内存池ByteBuf 内存回收:

  在前面的章节中我们有提到, 堆外内存是不受JVM 垃圾回收机制控制的, 所以我们分配一块堆外内存进行ByteBuf 操作时, 使用完毕要对对象进行回收, 本节就以PooledUnsafeDirectByteBuf 为例讲解有关内存分配的相关逻辑。PooledUnsafeDirectByteBuf 中内存释放的入口方法是其父类AbstractReferenceCountedByteBuf 中的release()方法:

public boolean release() {
return release0();
}
private boolean release0(int decrement) {
for (;;) {
int refCnt = this.refCnt;
if (refCnt < decrement) {
throw new IllegalReferenceCountException(refCnt, -decrement);
} if (refCntUpdater.compareAndSet(this, refCnt, refCnt - decrement)) {
if (refCnt == decrement) {
deallocate();
return true;
}
return false;
}
}
}

  if (refCnt == decrement) 中判断当前byteBuf 是否没有被引用了, 如果没有被引用, 则通过deallocate()方法进行释放。因为我们是以PooledUnsafeDirectByteBuf 为例, 所以这里会调用其父类PooledByteBuf 的deallocate()方法:

protected final void deallocate() {
if (handle >= ) {
final long handle = this.handle;
     //表示当前的ByteBuf 不再指向任何一块内存
this.handle = -;
     //这里将memory 也设置为null
memory = null;
     //这一步是将ByteBuf 的内存进行释放
chunk.arena.free(chunk, handle, maxLength, cache);
     //将对象放入的对象回收站, 循环利用
recycle();
}
}

  跟进 free 方法:

void free(PoolChunk<T> chunk, long handle, int normCapacity, PoolThreadCache cache) {
  //是否为unpooled
  if (chunk.unpooled) {
    int size = chunk.chunkSize();
    destroyChunk(chunk);
    activeBytesHuge.add(-size);
    deallocationsHuge.increment();
  } else {
    //那种级别的Size
    SizeClass sizeClass = sizeClass(normCapacity);
    //加到缓存里
    if (cache != null && cache.add(this, chunk, handle, normCapacity, sizeClass)) {
      return;
    }
    //将缓存对象标记为未使用
    freeChunk(chunk, handle, sizeClass);
  }
}

  首先判断是不是unpooled, 我们这里是Pooled, 所以会走到else 块中:sizeClass(normCapacity)计算是哪种级别的size, 我们按照tiny 级别进行分析;cache.add(this, chunk, handle, normCapacity, sizeClass)是将当前当前ByteBuf 进行缓存;我们之前讲过, 再分配ByteBuf 时首先在缓存上分配, 而这步, 就是将其缓存的过程, 继续跟进去:

boolean add(PoolArena<?> area, PoolChunk chunk, long handle, int normCapacity, SizeClass sizeClass) {
  //拿到MemoryRegionCache 节点
  MemoryRegionCache<?> cache = cache(area, normCapacity, sizeClass);
  if (cache == null) {
    return false;
  }
  //将chunk, 和handle 封装成实体加到queue 里面
  return cache.add(chunk, handle);
}

  首先根据根据类型拿到相关类型缓存节点, 这里会根据不同的内存规格去找不同的对象, 我们简单回顾一下, 每个缓存对象都包含一个queue, queue 中每个节点是entry, 每一个entry 中包含一个chunk 和handle, 可以指向唯一的连续的内存,我们跟到cache 中:

private MemoryRegionCache<?> cache(PoolArena<?> area, int normCapacity, SizeClass sizeClass) {
switch (sizeClass) {
case Normal:
return cacheForNormal(area, normCapacity);
case Small:
return cacheForSmall(area, normCapacity);
case Tiny:
return cacheForTiny(area, normCapacity);
default:
throw new Error();
}
}

  假设我们是tiny 类型, 这里就会走到cacheForTiny(area, normCapacity)方法中, 跟进去:

private MemoryRegionCache<?> cacheForTiny(PoolArena<?> area, int normCapacity) {
int idx = PoolArena.tinyIdx(normCapacity);
if (area.isDirect()) {
return cache(tinySubPageDirectCaches, idx);
}
return cache(tinySubPageHeapCaches, idx);
}

  这个方法我们之前剖析过, 就是根据大小找到第几个缓存中的第几个缓存, 拿到下标之后, 通过cache 去超相对应的缓存对象:

private static <T> MemoryRegionCache<T> cache(MemoryRegionCache<T>[] cache, int idx) {
if (cache == null || idx > cache.length - ) {
return null;
}
return cache[idx];
}

