一、说到GUILayout就要提到GUI,二者的区别是什么

  GUILayout是游戏界面的布局。GUI(界面)和GUILayout(界面布局)功能上面是相似的从命名中就可以看到这两个东西非常相像,但是在使用过程中两者还是存在一定区别的。

1、使用GUI绘制控件的时候,需要设置控件的Rect()方法,这样设置的控件非常不灵活,因为它的坐标以及大小已经固定死了,这时如果控件中的内容长度发生改变,就会直接影响展示效果。如果我们需要制作控件的自适应?怎么办?GUILayout登场见2

2、GUILayout制作界面,可以很方便地为我们解决上述难题。GUILayout可以自适应组件大小和自动计算组件显示区域,无须设定显示区域,系统会自动帮我们计算控件的显示区域,并且保证它们不会重叠。

 二、GUILayout常用分类

1、线性布局

1.1水平线性布局:首先需要使用BeginHorizontal()方法,然后将控件添加至线性布局当中,最后使用EndHorizontal()方法来结束当前线性布局

  1.2垂直线性布局:首先需要使用BeginVertical()方法与EndVertical()方法。

   public Texture2D texture2D;

   private void OnGUI()
{
//开始水平线性布局
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Box("开始水平布局");
GUILayout.Button("按钮");
GUILayout.Label("文本");
GUILayout.TextField("输入框");
GUILayout.Box(texture2D, GUIStyle.none);
//结束水平线性布局
GUILayout.EndHorizontal(); //开始垂直线性布局
GUILayout.BeginVertical();
GUILayout.Box("开始垂直布局");
GUILayout.Button("按钮");
GUILayout.Label("文本");
GUILayout.TextField("输入框");
GUILayout.Box(texture2D, GUIStyle.none); //objCube.renderer.material.mainTexture=texture2D动态加贴图这么加的
//结束垂直线性布局
GUILayout.EndVertical();
}

2、控件偏移

  使用Space()方法可以设置控件之间的偏移量

     #region  控件偏移
GUILayout.BeginArea(new Rect(, , , ));//"开始一个显示的区域"
GUILayout.BeginHorizontal("开始最外层横向布局");
GUILayout.BeginVertical("嵌套第一个纵向布局");
GUILayout.Box("Box11");
GUILayout.Space();//两个Box中间偏移10 像素
GUILayout.Box("Box12");
GUILayout.EndVertical();//"结束嵌套的纵向布局"
GUILayout.Space();//两个纵向布局间隔20像素
GUILayout.BeginVertical("嵌套第二个纵向布局");
GUILayout.Box("Box21");
GUILayout.Space();//两个Box中间偏移10 像素
GUILayout.Box("Box22");
GUILayout.EndVertical();//"结束嵌套的纵向布局"
GUILayout.EndHorizontal();//结束最外层横向布局
GUILayout.EndArea();
#endregion

3、对齐方式

  一般情况下,游戏窗口都是矩形的,而矩形由4个角组成:左上角、右上角、左下角和右下角。如果要使控件分别对齐在这4个角当中,就需要使用FlexibleSpace()对其做偏移了。FlexibleSpace(){[ˈfleksəbl]adj. 灵活的;易弯曲的;柔韧的;易被说服的}的原理是将两个控件完全左右或上下对齐在显示区域当中。它是一个非常重要的方法,在不同分辨率下可以直接确定偏移的位置,并且不会超出显示范围。

 #region 对齐方式
GUILayout.BeginArea(new Rect(,,Screen.width,Screen.height));//开始一个显示区域
GUILayout.BeginHorizontal();//创建一个最外层横向布局
GUILayout.BeginVertical();//开始嵌套一个内层纵向布局
GUILayout.Box("Box1");//两个Box控件上下对齐
GUILayout.FlexibleSpace();
GUILayout.Box("Box2");
GUILayout.EndVertical();//结束内层嵌套的纵向布局
GUILayout.FlexibleSpace();//布局之间左右对齐
GUILayout.BeginVertical();
GUILayout.Box("Box3");
GUILayout.FlexibleSpace();
GUILayout.Box("Box4");
GUILayout.EndVertical();
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.EndArea();
#endregion

4、添加与关闭窗口

 游戏窗口是可以动态添加与关闭

 #region 窗口
public ArrayList winList=new ArrayList();
public Texture icon;
#endregion
// Use this for initialization
void Start()
{
winList.Add(new Rect(winList.Count*, , , ));
} private void OnGUI()
{
#region 窗口 int count = winList.Count;
for (int i = ; i < count; i++)
{
winList[i] = GUILayout.Window(i, new Rect(count*, , , ), AddWindow, "窗口ID:" + i);
} #endregion
} private void AddWindow(int id)
{
GUILayout.BeginHorizontal();//开始一个水平布局
GUILayout.Label(icon, GUILayout.Width(), GUILayout.Height());//绘制图标
GUILayout.Label("这是一个全新的窗口");
GUILayout.EndHorizontal(); GUILayout.BeginHorizontal();//开始一个水平布局
if (GUILayout.Button("添加窗口按钮"))
{
winList.Add(new Rect(winList.Count*, , , ));
} if (GUILayout.Button("关闭窗口按钮"))
{
winList.RemoveAt(id);
}
GUILayout.EndHorizontal();//关闭水平布局
GUI.DragWindow(new Rect(,,Screen.width,Screen.height));
}

5、字体

  Unity支持所有.ttf的字符集,默认的字体为Arial[ə'rɪəl]角,輻數

  打开C:\Windows\Fonts 找到你需要的字体拖动到Unity当前工程资源下即可。

6、中文显示

  默认是不支持中文的,可以把编码方式改成UTF-8 如果不行就改成UTf-16

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