C# 设计模式 (一)
学习来自《大话设计模式》有兴趣可以研究一下
一、简单工厂模式
原理 子类对象可以赋值给父类对象。同一个父类对象的子类,通过switch语句new出来(当然用if也可以但那样判断就多了起来)。
如:三个窗体form1、form2、form3都是继承自form对象这就可以声明一个 Form frm =nil; 再写个函数 如ShowFrm(string frmName){switch frmName case "1" frm=new form1.....}这样。用的时候 showFrm("1");就能出来form1对象了。
二、策略模式
个人理解就是通过配置写出对应的类型,再对读出的数据进行判断。
以前面向过程类的编程中也经常用到,
如:把填充下拉的数据通过数据库读出来;连接数据库用配置文件等。
三、单一原则
这个好理解就是一个类只做一件事性
如:数据库中一个表对应一个model类;计算器的加减乘除分别是一个类,而不是在一个类中
四、开放封闭原则
封闭的是原始的类,加功能了不要去改这个类,而是通过接口或部分类去往里加功能,这样能最大可能的保证软件的稳定性,当然原始类里有bug还是要改掉的
如:举个不恰当的例子(面向对像写的太少,暂时无法举出合适的例子) 在面向过程编程中,维护没有注释的代码,如果一个保存按钮已经很稳定了且逻辑很复杂,结果数据库里加了个字段保存里也要相应的字段进行保存,前边的代码不好动了,看着太累那么 保存完后,管他前边是insert还是update,直接在最后给来这个字段做个update 就好,原来的代码就相当于封闭 新代码就想当于扩展
五、依赖倒转(倒置)原则
抽象不依赖细节,细节依赖于抽象,也就是针对接口编程而不是针对实现
高层不应依赖于底层模块,两个应都依赖于抽象,也就是依赖终止于接口或抽象类,到了实现相与没有依赖关系
如:面向过程的函数库,要依赖连接数据库的函数 就是反面教材
六、装饰模式
这一个很有意思 感觉像是递归 代码如下:
using System;
using System.Reflection;
using System.Windows.Forms; namespace ConsoleApplication1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{ Person xc = new Person("小菜"); TShirts ts = new TShirts();
Suit st = new Suit();
Trouser tsr = new Trouser(); ts.Component = xc;
st.Component = ts;
tsr.Component = st; tsr.Show(); Console.ReadKey();
}
} public class Person
{
public Person() { }
public Person(string name)
{
Name = name;
}
public string Name { get; set; } public virtual void Show()
{
Console.WriteLine("装扮{0}", Name);
}
} public class Finery : Person
{
public Person Component { get; set; } public override void Show()
{
if (this.Component != null)
Component.Show();
}
} public class TShirts : Finery
{
public override void Show()
{
Console.WriteLine("大t恤");
base.Show();
} } public class Trouser : Finery
{
public override void Show()
{
Console.WriteLine("垮裤");
base.Show();
}
} public class Suit : Finery
{
public override void Show()
{
Console.WriteLine("西装");
base.Show();
}
}
}
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