ue4 weapon
UE4版本4.17,不同版本api可能有差异
静态
1 在骨骼上加socket
在socket上右键-添加浏览资源-找到要添加的那个道具(这个只用来看效果,调位置,不会显示到最终效果中),调整socket位置,知道道具位置合适为止
2 在角色bp上,添加一个staticMesh到Mesh节点下
设置父项插槽到刚才创建的socket,选择自己要使用的道具模型
动态(蓝图)
1 创建骨骼socket,步骤同上
2 用蓝图创建跟上面静态一样的结构
动态(代码)
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "Runtime/CoreUObject/Public/UObject/ConstructorHelpers.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "TLog.h"
#include "Runtime/Engine/Classes/Engine/EngineTypes.h"
#include "Runtime/Engine/Classes/Components/InputComponent.h"
#include "Runtime/Engine/Classes/Components/StaticMeshComponent.h"
#include "Runtime/Engine/Classes/Engine/SkeletalMeshSocket.h"
#include "MyCharacter.generated.h" UCLASS()
class NDEMO_CHANGEWEAPON_API AMyCharacter : public ACharacter
{
GENERATED_BODY() public:
// Sets default values for this character's properties
AMyCharacter(); protected: virtual void BeginPlay() override; public: virtual void Tick(float DeltaTime) override; virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override; //这里武器加载的是个单独的UStaticMeshComp
void WeaponAttach1();
void WeaponDettach1(); //之类武器加载的是个Actor类型的蓝图,这种较好,方便做复合物体一起绑到角色身上
void WeaponAttach2();
void WeaponDettach2(); UStaticMesh* TUStaticMesh;
};
MyCharacter.cpp
#include "MyCharacter.h" AMyCharacter::AMyCharacter()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> SphereVisualAsset(TEXT("StaticMesh'/Game/model/Effects/Meshes/Items/S_Sword_Basic.S_Sword_Basic'"));
if (SphereVisualAsset.Succeeded())
{
TUStaticMesh = SphereVisualAsset.Object;
}
} void AMyCharacter::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
} void AMyCharacter::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
} void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);
//测试默认按钮绑定,不用再手动设置输入 InputComponent->BindAction("Custom_Z", IE_Pressed, this, &AMyCharacter::WeaponAttach1);
InputComponent->BindAction("Custom_X", IE_Pressed, this, &AMyCharacter::WeaponDettach1); InputComponent->BindAction("Custom_V", IE_Pressed, this, &AMyCharacter::WeaponAttach2);
InputComponent->BindAction("Custom_B", IE_Pressed, this, &AMyCharacter::WeaponDettach2);
} void AMyCharacter::WeaponAttach1()
{
UE_LOG(TLog, Warning, TEXT("WeaponAttach1"));
UStaticMeshComponent* C = NewObject<UStaticMeshComponent>(this, "TestWeapon");
this->AddOwnedComponent(C);
C->RegisterComponent();
C->SetStaticMesh(TUStaticMesh);
C->SetRelativeLocation(FVector(0.0f, 0.0f, 0.0f));
C->SetWorldScale3D(FVector(0.8f));
C->AttachToComponent(GetMesh(), FAttachmentTransformRules::SnapToTargetNotIncludingScale, TEXT("hand_right_socket")); } void AMyCharacter::WeaponDettach1()
{
UE_LOG(TLog, Warning, TEXT("WeaponDettach1"));
} void AMyCharacter::WeaponAttach2()
{ TSubclassOf<AActor> WeaponClass = LoadClass<AActor>(NULL, TEXT("Blueprint'/Game/item/TWeapon.TWeapon_C'")); AActor* MeleeWeapon = GetWorld()->SpawnActor<AActor>(WeaponClass, FVector(0,0,0), FRotator(0,0,0)); if (MeleeWeapon)
{
//通过名字获得骨骼绑点
const USkeletalMeshSocket *socket = GetMesh()->GetSocketByName("hand_right_socket");
//绑定武器模型到骨骼挂点上
socket->AttachActor(MeleeWeapon, GetMesh());
} } void AMyCharacter::WeaponDettach2()
{
UE_LOG(TLog, Warning, TEXT("WeaponDettach2"));
}
Loaction Rule说明
Keep Relative:
将actor在当前场景中的transform移到parent(Socket)中。(当actor在world中处于原始transform时,它最终效果就是在Socket的预览中的效果。
Keep World:
保持actor在当前场景中的transform,对socket设置transform没有意义。但如果socket移动旋转缩放,会跟随相应移动旋转缩放。
Snap to Target:(最常使用)
使用Socket设置的transform,最终效果与actor在当前场景中的transform无关,最终效果等于socket中预览看到的效果。
DetachFromActor要注意,只有Keep Relative和Keep World选项。
如果使用 Snap to Target 进行attach,那么Keep World让Detach之后对保持之前在Socket调整后的最终尺寸到新的场景中(建议使用该方法);如果使用Keep Relative,则会让尺寸使用物体原始尺寸。
特殊问题记录
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