1. AddComponentMenu

描述:这个属性可以在Component这个菜单栏下加自己定义的子菜单,这样可以快速添加常用的脚本。该属性要用在类上。

using UnityEngine;
using System.Collections;

[AddComponentMenu("MyComponent/Foo")]
public class MyEditor : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}

效果:可以看见在Component下多了一个MyComponent的子菜单,点击该子菜单下的Foo就能添加MyEditor这个组件

  2. MenuItem

描述:可以添加一个菜单(而不是子菜单),与Component菜单同级。使用该属性要指定子菜单(比如下面的MyName)

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;

public class MyEditor {
    [MenuItem("MyMenu/MyName")]
    static void PrintName()
    {
        Debug.Log("Kaima");
    }
}

效果:可以看见多了一个MyMenu菜单,点击MyName可以看见输出中有Kaima这条输出

  3. ContextMenu

描述:可以在组件的小齿轮上添加一个功能

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MyEditor {
    [ContextMenu("printName")]
    void PrintName()
    {
        Debug.Log("Kaima");
    }
}

  4. HideInInspector

描述:可以隐藏类中的成员,使之不会再面板中显示。常用于隐藏public的。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MyEditor {
    [HideInInspector]
    public int mValue;
}

  5. RequireComponent

描述:可以在添加本组件前添加需要的组件

using UnityEngine;
using System.Collections;

[RequireComponent(typeof(BoxCollider))]
public class MyEditor {
}

  6. Serializable

描述:可序列化。通俗来说就是能让类成员的属性显示出来

using UnityEngine;
using System.Collections;

[System.Serializable]
public class SubCoo{
    public int mValue;
    public string mName;
}

public class MyEditor {
    public SubCoo mCoo;
}

效果:可以在MyEditor的组件中看到SubCoo下的mValue和mName.

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