设计模式学习-使用go实现建造者模式
建造者模式
定义
Builder 模式,中文翻译为建造者模式或者构建者模式,也有人叫它生成器模式。
建造者模式(Builder Pattern)使用多个简单的对象一步一步构建成一个复杂的对象。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。
一个 Builder 类会一步一步构造最终的对象。该 Builder 类是独立于其他对象的。
看了定义还是晕晕的,这里来个栗子
这里按照设计模式之美中的资源池的例子来进行讨论
假设有这样一道设计面试题:我们需要定义一个资源池配置类ResourcePoolConfig。这里的资源池,你可以简单理解为线程池、连接池、对象池等。在这个资源池配置类中,有以下几个成员变量,也就是可配置项。现在,请你编写代码实现这个ResourcePoolConfig类。
| 成员变量 | 解释 | 是否必填 | 默认值 |
|---|---|---|---|
| name | 资源名称 | 是 | 没有 |
| maxTotal | 最大资源数量 | 否 | 10 |
| maxIdle | 最大空闲资源数量 | 否 | 10 |
| minIdle | 最小空闲资源数量 | 否 | 1 |
很简单,来看下代码实现
const (
defaultMaxTotal = 10
defaultMaxIdle = 10
defaultMinIdle = 1
)
// ResourcePoolConfig ...
type ResourcePoolConfig struct {
name string
maxTotal int
maxIdle int
minIdle int
}
func NewResourcePoolConfig(name string, maxTotal, maxIdle, minIdle *int) (*ResourcePoolConfig, error) {
rc := &ResourcePoolConfig{
maxTotal: defaultMaxTotal,
maxIdle: defaultMaxIdle,
minIdle: defaultMinIdle,
}
if name == "" {
return nil, errors.New("name is empty")
}
rc.name = name
if maxTotal != nil {
if *maxTotal <= 0 {
return nil, errors.New("maxTotal should be positive")
}
rc.maxTotal = *maxTotal
}
if maxIdle != nil {
if *maxIdle <= 0 {
return nil, errors.New("maxIdle should not be negative")
}
rc.maxIdle = *maxIdle
}
if minIdle != nil {
if *minIdle <= 0 {
return nil, errors.New("minIdle should not be negative")
}
rc.minIdle = *minIdle
}
return rc, nil
}
我们接着讨论,如果需要传入的参数过多,我们可以使用 set() 函数来给成员变量赋值,以替代冗长的构造函数。
const (
defaultMaxTotal = 10
defaultMaxIdle = 10
defaultMinIdle = 1
)
// ResourcePoolConfig ...
type ResourcePoolConfig struct {
name string
maxTotal int
maxIdle int
minIdle int
}
func NewResourcePoolConfigSet(name string) (*ResourcePoolConfig, error) {
if name == "" {
return nil, errors.New("name is empty")
}
return &ResourcePoolConfig{
maxTotal: defaultMaxTotal,
maxIdle: defaultMaxIdle,
minIdle: defaultMinIdle,
name: name,
}, nil
}
// SetMinIdle ...
func (rc *ResourcePoolConfig) SetMinIdle(minIdle int) error {
if minIdle < 0 {
return fmt.Errorf("min idle cannot < 0, input: %d", minIdle)
}
rc.minIdle = minIdle
return nil
}
// SetMaxIdle ...
func (rc *ResourcePoolConfig) SetMaxIdle(maxIdle int) error {
if maxIdle < 0 {
return fmt.Errorf("max idle cannot < 0, input: %d", maxIdle)
}
rc.maxIdle = maxIdle
return nil
}
// SetMaxTotal ...
func (rc *ResourcePoolConfig) SetMaxTotal(maxTotal int) error {
if maxTotal <= 0 {
return fmt.Errorf("max total cannot <= 0, input: %d", maxTotal)
}
rc.maxTotal = maxTotal
return nil
}
到这里,我们还是没有用上建造者模式,我们来接着分析上面的栗子
1、上面的 name 字段是必填的,如果必填字段很多,那么我们的函数中又会出现参数很长的情况。当然必填项是不能放在set中设置的,因为如果对应的set没加,我们不能判断该参数必填的逻辑。
2、比如依赖关系,比如,如果用户设置了maxTotal、maxIdle、minIdle其中一个,就必须显式地设置另外两个;或者配置项之间有一定的约束条件,比如,maxIdle和minIdle要小于等于maxTotal。所以我们就需要一开始就知道所有的参数,才能进行对应校验。
3、如果我们希望ResourcePoolConfig类对象是不可变对象,也就是说,对象在创建好之后,就不能再修改内部的属性值。要实现这个功能,我们就不能在ResourcePoolConfig类中暴露set()方法。
这时候建造者模式就登场了
const (
defaultMaxTotal = 10
defaultMaxIdle = 10
defaultMinIdle = 1
)
// ResourcePoolConfig ...
type ResourcePoolConfig struct {
name string
maxTotal int
maxIdle int
minIdle int
}
// ResourcePoolConfigBuilder ...
type ResourcePoolConfigBuilder struct {
name string
maxTotal int
maxIdle int
minIdle int
}
// SetName ...
func (rb *ResourcePoolConfigBuilder) SetName(name string) error {
if name == "" {
return fmt.Errorf("name can not be empty")
}
rb.name = name
return nil
}
// SetMinIdle ...