  我们这里看到, 是直接通过下标拿的缓存对象,回到add()方法中:

boolean add(PoolArena<?> area, PoolChunk chunk, long handle, int normCapacity, SizeClass sizeClass) {
  //拿到MemoryRegionCache 节点
  MemoryRegionCache<?> cache = cache(area, normCapacity, sizeClass);
  if (cache == null) {
    return false;
  }
  //将chunk, 和handle 封装成实体加到queue 里面
  return cache.add(chunk, handle);
}

  这里的cache 对象调用了一个add 方法, 这个方法就是将chunk 和handle 封装成一个entry 加到queue 里面,我们跟到add()方法中:

public final boolean add(PoolChunk<T> chunk, long handle) {
Entry<T> entry = newEntry(chunk, handle);
boolean queued = queue.offer(entry);
if (!queued) {
// If it was not possible to cache the chunk, immediately recycle the entry
entry.recycle();
}
return queued;
}

  我们之前介绍过, 从在缓存中分配的时候从queue 弹出一个entry, 会放到一个对象池里面, 而这里Entry<T> entry =newEntry(chunk, handle) 就是从对象池里去取一个entry 对象, 然后将chunk 和handle 进行赋值, 然后通过queue.offer(entry)加到queue,我们回到free()方法中:

void free(PoolChunk<T> chunk, long handle, int normCapacity, PoolThreadCache cache) {
  //是否为unpooled
  if (chunk.unpooled) {
    int size = chunk.chunkSize();
    destroyChunk(chunk);
    activeBytesHuge.add(-size);
    deallocationsHuge.increment();
  } else {
    //那种级别的Size
    SizeClass sizeClass = sizeClass(normCapacity);
    //加到缓存里
    if (cache != null && cache.add(this, chunk, handle, normCapacity, sizeClass)) {
      return;
    }
    //将缓存对象标记为未使用
    freeChunk(chunk, handle, sizeClass);
  }
}

  这里加到缓存之后, 如果成功, 就会return, 如果不成功, 就会调用freeChunk(chunk, handle, sizeClass)方法, 这个方法的意义是, 将原先给ByteBuf 分配的内存区段标记为未使用,跟进freeChunk()简单分析下:

void freeChunk(PoolChunk<T> chunk, long handle, SizeClass sizeClass) {
final boolean destroyChunk;//销毁标志
synchronized (this) {
switch (sizeClass) {//区分大小类型
case Normal:
++deallocationsNormal;
break;
case Small:
++deallocationsSmall;
break;
case Tiny:
++deallocationsTiny;
break;
default:
throw new Error();
}//执行销毁
destroyChunk = !chunk.parent.free(chunk, handle);
}
if (destroyChunk) {
// destroyChunk not need to be called while holding the synchronized lock.
destroyChunk(chunk);
}
}

  我们再跟到free()方法中:

boolean free(PoolChunk<T> chunk, long handle) {
chunk.free(handle);
if (chunk.usage() < minUsage) {
remove(chunk);
// Move the PoolChunk down the PoolChunkList linked-list.
return move0(chunk);
}
return true;
}

  chunk.free(handle)的意思是通过chunk 释放一段连续的内存,再跟到free()方法中:

void free(long handle) {
int memoryMapIdx = memoryMapIdx(handle);
int bitmapIdx = bitmapIdx(handle); if (bitmapIdx != ) { // free a subpage
PoolSubpage<T> subpage = subpages[subpageIdx(memoryMapIdx)];
assert subpage != null && subpage.doNotDestroy; // Obtain the head of the PoolSubPage pool that is owned by the PoolArena and synchronize on it.
// This is need as we may add it back and so alter the linked-list structure.
PoolSubpage<T> head = arena.findSubpagePoolHead(subpage.elemSize);
synchronized (head) {
if (subpage.free(head, bitmapIdx & 0x3FFFFFFF)) {
return;
}
}
}
freeBytes += runLength(memoryMapIdx);
setValue(memoryMapIdx, depth(memoryMapIdx));
updateParentsFree(memoryMapIdx);
}

  if (bitmapIdx != 0)这里判断是当前缓冲区分配的级别是Page 还是Subpage, 如果是Subpage, 则会找到相关的Subpage 将其位图标记为0,如果不是subpage, 这里通过分配内存的反向标记, 将该内存标记为未使用。这段逻辑大家可以自行分析, 如果之前分配相关的知识掌握扎实的话, 这里的逻辑也不是很难。回到PooledByteBuf 的deallocate方法中:

protected final void deallocate() {
if (handle >= ) {
final long handle = this.handle;
     //表示当前的ByteBuf 不再指向任何一块内存
this.handle = -;
     //这里将memory 也设置为null
memory = null;
     //这一步是将ByteBuf 的内存进行释放
chunk.arena.free(chunk, handle, maxLength, cache);
     //将对象放入的对象回收站, 循环利用
recycle();
}
}

  最后, 通过recycle()将释放的ByteBuf 放入对象回收站,以上就是内存回收的大概逻辑。

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