前游戏对象的坐标系中移动游戏对象,可以通过参数设置相对于那个坐标系。
Rotate:在当前游戏对象的坐标系中旋转游戏对象,可以通过参数设置相对于那个坐标系。
LookAt:使游戏对象面向指定位置。 GetChild:获取指定索引位置的子游戏对象。
GetComponentsInChildren:获取当前游戏对象及其所有子游戏对象上指定类型的组件。
游戏对象:GameObject
在Unity中,GameObject是场景中的基本构建单元,它表示了场景中的游戏对象。每个游戏对象都可以挂载一个或多个组件,组件可以控制游戏对象的行为和外观。例如,渲染组件用于控制游戏对象的外观,物理组件用于控制游戏对象的运动等等。
在游戏开发中,我们通常需要使用GameObject类来创建游戏对象,并挂载相应的组件来实现游戏的各种功能。
GameObject类提供了一些方便的方法和属性,可以帮助我们方便地对游戏对象进行控制和操作。
name:获取或设置游戏对象的名称。
transform:获取当前游戏对象的Transform组件。 activeSelf:获取当前游戏对象是否处于激活状态。
SetActive:设置当前游戏对象的激活状态。
SetActiveRecursively:递归设置当前游戏对象及其所有子对象的激活状态。 GetComponent:获取指定类型的组件,例如GetComponent<Renderer>()可以获取游戏对象的渲染组件。
AddComponent:添加指定类型的组件,例如AddComponent<Rigidbody>()可以添加游戏对象的物理组件。 SendMessage:向当前游戏对象发送消息。
SendMessageUpwards:向当前游戏对象及其父对象发送消息。
BroadcastMessage:向当前游戏对象及其所有子对象发送消息。
基类:Object
Object是所有Unity对象的基类,包括游戏对象、组件、资源等。
Object类提供了一些通用的方法和属性,例如name、tag、hideFlags等。这些方法和属性可以用于对对象进行操作,例如获取或设置对象的名称、标签、隐藏标志等。
在游戏开发中,我们通常需要使用Object类的一些派生类,例如GameObject、Component等来实现游戏的各种功能。
Object类中常用的方法和属性:
name:获取或设置对象的名称。
tag:获取或设置对象的标签。
hideFlags:获取或设置对象的隐藏标志。 Destroy:销毁对象。
Instantiate:实例化对象。
FindObjectOfType:查找指定类型的对象。
FindObjectsOfType:查找指定类型的所有对象。
静态工具类:Time
Time是Unity中的一个静态类,它包含了一些静态属性和方法,用于控制游戏中的时间流逝。
Time类提供了一些属性和方法,可以帮助我们方便地对游戏时间进行控制。
在游戏开发中,我们经常需要使用Time类的属性和方法,例如控制游戏速度、计时器等功能。
Time类中常用的属性和方法:
time:获取游戏开始后的总时间(以秒为单位)。
timeSinceLevelLoad:获取当前场景加载后的时间(以秒为单位)。 deltaTime:获取上一帧到当前帧所用的时间(以秒为单位)。
fixedTime:获取游戏开始后的总固定时间步长(以秒为单位)。
fixedDeltaTime:获取固定时间步长(以秒为单位)。 timeScale:获取或设置时间缩放比例, 常用于游戏暂停与重新开始,它的值会影响deltaTime的大小,当设置为0时则deltaTime的大小也变成了0表示游戏暂停。 maximumDeltaTime:获取或设置最大的时间增量。
smoothDeltaTime:获取平滑的时间增量(以秒为单位)。

Unity框架中的核心类的更多相关文章

  1. 前端控制器是整个MVC框架中最为核心的一块,它主要用来拦截符合要求的外部请求,并把请求分发到不同的控制器去处理,根据控制器处理后的结果,生成相应的响应发送到客户端。前端控制器既可以使用Filter实现(Struts2采用这种方式),也可以使用Servlet来实现(spring MVC框架)。

    本文转自http://www.cnblogs.com/davidwang456/p/4090058.html 感谢作者 前端控制器是整个MVC框架中最为核心的一块,它主要用来拦截符合要求的外部请求,并 ...

  2. 理解Lucene索引与搜索过程中的核心类

    理解索引过程中的核心类 执行简单索引的时候需要用的类有: IndexWriter.ƒDirectory.ƒAnalyzer.ƒDocument.ƒField 1.IndexWriter IndexWr ...

  3. (转载)OC学习篇之---Foundation框架中的其他类(NSNumber,NSDate,NSExcetion)

    前一篇说到了Foundation框架中的NSDirctionary类,这一一篇来看一下Foundation的其他常用的类:NSNumber,NSDate,NSException. 注:其实按照Java ...

