(原、整)Unreal源码 CoreUbject- Uobject
(原、整) Unreal源码 CoreUbject- Uobject
类别 [随笔分类]Unreal源码搬山
@author:白袍小道
随缘那啥
这里还是属于UE的源码解析(大言不惭,应该叫学习嘿嘿)目录。
说明
1、按引擎分层,这里应该属于Core后,引擎支撑中上层(还没到Core)
(额外说下分析UE的症状:
核心层[Core]是颤抖+苦笑
数据模型层[CoreUObject]头皮发麻+谄笑
引擎层1[Rneder,RHI,Physical,Anim。几个] 是头晕+呆笑
引擎层2[Render,Phy.Ani算法实现], 是难受+傻笑
引擎游戏性[Gameplay部分,接入蓝图虚拟机哪些] 绕绕绕+冲动
引擎的编辑器,工具,脚本【蓝图】材质特效,的实现是烦躁+开心
游戏部分,翻白+汗流浃背+开心。
)
2、因为GoreUObject起到承上启下的作用,灰常重要。所以得分很多目测30小部分来悄悄。而且这部分分析和总结的大神和经典文章也可以看到许多。这里小道主要按源码,图,文章,分析整理总结一二而得。
3、什么?如何做? 到为什么?然后反复几次,这是后面的写法。
关键词
Unreal:模版类型,类型系统,结构,UHT,反射,序列化,Meta(元数据),GC,
默认Object,属性集、引擎的内存管理(不是底层:页,双端,内存查找那些那啥),编辑器调整数据(EditorVisiable),
平衡和权衡
前言
首先先理解一些名称,有句话叫做 一个事物可以用一个名称+动词 去表述的话,就很舒服了,但理解和深入部分可以不断去整。
为何要看看?因为这些经常用到,能帮助我们偷懒和降低复杂度。
| 反射 | 程序在运行时进行自检的一种能力,是一种属性系统的控制。(自检:能检查出自己的组成或属性部分,但不能提前知道自己是啥)如:能列举出所有属性(属性本身也是个抽象封装),通过这封装知道属性是啥或者属于啥。 for (TFieldIterator<UProperty> PropIt(GetClass()); PropIt; ++PropIt) { UProperty* Property = *PropIt; } | 
| 注解和标记 | 一种代码级别的说明信息标识。UE这里就是一个宏,用来封装了由Unreal头文件工具解析的元数据,当然在c++编译器编译包含它们的代码时被忽略(因为最后用来编译的C++部分,是生成的啊) 如 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Material, meta = (DisplayName = "Subsurface Profile")) class USubsurfaceProfile* SubsurfaceProfile; Local: CoreUObject/Public/Uobject/ObjectMacros,UObjectMarks, | 
| UBT和UHT: | UBT属性可以通过扫描头文件,记录任何至少有一个反射类型的头文件的模块,并且生成包含反射数据的C++代码(XXXmodule.generated.cpp中去)。如果任意一个比较上一次编译结果发生了变化,那么它会利用UHT更新反射数据。 (用生成的C++代码来存储反射数据的一个最大好处就是,它可以保证跟二进制做到同步。你永远也不会加载陈旧或者过时的反射数据,因为它是跟引擎的其它代码同时编译的,并且它会在程序启动的时候使用C++表达式来计算成员偏移等,而不是通过针对特定平台/编译器/优化的组合中进行逆向工程。UHT避免了所属关系导致的先后生成的问题,因为UHT作为一个单独的不使用任何生成头文件的程序来构建) | 
| 序列化 | 一个把对象的变量(应该叫属性),存储(传输也是一个存储)的过程。反之就反序列化。 Local: Runtime/CoreUObject/Serialization/ | 
| 默认Object | 可以通过类获得默认对象,具体略 | 
| 属性集 | 如C#的Assembly,命名空间等(一些抽象封装):如this.GetType().Assembly; 通过反射可以获得Type然后巴拉巴拉。 (C#元: class MemberInfo : ICustomAttributeProvider)原生C++莫有,那自己整整?。 | 
| 编辑器编辑数据 | 能反射或列举就可以那啥了, | 
| GC | 引用计数,标记待清理,Link方式(Root配 Node这种),目的就是能适当的自动回收无用对象和避免回收了有用对象。 | 
| 模版类型 | 略,模版、元什么的 小道不敢说,这个部分资料和代码也很多,各位看官那啥。(在CoreTemple 中倒是可以肤浅说丢丢) | 
听说UE3后期orUE4 :一为了跨平台和稳得住,二来为了迭代技术,三是历史原因(这什么产品和技术或者理论感觉都是有历史的部分因数的)
【这里扯淡,勿当真】
好多要整啊,那么。。。
1、但如果每个都单独整下就会很累,所以是不是有个不大不小,能恰当复合了部分组成一个模式让我们更简单的使用,但同时不会让这个太过庞大影响性能和掌控(单一的粒度)。
2、能不能有个辅助的工具,帮助我们更简单快速的黑箱制造过程。(工具)
针对以上会得到几个想法前(憋住),我们先看UE的CoreUObject中UObject及其相关。
(以下尽量图为主,一来能看官可以对着源码或者调试时候那啥,二来一图胜许多节约能量)
(未完待续。。。。)
What:

从上图基本是
1、能看到UOBJECT作为一个基础,一来包含了常用的Object需要的行为及其为此提供的必要数据(序列化,反射,类型,回收等)
2、抽出了许多UXXX(定义),将属性抽象。
3、Unreal类型的含义:
派生自 Object 的类前缀为 U,
Enums 的前缀为 E
Template 类的前缀为 T
其余类的前缀均为 字母 F
HOW:(待续)
1、反射如何做到的?
2、序列化如何做到的?
3、回收和分配如何做到的?
4、查询和管理?
Why:
What:
How:
Why:
总结
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