UGUI batch 规则和性能优化
UGUI batch 规则和性能优化
(基础) Unity 绘图性能优化 - Draw Call Batching : http://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html
1.名词
1)Batch 单词 google 翻译的解释是:批量、批次。
2)Stats中的Batches参数:意思是batching后产生的批次数。(其实每一个批次就会调用一次DrawCall)
3)Unity官方文档中的batching是指batch操作和batching技术的称呼。(这里的batching是指“将符合条件的mesh通过CPU变换到统一的世界坐标中”这个操作,也就是合并mesh为一个批次的意思)
2.UGUI 中所有显示物体的网格都是自己填充的,例如Image,UGUI会自动生成四个顶点,和代表两个三角形的顶点索引。所有显示物体如果不设置它的material都会使用同一个默认材质(shader:“UI/Default”,color:RGBA(1,1,1,1),pass count:1,render queue:3000)
3.所以,根据官方文档DrawCallBatching可知,UGUI非常符合DynamicBatching。但是有一点是不符合的那就是UI的图片,所以我们可以把图片打成一张大图集来达到DynamicBatching的效果。这样就能减少batching后的batches个数,也就减少了DrawCall次数。
4.因为UI部分涉及的图片比较多,如果打一个图集在提交到GPU的时候会占用很大的内存,所以一般UI图集都会根据一定的规则进行,texture atlasing。
5.所以一般我们看到的UGUI优化方案,都是基于这些点来说的。这些知识点明白了,才知道为什么要做texture atlasing,为什么要分层,什么时候要合并等等。
UGUI排序规则
1.相邻的层级如果它们的texture在一个atlas中,就会被batching到一起。
2.在同一个层级区间并且没有交叉区域的物体(遮挡会按组件的transform的矩形区域计算),如果texture在一个atlas中,就会被batching到一起。
我们要做的事
1.对于atlas总来的来说就是让同一时刻,UI中平均包含的atlas尽可能少。
经常用的图片要打成一个atlas。
2.其他atlas按功能划分。比如,背包界面,除了公用图集中出现的元素以外,所有出现的图片都打成一个atlas。
3.可重用的组件尽量在前期就都考虑到,因为到后期可能会产生混乱,同一个按钮在A界面出现也在B界面出现。(当然除了为了减少draw call这么做以外)
4.如果在某种情况下对顶点数限制不高,可以考虑将图片做成对称的,然后用原图的一半拼出想要的效果
5.对于drawcall来说,我们UI中有N层,N越大越靠前,会遮住后面的组件。我们从0到N数,然后看每个组件的材质,我们要尽量让这个材质变化的次数减少。
6.相同图集的组件在不影响最终效果的情况下尽量使得相同图集的组件相邻。
7.相同字体的文本控件在不影响最终效果的情况下劲量使得相同字体的组件相邻。
8.对于不同的图集尽量不要去穿插,字体也是一样(纵向交叉,Herichy中的顺序)。
9.如果UI元素可以没有交叉区域尽量不交叉,特别是文字。(横向交叉,矩形区域的交叉)
10.如果可能的话可以把层叠交叉的文字做到图片中
11.如果不用mask可以实现的功能尽量不用。Mask组件用到了透明,所以他会被绘制两次。所以,带mask的组件不适用dynamic batching的规则。
UGUI batch 规则和性能优化的更多相关文章
- 网站性能工具-YSlow的23个规则-网站性能优化
1. 减少HTTP请求次数 合并图片.CSS.JS,改进首次访问用户等待时间. 2. 使用CDN 就近缓存==>智能路由==>负载均衡==>WSA全站动态加速 3. 避免空的src和 ...
- UGUI性能优化
http://www.cnblogs.com/suoluo/p/5417152.html http://blog.csdn.net/uwa4d/article/details/54344423 htt ...
- [好文翻译]WEB前端性能优化的14条规则
作为一个半前端工程师,而且只会写点HTML5和CSS3的“假”前端工程师,为了能更好地理解一下前端的花花世界,最近拜读了<高性能网站建设指南>一书,对作者提出的前端性能优化的14个规则获益 ...
