MVVM框架在unity开发中的使用
1、什么是MVVM
2、MVVM在unity开发中的应用
3、uMVVM的设计与实现

public class SetupView:UnityGuiView<SetupViewModel>
{ public InputField nameInputField;
public Text nameMessageText; public InputField jobInputField;
public Text jobMessageText; public InputField atkInputField;
public Text atkMessageText; public Slider successRateSlider;
public Text successRateMessageText; public Toggle joinToggle;
public Button joinInButton;
public Button waitButton; public SetupViewModel ViewModel { get { return (SetupViewModel)BindingContext; } } }
public class BindableProperty<T>
{
public delegate void ValueChangedHandler(T oldValue, T newValue); public ValueChangedHandler OnValueChanged; private T _value;
public T Value
{
get
{
return _value;
}
set
{
if (!Equals(_value, value))
{
T old = _value;
_value = value;
ValueChanged(old, _value);
}
}
} private void ValueChanged(T oldValue, T newValue)
{
if (OnValueChanged != null)
{
OnValueChanged(oldValue, newValue);
}
} public override string ToString()
{
return (Value != null ? Value.ToString() : "null");
}
}
public class SetupViewModel:ViewModelBase
{
public readonly BindableProperty<string> Name = new BindableProperty<string>();
public readonly BindableProperty<string> Job=new BindableProperty<string>();
public readonly BindableProperty<int> ATK = new BindableProperty<int>();
public readonly BindableProperty<float> SuccessRate=new BindableProperty<float>();
public readonly BindableProperty<State> State=new BindableProperty<State>();
}
public abstract class UnityGuiView<T>:MonoBehaviour,IView<T> where T:ViewModelBase
{
private bool _isInitialized;
public bool destroyOnHide;
protected readonly PropertyBinder<T> Binder=new PropertyBinder<T>();
public readonly BindableProperty<T> ViewModelProperty = new BindableProperty<T>(); public T BindingContext
{
get { return ViewModelProperty.Value; }
set
{
if (!_isInitialized)
{
OnInitialize();
_isInitialized = true;
}
//触发OnValueChanged事件
ViewModelProperty.Value = value;
}
} /// <summary>
/// 初始化View,当BindingContext改变时执行
/// </summary>
protected virtual void OnInitialize()
{
//无所ViewModel的Value怎样变化,只对OnValueChanged事件监听(绑定)一次
ViewModelProperty.OnValueChanged += OnBindingContextChanged;
} /// <summary>
/// 当gameObject将被销毁时,这个方法被调用
/// </summary>
public virtual void OnDestroy()
{
if (BindingContext.IsRevealed)
{
Hide(true);
}
BindingContext.OnDestory();
BindingContext = null;
ViewModelProperty.OnValueChanged = null;
} /// <summary>
/// 绑定的上下文发生改变时的响应方法
/// 利用反射+=/-=OnValuePropertyChanged
/// </summary>
public virtual void OnBindingContextChanged(T oldValue, T newValue)
{
Binder.Unbind(oldValue);
Binder.Bind(newValue);
}
}
public class Install:MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
public SetupView setupView;
public TestView testView;
void Start()
{
//绑定上下文
setupView.BindingContext=new SetupViewModel();
testView.BindingContext=new TestViewModel();
}
}
public class SetupView:UnityGuiView<SetupViewModel>
{
//......省略ui元素的定义 protected override void OnInitialize()
{
base.OnInitialize();
Binder.Add<string>("Name", OnNamePropertyValueChanged);
Binder.Add<string>("Job",OnJobPropertyValueChanged);
Binder.Add<int>("ATK",OnATKPropertyValueChanged);
Binder.Add<float>("SuccessRate",OnSuccessRatePropertyValueChanged);
Binder.Add<State>("State",OnStatePropertyValueChanged);
} private void OnSuccessRatePropertyValueChanged(float oldValue, float newValue)
{
successRateMessageText.text = newValue.ToString("F2");
} private void OnATKPropertyValueChanged(int oldValue, int newValue)
{
atkMessageText.text = newValue.ToString();
} private void OnJobPropertyValueChanged(string oldValue, string newValue)
{
jobMessageText.text = newValue.ToString();
} private void OnNamePropertyValueChanged(string oldValue, string newValue)
{
nameMessageText.text = newValue.ToString();
}
private void OnStatePropertyValueChanged(State oldValue, State newValue)
{
//dosomething
}
最后看一下其中一个model的定义:
public class Combatant
{
public int Id { get; set; }
public string Name { get; set; }
public string Job { get; set; }
public float SuccessRate { get; set; }
public State State { get; set; }
}
public enum State
{
JoinIn,
Wait
}
4、总结
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