  4. (转载)OC学习篇之---Foundation框架中的NSDirctionary类以及NSMutableDirctionary类

    昨天学习了Foundation框架中NSArray类和NSMutableArray类,今天来看一下Foundation框架中的NSDirctionary类,NSMutableDirctionary类, ...

  5. (转载)OC学习篇之---Foundation框架中的NSArray类和NSMutableArray类

    在之前的一篇文章中介绍了Foundation框架中的NSString类和NSMutableString类,今天我们继续来看一下Foundation框架中的NSArray类和NSMutableArray ...

  6. OC学习篇之---Foundation框架中的NSDictionary类以及NSMutableDictionary类

    今天来看一下Foundation框架中的NSDictionary类,NSMutableDictionary类,这个和Java中的Map类很想,OC中叫字典,Java中叫Map,还有字典是无序的,这个和 ...

  7. OC学习篇之---Foundation框架中的NSArray类和NSMutableArray类

    我们继续来看一下Foundation框架中的NSArray类和NSMutableArray类,其实NSArray类和Java中的List差不多,算是一种数据结构,当然我们从这两个类可以看到,NSArr ...

  8. OC学习篇之---Foundation框架中的NSDirctionary类以及NSMutableDirctionary类

    昨天学习了Foundation框架中NSArray类和NSMutableArray类:http://blog.csdn.net/jiangwei0910410003/article/details/4 ...

  9. 换个新的思路 代替解压jar包 例证:wechat4j 框架中的templateMsg类

    很多朋友在写java的程序的时候都喜欢用第三方的jar包和框架,有可能遇到jar包中的内容已经跟不上官方开发者文档的更新,导致部分内容出错了,这个时候可能就要放弃这个jar的使用,但是这个jar中的其 ...

  10. OC学习篇之---Foundation框架中的其他类(NSNumber,NSDate,NSExcetion)

    1.NSNumber 这个类主要是用来封装基本类型的,说到这里,就不得不说一下了: OC中的集合是不允许存入基本类型的,所以NSNumber类就诞生了,需要将基本类型封装一下,然后存进去,这个类似于J ...

随机推荐

  1. 解决Github中使用Octotree时,出现 Error: API limit exceeded 报错 或者 Error: Connection error报错的问题(详细操作)

    对于科研工作者来说,Github 是不可多得的利器,那么Octotree 插件的使用将会让用户在使用 Github 时拥有更好的体验,提高学习工作的效率.但是笔者在使用的过程中遇到以下这样的问题,下面 ...

  2. 浅谈 Java 中的 AutoCloseable 接口

    本文对 try-with-resources 语法进行了较为深入的剖析,验证了其为一种语法糖,同时给出了其实际的实现方式的反编译结果,相信你在看完本文后,关于 AutoCloseable 的使用你会有 ...

  3. debian更新openssh 9.6

    先更新一下,然后安装libssl-dev zlib1g-dev依赖文件 apt update apt install build-essential apt-get install -y libssl ...

  4. SpringCloud学习 系列三、 创建一个没有使用springCloud的服务提供者和消费者

    系列导航 SpringCloud学习 系列一. 前言-为什么要学习微服务 SpringCloud学习 系列二. 简介 SpringCloud学习 系列三. 创建一个没有使用springCloud的服务 ...

  5. 5、SpringBoot连接数据库引入mybatis

    系列导航 springBoot项目打jar包 1.springboot工程新建(单模块) 2.springboot创建多模块工程 3.springboot连接数据库 4.SpringBoot连接数据库 ...

  6. Flume原理及使用案例

    本文为转载篇!原文: https://www.cnblogs.com/zhangyinhua/p/7803486.html https://www.cnblogs.com/ciade/p/549521 ...

  7. java进阶(20)--final/fianlly/fianlize区别

    1.final关键字.表示最终的.不变的 final修饰的类无法继承 final修饰的方法无法覆盖 final修饰的变量不能重新赋值 举例: final double weight; 2.finall ...

  8. 机器学习-线性分类-支持向量机SVM-SMO算法代码实现-15

    1. alpha2 的修剪 if y1 != y2 : α1 - α2 = k # 不用算k的具体大小 if k > 0: # 上图的左 下这条线 α2 的区间 (0, c-k) k < ...

  9. 面试官:小伙子来说一说Java中final关键字,以及它和finally、finalize()有什么区别?

    写在开头 面试官:"小伙子,用过final关键字吗?" 我:"必须用过呀" 面试官:"好,那来说一说你对这个关键字的理解吧,再说一说它与finally ...

  10. [转帖]Linux权限详解(chmod、600、644、666、700、711、755、777、4755、6755、7755)

    https://www.cnblogs.com/monjeo/p/12191673.html 权限简介Linux系统上对文件的权限有着严格的控制,用于如果相对某个文件执行某种操作,必须具有对应的权限方 ...