unity3d + photon + grpc + nodejs + postgis/postgresql 游戏服务器设计
unity3d + photon + grpc + nodejs + postgis/postgresql 游戏服务器设计
最近做玩票性质的游戏项目,客户端技术是 unity3d 和 android。团队由于缺少游戏网络层的设计经验,于是就采用市面上比效常用的服务器 photon 来做。
具体到语言:unity3d 使用 c# , android 使用 java,使用 photon 使用 c# 。
做技术选型的时候,想了很久,想统一技术的基础,也就是说服务器端也采用 c#, 尝试 c# 写了几个小 demo,觉得自己还是缺少必要的技能,于是还是选择了熟悉的工具 node.js。
由于 photon 是 c# 为主要核心的,所以还要选择 photon 与 node.js 的网络层协议,在网上找了一圈,发现 grpc 不错,然后写了一个 demo 互相能调通,就决定以 node.js + grpc 做为构建项面的核心来做。
规划一下项目的整体结构如下图所示:

非常简单。
pikachu-net,就是以 photon 为核心的游戏服务器,它管理所有的 unity3d 客户端的连接,长连接的形式,是有状态的。会把所有的业务相关的请求转发到 pikachu-node,如登录,注册等。
pikachu-node, 主要是业务处理逻辑,能游戏的登录等。pikachu-net 与 pikachu-node 之间用 grpc 进行连接。pikachu-node 做成了没有状态服务,所以可以部署成集群的形式。
下面详细说说 pikachu-node 的实现:
由于游戏跟地理位置有关,所以使用了 postgis/postgresql,node.js 下面就使用 knex.js 做为连接工具。
市面上也没有对 grpc 的多个服务的集成使用经验,所以参考 express 的中间件设计理念,自己设计一个 node.js 的 grpc 框架用来组织代码的结构。
在node.js 中 grpc 没有使用 静态编绎模式,而是直接把 proto 文件进行载入的形式进行处理。
代码管理使用 oschina git 的私库。服务器使用 阿里云,系统是 windows 的,没有办法 photon 只能布在 windows 上。
部署代码开始一段时间,是使用 ftp 进行拷贝,发现太难受了。于是用 oschina git 的 webhook 和 express 写了一个发布服务,当我的代码推到 git 上时,就自动更新代码,重启服务,事实证明,这项工作太明智了,省了很多的时间。
node.js 的代码服务都是使用 pm2 进行管理的。
之后日志的查看也是一个问题,因为windows 上没有 ssh,只能用远程登录来查看,当前win只有一个用户,所以不能两个人同时在线,新的会把旧的踢下线,这是多烦,每次查看日志只能叫我来看,于是用 express + socket.io 开发了一个简单的网页版的日志查看页面。这下世界都安静了。
pikachu-net,每次都是在本地编绎好,然后上传到服务器,后来我也把这个加入到发布服务,之后就能推上代码直接重启服务。
之后的规划:
数据库管理要做起来,因为目前数据库字段都是手工建立,如果要布一个测试环境,就很难受。
没有文档,这个文篇就算一篇文档吧。
unity3d + photon + grpc + nodejs + postgis/postgresql 游戏服务器设计的更多相关文章
- H2Engine游戏服务器设计之属性管理器
游戏服务器设计之属性管理器 游戏中角色拥有的属性值很多,运营多年的游戏,往往会有很多个成长线,每个属性都有可能被N个成长线模块增减数值.举例当角色戴上武器时候hp+100点,卸下武器时HP-100点, ...
- 游戏服务器设计之NPC系统
游戏服务器设计之NPC系统 简介 NPC系统是游戏中非常重要的系统,设计的好坏很大程度上影响游戏的体验.NPC在游戏中有如下作用: 引导玩家体验游戏内容,一般游戏内有很多主线.支线任务,而任务的介绍. ...
- h2engine游戏服务器设计之聊天室示例
游戏服务器设计之聊天室示例 简介 h2engine引擎建群以后,有热心网友向我反馈,想尝试h2engine但是没有服务器开发经验觉得无从入手,希望我能提供一个简单明了的示例.由于前一段时间工作实在忙碌 ...
