【前言】

  这个效果是公司里上一个项目中用到的。因为项目已经死掉了,并且效果是我自己实现的,与其连着项目工程一起删掉,不如所以共产主义一下给大家作参考。

  使用版本:cocos 2d-x 3.6(适用于所有3.x版本,稍作改动亦适用于2.x版本)

  有时候我们需要在游戏的某些场景加入这样的效果:大地图上没有开拓的区域使用云遮挡,已开拓的部分则没有云(战阵迷雾效果),或者纯粹用云彩作为一些装饰。

  一些网站上讲了一种使用瓦片地图的方式制作,比如:http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8760937。看了看实现挺复杂的,而且效果看起来也不太自然。如果是做地表的贴图比如草丛还行,做云雾的话就大材小用了。

  所以我设计了另一种简单粗暴的实现模式,最后可以达到这样的效果:

  

  原理其实非常简单,就是用四张不同的云彩的贴图拼接出来,和瓦片地图类似,但是没有复杂的算法。


【所需资源】

  所需的资源就是这四张云的贴图(也可以用三张五张六张或者更多)和一张背景了:

  

  云的贴图实际上带有透明通道,为了能看见加上了一个灰色背景。美术制作贴图的时候应当避免贴图被图像边缘裁剪,不要留下所谓的“硬边”。

  *场景由公司主美独家授权使用所以请勿用于别处(


【实现思路】

  前面之所以说和瓦片地图类似,是因为如果我们把云贴图按照铺砖块的方式排列的话,由于贴图边缘有透明的像素,会变成这样的效果:

  

  所以为了做到看起来比较自然的效果,贴图与贴图之间是有相互重叠的。简单地说就是排列的时候贴图与贴图之间的间距应当小于贴图自身的长宽。而少多少就取决于贴图本身了,应当多次尝试最后取一个合适的值。以我使用的资源为例,我使用256px × 256px的贴图,间距值取96px。


【实现代码】

  剩下的事就是用程序来实现了。用一个二维数组来存放所有的云块。进行填充的时候,应当使用随机数决定使用哪个贴图,可以让显示更自然。

  同时留出一个接口用于控制云块的现实与否,很简单:

#ifndef _CLOUDLAYER_H_
#define _CLOUDLAYER_H_ #include "cocos2d.h"
USING_NS_CC; #define MAX_CLOUD_ROW 8
#define MAX_CLOUD_COL 11 class CloudLayer : public Layer
{
public:
CREATE_FUNC(CloudLayer);
void SetCloudShow(int pRowIndex, int pColIndex, bool pIsShow); public:
~CloudLayer(){} private:
CloudLayer(){} private:
bool init(); private:
Sprite* m_BlockMatrix[MAX_CLOUD_COL][MAX_CLOUD_ROW];
}; #endif

  实现:

#include "CloudLayer.h"

#define BLOCK_WIDTH 96

bool CloudLayer::init()
{
if (!Layer::init())
{
return false;
} for (int i = 0; i < MAX_CLOUD_ROW; i++)
{
for (int j = 0; j < MAX_CLOUD_COL; j++)
{
Sprite* cloudBlock;
switch ((int)(CCRANDOM_0_1() * 4))
{
case 1:
cloudBlock = Sprite::create("cloud1.png");
break;
case 2:
cloudBlock = Sprite::create("cloud2.png");
break;
case 3:
cloudBlock = Sprite::create("cloud3.png");
break;
default:
cloudBlock = Sprite::create("cloud4.png");
break;
} cloudBlock->setPosition(j * BLOCK_WIDTH, i * BLOCK_WIDTH);
this->addChild(cloudBlock); this->m_BlockMatrix[j][i] = cloudBlock;
}
} return true;
} void CloudLayer::SetCloudShow(int pRowIndex, int pColIndex, bool pIsShow)
{
CC_ASSERT(pRowIndex < MAX_CLOUD_ROW && pColIndex < MAX_CLOUD_COL); auto cloudBlock = this->m_BlockMatrix[pColIndex][pRowIndex]; if (pIsShow)
{
cloudBlock->runAction(FadeIn::create(1.5f));
}
else
{
cloudBlock->runAction(FadeOut::create(1.5f));
}
}

  然后在场景中加入云彩:  

bool HelloWorld::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
} Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); auto bg = Sprite::create("bg.jpg");
bg->setPosition(Vec2(
origin.x + visibleSize.width / 2,
origin.y + visibleSize.height / 2));
this->addChild(bg); auto cl = CloudLayer::create();
this->addChild(cl);
// 设置一部分云彩不显示
//
for (int i = 2; i < 6; i++)
{
for (int j = 3; j < 8; j++)
{
cl->SetCloudShow(i, j, false);
}
} return true;
}

  只要合理控制云块的显示,可以做出更加漂亮的效果。其他效果就留给读者自己开脑洞去实现了,比如给云块编组,按组移动做云飘的效果。


【后记】 

  最近确实有点懒散了,博文也没怎么更,从现在开始写谱面编辑器的制作吧,自己挖的坑流着泪也要填完

  

在Cocos2d-x中实现较为真实的云彩效果的更多相关文章

  1. 如何在cocos2d项目中enable ARC

    如何在cocos2d项目中enable ARC 基本思想就是不支持ARC的代码用和支持ARC的分开,通过xcode中设置编译选项,让支持和不支持ARC的代码共存. cocos2d是ios app开发中 ...

