D3D 符合基本程序

#pragma once

#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib") #include<d3d9.h>
#include<d3dx9.h> //TODO: -1 custom vertex
struct CUSTOMVERTEX
{
float x;
float y;
float z;
float rhw;
}; #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX D3DFVF_XYZRHW HRESULT InitD3D(HWND hWnd);
void CleanUp();
void Render();
LRESULT CALLBACK MsgProc(HWND hWnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam);
HRESULT InitD3DVertexBuffer(); //TODO: 0 declare d3d variables.
LPDIRECT3D9 g_pd3d = NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice9 = NULL;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pd3dVB = NULL; //application entry point.
INT WINAPI wWinMain(
HINSTANCE,
HINSTANCE,
LPWSTR,
INT)
{
//initialize wnd class.
WNDCLASSEX wcex;
ZeroMemory(&wcex,sizeof(wcex));
wcex.cbSize=sizeof(wcex);
wcex.hInstance=GetModuleHandle(NULL);
wcex.lpfnWndProc=MsgProc;
wcex.lpszClassName=L"Self001";
wcex.style=CS_CLASSDC; //register wnd class.
RegisterClassEx(&wcex); //create window.
HWND hWnd=CreateWindowEx(
WS_EX_OVERLAPPEDWINDOW,
L"Self001",
L"Self001 Window",
WS_OVERLAPPEDWINDOW,
100,
100,
300,
300,
NULL,
NULL,
wcex.hInstance,
NULL); //init d3d
if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))
{
//show window.
ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT);
UpdateWindow(hWnd); //message loop.
MSG msg;
ZeroMemory(&msg,sizeof(msg));
while(msg.message != WM_QUIT)
{
if(PeekMessage(&msg,hWnd,0,0,PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
Render();
}
}
} //unregister wnd class.
UnregisterClass(L"Self001",wcex.hInstance); return 0;
} //init d3d.
HRESULT InitD3D(HWND hWnd)
{
//create d3d.
g_pd3d=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
if(g_pd3d == NULL)
{
return E_FAIL;
} //initialize d3d present parameters.
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp,sizeof(d3dpp));
d3dpp.Windowed=TRUE;
d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat=D3DFMT_UNKNOWN; //create d3d device.
if(FAILED(g_pd3d->CreateDevice(
D3DADAPTER_DEFAULT,
D3DDEVTYPE_HAL,
hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp,
&g_pd3dDevice9)))
{
return E_FAIL;
} //init vertex buffer.
if(FAILED(InitD3DVertexBuffer()))
{
return E_FAIL;
} return S_OK;
} //clean up d3d.
void CleanUp()
{
//TODO: 3 clean up d3d.
if(g_pd3dVB != NULL)
{
g_pd3dVB->Release();
} //release device.
if(g_pd3dDevice9 != NULL)
{
g_pd3dDevice9->Release();
} //release d3d.
if(g_pd3d != NULL)
{
g_pd3d->Release();
}
} //render the scene.
void Render()
{
//clear target.
g_pd3dDevice9->Clear(
0,
NULL,
D3DCLEAR_TARGET,
D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),
1.0f,
0); //draw primitive.
if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice9->BeginScene()))
{
//TODO: 2 render d3d.
g_pd3dDevice9->SetStreamSource(0,g_pd3dVB,0,sizeof(CUSTOMVERTEX));
g_pd3dDevice9->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
g_pd3dDevice9->DrawPrimitive(D3DPT_LINESTRIP,0,3); g_pd3dDevice9->EndScene();
} //present sence.
g_pd3dDevice9->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
} //window message handler.
LRESULT CALLBACK MsgProc(HWND hWnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
switch(msg)
{
case WM_DESTROY:
CleanUp();
return 0L;
} return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam);
} //init d3d vertex buffer.
HRESULT InitD3DVertexBuffer()
{
//TODO: 1 init vertex buffer data.
//create vertex data.
CUSTOMVERTEX vertices[4]=
{
{50.0f,50.0f,1.0f,1.0f},
{50.0f,250.0f,1.0f,1.0f},
{250.0f,50.0f,1.0f,1.0f},
{250.0f,250.0f,1.0f,1.0f}
}; //create vertex buffer.
if(FAILED(g_pd3dDevice9->CreateVertexBuffer(
sizeof(vertices),
0,
D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT,
&g_pd3dVB,
NULL)))
{
return E_FAIL;
} //fill vertex buffer.
void* pVertices=NULL;
if(FAILED(g_pd3dVB->Lock(0,sizeof(vertices),&pVertices,0)))
{
return E_FAIL;
} memcpy(pVertices,vertices,sizeof(vertices)); g_pd3dVB->Unlock(); return S_OK;
}

程序结果

版权声明:本文博客原创文章,博客,未经同意,不得转载。

D3D 扎带 小样本的更多相关文章

  1. FFmpeg滤镜实现区域视频增强 及 D3D实现视频播放区的拉大缩小

    1.区域视频增强 FFmpeg滤镜功能十分强大,用滤镜可以实现视频的区域增强功能. 用eq滤镜就可以实现亮度.对比度.饱和度等的常用视频增强功能. 推荐两篇写得不错的博文: (1)ffmpeg综合应用 ...