- FPS游戏服务器设计的问题 【转】
一.追溯 去gameloft笔试,有一个题目是说: 叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 . 二.学习 这是两篇网上找到的文章,写非常不错. 当时笔试的时 ...
- (转)FPS游戏服务器设计的问题
FPS游戏服务器设计的问题出处:http://www.byteedu.com/thread-20-1-1.html一.追溯 去gameloft笔试,有一个题目是说: 叫你去设计一个FPS(第一人称射击 ...
- 游戏服务器菜鸟之C#初探四游戏服务
经过多次折腾之后,在一次进行了一次重大的重构,去解决问题 主要重构如下 1.将原来的单一协议修改多协议进行,一些查询.认证的功能都采用HTTP进行,避免全部采用TCP链接资源的消耗: 2.原来单一的部 ...
- 开源服务器设计总计(plain framework2020年总计)
2020年注定会被历史铭记,世界遭受着一场前所未有的灾难,这种灾难到现在还在持续.还记得19年末的时候,那时候听到一点点消息,哪里想得到年关难过,灾难来的让人猝不及防.由于疫情防控,2020年感觉转瞬 ...
- Unity3d&C#分布式游戏服务器ET框架介绍-组件式设计
前几天写了<开源分享 Unity3d客户端与C#分布式服务端游戏框架>,受到很多人关注,QQ群几天就加了80多个人.开源这个框架的主要目的也是分享自己设计ET的一些想法,所以我准备写一系列 ...
- Scut游戏服务器引擎之Unity3d接入
Scut提供Unity3d Sdk包,方便开发人员快速与Scut游戏服务器对接: 先看Unity3d示例如下: 启动Unity3d项目 打开Scutc.svn\SDK\Unity3d\Assets目录 ...
随机推荐
- svn 操作手册
1.执行下列指令安装 sudo apt-get install subversion 2. 创建版本库 sudo mkdir /home/svn sudo mkdir / ...
- dubbo设计实现的健壮性
Dubbo 作为远程服务暴露.调用和治理的解决方案,是应用运转的经络,其本身实现健壮性的重要程度是不言而喻的. 这里列出一些 Dubbo 用到的原则和方法. 日志 日志是发现问题.查看问题一个最常用的 ...
- poj3784Running Median——堆维护中间值
题目:http://poj.org/problem?id=3784 将较小的数放入大根堆,较大的数放入小根堆,控制较小数堆大小比较大数堆小1,则较大数堆堆顶即为中位数. 代码如下: #include& ...
- Enum定义位域, 即可以通过位操作来产生未命名的值
通过FlagsAttribute可以实现. // A bit field or flag enumeration of harvesting seasons. [Flags] public enum ...
- 优化EF的性能
Entity Framework的性能优化: 1.使用MergeOption.NoTracking (发现添加这个代码后, 导致"The object cannot be deleted ...
- 47: error: undefined reference to `QWebView::QWebView(QWidget*)'
QT 5.6版本 用Qt界面设计器打开界面文件,在界面上托入QWebView控件,这时运行会出现错误,错误如下: ......... undefined reference to `QWebView ...
- 关于REST的一些想法
REST and RESTful 最近入手了REST,谈谈自己的体会. 所谓REST, 我觉得是一种网址的设计风格.过去我们用Struts 或Spring MVC 时从来没有考虑过URL的设计风格.所 ...
- 懒人模式开启Android模块自动化Api之旅
推荐阅读: 滴滴Booster移动App质量优化框架-学习之旅 一 Android 模块Api化演练 不一样视角的Glide剖析(一) 在将业务进行模块化时,避免不了模块页面路由和模块通信, 大多数我 ...
- Cinder服务使用
Cinder环境 Cinder配置 重新创建卷组cinder-volumes [root@openstack centos]# vgremove cinder-volumes Configuratio ...
- OpenStack日志分析
日志文件说明 Nova日志 OpenStack计算服务日志位于/var/log/nova目录下(此目录在Controller和Compute节点都存在),默认权限拥有者是nova用户 文件名 作用 n ...