func (rb *ResourcePoolConfigBuilder) SetMinIdle(minIdle int) error {
if minIdle < 0 {
return fmt.Errorf("max total cannot < 0, input: %d", minIdle)
}
rb.minIdle = minIdle
return nil
}
// SetMaxIdle ...
func (rb *ResourcePoolConfigBuilder) SetMaxIdle(maxIdle int) error {
if maxIdle < 0 {
return fmt.Errorf("max total cannot < 0, input: %d", maxIdle)
}
rb.maxIdle = maxIdle
return nil
}
// SetMaxTotal ...
func (rb *ResourcePoolConfigBuilder) SetMaxTotal(maxTotal int) error {
if maxTotal <= 0 {
return fmt.Errorf("max total cannot <= 0, input: %d", maxTotal)
}
rb.maxTotal = maxTotal
return nil
}
// Build ...
func (rb *ResourcePoolConfigBuilder) Build() (*ResourcePoolConfig, error) {
if rb.name == "" {
return nil, errors.New("name can not be empty")
}
// 设置默认值
if rb.minIdle == 0 {
rb.minIdle = defaultMinIdle
}
if rb.maxIdle == 0 {
rb.maxIdle = defaultMaxIdle
}
if rb.maxTotal == 0 {
rb.maxTotal = defaultMaxTotal
}
if rb.maxTotal < rb.maxIdle {
return nil, fmt.Errorf("max total(%d) cannot < max idle(%d)", rb.maxTotal, rb.maxIdle)
}
if rb.minIdle > rb.maxIdle {
return nil, fmt.Errorf("max idle(%d) cannot < min idle(%d)", rb.maxIdle, rb.minIdle)
}
return &ResourcePoolConfig{
name: rb.name,
maxTotal: rb.maxTotal,
maxIdle: rb.maxIdle,
minIdle: rb.minIdle,
}, nil
}
建造者模式,避免了无效状态的存在,因为是设置构建者的变量,构建的变量符合条件之后,一次性的创建对象,这样创建的对象就一直处于有效状态了。
不过 go 中函数传值可以这样使用,一般公共库的时候都会选择这中方式,方便后期的扩展
const (
defaultMaxTotal = 10
defaultMaxIdle = 10
defaultMinIdle = 1
)
// ResourcePoolConfig ...
type ResourcePoolConfig struct {
name string
maxTotal int
maxIdle int
minIdle int
}
type Param func(*ResourcePoolConfig)
func NewResourcePoolConfigOption(name string, param ...Param) (*ResourcePoolConfig, error) {
if name == "" {
return nil, errors.New("name is empty")
}
ps := &ResourcePoolConfig{
maxIdle: defaultMinIdle,
minIdle: defaultMinIdle,
maxTotal: defaultMaxTotal,
name: name,
}
for _, p := range param {
p(ps)
}
if ps.maxTotal < 0 || ps.maxIdle < 0 || ps.minIdle < 0 {
return nil, fmt.Errorf("args err, option: %v", ps)
}
if ps.maxTotal < ps.maxIdle || ps.minIdle > ps.maxIdle {
return nil, fmt.Errorf("args err, option: %v", ps)
}
return ps, nil
}
func MaxTotal(maxTotal int) Param {
return func(o *ResourcePoolConfig) {
o.maxTotal = maxTotal
}
}
func MaxIdle(maxIdle int) Param {
return func(o *ResourcePoolConfig) {
o.maxIdle = maxIdle
}
}
func MinIdle(minIdle int) Param {
return func(o *ResourcePoolConfig) {
o.minIdle = minIdle
}
}
相比于建造者模式,这种方式更其轻便,但是建造者模式也有有点,对于复杂参数的检验支持的更好
适用范围
1、类的必填属性放到构造函数中,强制创建对象的时候就设置。然后参数比较多,并且有必填校验
2、类的属性之间有一定的依赖关系或者约束条件
3、希望创建不可变对象
总结下就是
1、需要生成的对象具有复杂的内部结构。
2、需要生成的对象内部属性本身相互依赖。
与工厂模式的区别
工厂模式:工厂模式是用来创建不同但是相关类型的对象(继承同一父类或者接口的一组子类),由给定的参数来决定创建哪种类型的对象
建造者模式:建造者模式是用来创建一种类型的复杂对象,通过设置不同的可选参数,“定制化”地创建不同的对象。
来个栗子:
顾客走进一家餐馆点餐,我们利用工厂模式,根据用户不同的选择,来制作不同的食物,比如披萨、汉堡、沙拉。对于披萨来说,用户又有各种配料可以定制,比如奶酪、西红柿、起司,我们通过建造者模式根据用户选择的不同配料来制作披萨。
优点
1、建造者独立,易扩展。
2、便于控制细节风险。
缺点
1、产品必须有共同点,范围有限制。
2、如内部变化复杂,会有很多的建造类。
参考
【文中涉及到的代码】https://github.com/boilingfrog/design-pattern-learning/tree/master/建造者模式
【大话设计模式】https://book.douban.com/subject/2334288/
【极客时间】https://time.geekbang.org/column/intro/100039001
【建造者模式】https://www.runoob.com/design-pattern/builder-pattern.html
【Go设计模式03-建造者模式】https://lailin.xyz/post/builder.html
【建造者模式】https://boilingfrog.github.io/2021/11/06/使用go实现建造者模式/
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