  2. D3D三层Texture纹理经像素着色器实现渲染YUV420P

    简单记录一下这两天用Texture实现渲染YUV420P的一些要点. 在视频播放的过程中,有的时候解码出来的数据是YUV420P的.表面(surface)通过设置参数是可以渲染YUV420P的,但Te ...

  3. D3D的绘制

    一.D3D中的绘制 顶点缓存和索引缓存:IDirect3DVertexBuffer9 IDirect3DIndexBuffer 使用这两缓存而不是用数组来存储数据的原因是,缓存可以被放置在显存中,进行 ...

  4. [ZZ] D3D中的模板缓存(3)

    http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/03/25/45334.html http://www.cppblog.com/lovedday/ D3D中的 ...

  5. D3D的内存类型

    一.对D3D中AGP显存.内存.显存三种内存的解释 三种内存AGP内存(非本地显存),显存(本地内存),系统内存,其中我们都知道系统内存就是咱那内存条,那这AGP内存是个啥玩意啊?其实是因为在以前显卡 ...

  6. D3D depth buffer的预览

    在使用D3D开发游戏的过程中,很多情况下都会用到depth buffer来完成特定的效果,比如DOF,Shadows,SSAO等等.在这些情况下我们就可能需要预览depth buffer来确定它是正确 ...

  7. D3D中深度测试和Alpha混合的关系

    我在学习D3D的深度测试和Alpha混合的时候,有一些遗憾.书上提供的例子里说一定要先渲染不透明物体,再渲染透明物体,对渲染状态的设置也有特殊要求.我看的很晕.自己查图形学的书,上网找资料,结果还是糊 ...

  8. D3D渲染流程--转载

    http://www.cnblogs.com/ixnehc/articles/1282350.html 先从最基础的写起吧,关于Device的渲染流程. D3D9的Device就是D3D给我们提供的一 ...

  9. 使用D3D渲染YUV视频数据

    源代码下载 在PC机上,对于YUV格式的视频如YV12,YUY2等的显示方法,一般是采用DIRECTDRAW,使用显卡的OVERLAY表面显示.OVERLAY技术主要是为了解决在PC上播放VCD而在显 ...

随机推荐

  1. Unity3D入门(二):碰撞检測

    碰撞器由来 1.系统默认会给每一个对象(GameObject)加入一个碰撞组件(ColliderComponent),一些背景对象则能够取消该组件. 2.在unity3d中,能检測碰撞发生的方式有两种 ...

  2. 修ecshop品牌筛选以LOGO图片形式显示

    如何实现商品列表页属性筛选区品牌筛选以LOGO形式展示,最模板总结ecshop/'>ecshop教程入下: 1.修改 category.php 文件,将(大概215行) $sql = " ...

  3. JVM最多支持多少个线程?

    JVM最多支持多少个线程? McGovernTheory在StackOverflow提了这样一个问题: Java虚拟机最多支持多少个线程?跟虚拟机开发商有关么?跟操作系统呢?还有其他的因素吗? Edd ...

  4. 隐马尔科夫模型(HMM)及事实上现

    马尔科夫模型 马尔科夫模型是单重随机过程,是一个2元组:(S,A). 当中S是状态集合,A是状态转移矩阵. 仅仅用状态转移来描写叙述随机过程. 马尔科夫模型的2个如果 有限历史性如果:t+l时刻系统状 ...

  5. Struts 2 初学的复习巩固

    Q:使用Struts2 开发程序的基本步骤? A: 1)加载Struts2类库: 2)配置web.xml文件,定义核心Filter来拦截用户请求: 3)开发视图层页面,即JSP页面: 4)定义处理用户 ...

  6. Ubuntu Linux 永山(mount)分

    在一般情况下,我们想安装一个分区解决方案是使用mount命令,因为我想/dev/sda3安装/media/aborn/data通过使用下面的命令 sudo mount /dev/sda3 /media ...

  7. swift 笔记 (十八) —— 扩展

    扩展 扩展能够让我们给一个已有的类.结构体.枚举等类型加入�新功能,包含属性和方法,甚至是构造器,下标,支持协议等等... 甚至是我们拿不到源码的类.结构体.枚举,我们依旧能够给它加扩展... 看到这 ...

  8. Oracle SQL Lesson (7) - 使用子查询

    使用子查询简单子查询SELECT select_listFROM tableWHERE expr operator (SELECT select_list FROM table);子查询可以出现在se ...

  9. Java贪吃蛇游戏

    package snake.game; import java.awt.CardLayout; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics;   i ...

  10. WPF 3D:简单的Point3D和Vector3D动画创造一个旋转的正方体

    原文:WPF 3D:简单的Point3D和Vector3D动画创造一个旋转的正方体 运行结果: 事实上很简单,定义好一个正方体,处理好纹理.关于MeshGeometry3D的正确定义和纹理这里就不多讲 ...