- Yahoo网站性能优化的34条规则
摘自:http://blog.chinaunix.net/uid/20714478/cid-74195-list-1.html Yahoo网站性能优化的34条规则 1.尽量减少HTTP请求次数 终端用 ...
- Yahoo关于性能优化的N条规则
本来这是个老生常谈的问题,上周自成又分享了一些性能优化的建议,我这里再做一个全面的Tips整理,谨作为查阅型的文档,不妥之处,还请指正: 一. Yahoo的规则条例: 谨记:80%-90%的终端响应时 ...
- Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结
Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结 作者 kingshijie 关注 2015.09.26 15:35 字数 3686 阅读 28031评论 10喜欢 49 背景和目的 小哈接触Unit ...
- U3D开发性能优化笔记(待增加版本.x)
http://blog.csdn.net/kaitiren/article/details/45071997 此总结由自己经验及网上收集整理优化内容 包括: .代码方面: .函数使用方面: .ui注意 ...
- Unity 性能优化(力荐)
开始之前先分享几款性能优化的插件: 1.SimpleLOD : 除了同样拥有Mesh Baker所具有的Mesh合并.Atlas烘焙等功能,它还能提供Mesh的简化,并对动态蒙皮网格进行了很好的支持. ...
- 数据库访问性能优化 Oracle
特别说明: 1. 本文只是面对数据库应用开发的程序员,不适合专业DBA,DBA在数据库性能优化方面需要了解更多的知识: 2. 本文许多示例及概念是基于Oracle数据库描述,对于其它关系型数据库也 ...
随机推荐
- UML基础概念(转)
UML基础概念 UML概述 uml简介 uml(unified Modeling Language )为面向对象软件设计提供统一的.标准的.可视化的建模语言.适用于描述以用例为驱动,以体系结构为中心的 ...
- linux shell——md5sum,sha1sum,sort,uniq (转)
1.文件校验 1. md5sum eg: md5sum filename 注:生成一个128位的二进制位,即32位的十六进制字符串 1.验证文件的正确性: md5sum file1 file2 &g ...
- Eclipse中常用的操作单词
Existing Project into Workspace 现有的工程引入工作空间(加载工程)File 文件New 新建Project 工程Folder 文件夹Import 引入(加载&导 ...
- FOJ 2206 函数求解
水题 /* *********************************************** Author :Zhou Zhentao Email :774388357@qq.com C ...
- 根据浏览器UA信息进行跳转(移动和pc)
如何用php判断一个客户端是手机还是电脑?其实很简单,开发人员都知道,通过浏览器访问网站时,浏览器都会向服务器发送UA,即User Agent(用户代理).不同浏览器.同一浏览器的不同版本.手机浏览器 ...
- git 与 github基本使用
这里只对git 与 github的基本使用介绍,对于简单的步骤不做详细的说明,可以在网上搜索 一.git与github的安装与链接 1.git 安装:百度搜索"git",下载安装即 ...
- Keepalived详细介绍简介
1.1.Keepalived简介 Keepalived是Linux下一个轻量级别的高可用解决方案.高可用(High Avalilability,HA),其实两种不同的含义:广义来讲,是指整个系统的高可 ...
- .NET的对象映射工具AutoMapper使用笔记
AutoMapper是一个.NET的对象映射工具. 项目地址:https://github.com/AutoMapper/AutoMapper. 帮助文档:https://github.com/Aut ...
- php 访问对象的属性(当属性的键名称为数字时)的方法 {}
这篇文章下面写了一个 将 数组转化成对象的方法, 这个数组的键为数字(即数组为索引数组), 访问对象的时候, $obj->1 显然错位,那到底该怎么样访问对象的数字属性呢? $obj->{ ...
- HDU 5677 ztr loves substring
Manacher+二维费用多重背包 二进制优化 这题是一眼标算....先计算出每个长度的回文串有几种,然后用二维费用的多重背包判断是否有解. 多重背包做的时候需要二进制优化. #include< ...