  2. 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(六)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  3. 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(一)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  4. 容器中JVM获取真实的CPU核数

    容器中JVM获取真实的CPU核数 基于 libsysconfcpus的方案,可以为各个版本的JDK提供一个通用的解决方案. libsysconfcpus.so的原理是截获JVM获取CPU核数所用的系统 ...

  5. 在WPF中使用PlaneProjection模拟动态3D效果

    原文:在WPF中使用PlaneProjection模拟动态3D效果 虽然在WPF中也集成了3D呈现的功能,在简单的3D应用中,有时候并不需要真实光影的3D场景.毕竟使用3D引擎会消耗很多资源,有时候使 ...

  6. 用POP动画模拟真实秒钟摆动效果

    用POP动画模拟真实秒钟摆动效果 静态图: 动画图: 此处用到了POP中的Spring系列动画,现提供源码如下: SecondClockView.h 与 SecondClockView.m // // ...

  7. 使用JavaScript和Canvas打造真实的雨滴效果

    使用JavaScript和Canvas打造真实的雨滴效果 寸志 · 1 年前 我最近搞了一个有趣的项目——rainyday.js .我认为这个项目并不怎么样,而且,事实上这是我第一次尝试接触一些比弹窗 ...

  8. Web 开发中很实用的10个效果【附源码下载】

    在工作中,我们可能会用到各种交互效果.而这些效果在平常翻看文章的时候碰到很多,但是一时半会又想不起来在哪,所以养成知识整理的习惯是很有必要的.这篇文章给大家推荐10个在 Web 开发中很有用的效果,记 ...

  9. 在IE6、IE7中实现块元素的inline-block效果

    在IE6.IE7中实现块元素的inline-block效果有以下两种方法: 1先使用display:inline-block属性触发layout,然后再定义display:inline让块元素呈现内联 ...

随机推荐

  1. CATranstion动画

    // 1.创建过度动画 CATransition *anima = [CATransition animation]; // 2.设置动画类型 anima.type = @"cube&quo ...

  2. cc2530启动流程---广播发送数据

    //操作系统任务初始化 void osalInitTasks( void ) { uint8 taskID = ; // 分配内存,返回指向缓冲区的指针 tasksEvents = (uint16 * ...

  3. chrome 开发人员工具

    JavaScript Beautifier JavaScript 文件在上线前一般都会压缩下,压缩的 JavaScript 几乎没有可读性,几乎无法设定断点.在 Scripts 面板下面有个 Pret ...

  4. NanoApe Loves Sequence Ⅱ(尺取法)

    题目链接:NanoApe Loves Sequence Ⅱ Time Limit: 4000/2000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 262144/131072 ...

  5. HDU 5487 Difference of Languages(BFS)

    HDU 5487 Difference of Languages 这题从昨天下午2点开始做,到现在才AC了.感觉就是好多题都能想出来,就是写完后debug很长时间,才能AC,是不熟练的原因吗?但愿孰能 ...

  6. HDU 5438 拓扑排序+DFS

    Ponds Time Limit: 1500/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 131072/131072 K (Java/Others)Total Sub ...

  7. JAVA基础--继承和权限控制

    1. extends继承 2. java只支持单继承,不允许多继承 修饰符 类内部 同一个包 子类 任何地方 private YES       default YES YES     protect ...

  8. android bitmap compress(图片压缩)

    android bitmap compress android的照相功能随着手机硬件的发展,变得越来越强大,能够找出很高分辨率的图片. 有些场景中,需要照相并且上传到服务,但是由于图片的大小太大,那么 ...

  9. ubuntu 开启 ftp 服务 | mingming-killer

    body { font-family: "Microsoft YaHei UI","Microsoft YaHei",SimSun,"Segoe UI ...

  10. 前端设计——js实现图片切换的淡入淡出

    1.网页结构如图所示 2.页面布局设计细节 ①分块:一个小方块是一个div. ②无序列表一般是竖直排放的,可以通过float让其水平排放.float:left; ③三个小方块是浮动上去的,所以要用到p ...