1.格式

Shader "Custom/MyShader"				//命名+右键创建shader路径
{
//属性必须在代码里声明才能使用
Properties{ //属性,会出现在inspector面板
_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} //名称("面板显示名称",数据类型) = 初始化
}
//针对不同显卡可以有不同subshader,对应不同品质的渲染
SubShader{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"} //tags,定义渲染的设置
ZWrite Off //RenderSetup,渲染设置
Pass{ //通道pass,一个subshader可以有多个pass
Name = "MyPass" //pass可以命名,在其他subshader引用UsePass大写
CGPROGRAM //开始CG代码-和ENDCG成对
#pragma vertex vert //定义渲染函数,顶点
#pragma fragment frag //片元
#pragma surface surf Lambert //表面
#include "Lighting.cginc" //包含方法库 sample2D _MainTex; //声明变量
float4 _MainTex_ST; struct a2v //自定义结构体
{
float4 vertex : POSITION; //变量类型 变量名:语义说明(语言规定)
float3 normal: NORMAL;
} v2f vert (appdata v) //函数体
{ v2f o;
return o;
}
ENDCG
}
}
SubShader{...}
FallBack "Diffuse" //以上subshader显卡都不支持,默认返回漫反射
}

uniform修饰词;

Name = "MyPass"

——UsePass "Unlit/Outline/MYPASS" //必须大写

——GrapPass //抓取屏幕结果存储在一张纹理中

2.属性

属性对应的变量类型,声明变量使用;属性中类型和变量中类型不一定一致;

3.语义

SV_开头表示System-Value——系统定义的语义变量;

4.Tags

1)SubShader可用

Queue——渲染队列

RenderType——渲染类型

(1)”Opaque”:绝大部分不透明的物体都使用这个;

(2)”Transparent”:绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个;

(3)”Background”:天空盒都使用这个;

(4)”Overlay”:GUI、镜头光晕都使用这个;

(5)还有其他可参考Rendering with Replaced Shaders;用户也可以定义任意自己的RenderType字符串;

(6)”TransparentCutout“:透明测试使用;

IgnoreProjector = “True”——忽略投影器影响,AlphaTest和AlphaBlend使用;

ForceNoShadowCasting = “True”——表示不接受阴影;

2)Pass可用

"LightMode"="ForwardBase"

5.RenderSetup

1)Cull剔除

Cull Front/Back/Off

2)深度测试和写入

ZWrite Off

ZTest Off

3)Blend——透明混合设置

BlendOp

Blend效果

6.方法

UnityCG.cginc常用结构体

书写建议:

1.移动平台的shader尽可能使用精度低的变量:fixed-half-float

2.错误:片元中大量计算导致寄存器不足——提高shaderTarget等级

3.尽量不要使用分支语句

4.不要除以0

Unity——ShaderLab基础的更多相关文章

  1. Unity ShaderLab学习总结

    http://www.jianshu.com/p/7b9498e58659 Unity ShaderLab学习总结 Why Bothers? 为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编 ...

  2. Unity3D ShaderLab 基础的高光实现

    Unity3D ShaderLab 基础的高光实现 关于高光: 在一个物体表面的高光属性就是为了描述它是如何表现光泽.这种类型的效果在着色器的世界中通常称为视点相关效果. 之所以这样说,是因为为了实现 ...

  3. Unity Shader基础

    Unity Shader基础 先上代码,代码一般是这样的. void Initialization(){ //先从硬盘加载代码再加载到GPU中 string vertexShaderCode = Lo ...

  4. Unity Shader 基础(4) 由深度纹理重建坐标

    在PostImage中经常会用到物体本身的位置信息,但是Image Effect自身是不包含这些信息的,因为屏幕后处其实是使用特定的材质渲染一个刚好填满屏幕的四边形面片(四个角对应近剪裁面的四个角). ...

  5. Unity Shader 基础(3) 获取深度纹理

    Unity提供了很多Image Effect效果,包含Global Fog.DOF.Boom.Blur.Edge Detection等等,这些效果里面都会使用到摄像机深度或者根据深度还原世界坐标实现各 ...

  6. Unity Shaderlab: Object Outlines 转

    转 https://willweissman.wordpress.com/tutorials/shaders/unity-shaderlab-object-outlines/ Unity Shader ...

  7. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第3章 Unity Shader 基础

    来源作者:candycat   http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 概述 总体来说,在Unity中我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达 ...

  8. 第二章 Unity Shader基础

    [TOC] 1. Unity Shader 的基础: ShaderLab 学习和编写着色器的过程一直是一个学习曲线很陡峭的过程,通常情况下为了自定义渲染效果往往要和很多文件和设置打交道,这些设置很容易 ...

  9. Unity UI 基础【译】

    https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/fundamentals-unity-ui?playlist=30089 理解 ...

随机推荐

  1. [学习总结]9、Android-Universal-Image-Loader 图片异步加载类库的使用(超详细配置)

    这个图片异步加载并缓存的类已经被很多开发者所使用,是最常用的几个开源库之一,主流的应用,随便反编译几个火的项目,都可以见到它的身影. 可是有的人并不知道如何去使用这库如何进行配置,网上查到的信息对于刚 ...

  2. 【编程思想】【设计模式】【创建模式creational 】工厂模式factory_method

    Python版 https://github.com/faif/python-patterns/blob/master/creational/factory_method.py #!/usr/bin/ ...

  3. Apifox(1)比postman更优秀的接口自动化测试平台

    Apifox介绍 Apifox 是 API 文档.API 调试.API Mock.API 自动化测试一体化协作平台,定位 Postman + Swagger + Mock + JMeter.通过一套系 ...

  4. 使用MyBatis框架时发现的一些小bug

    在大配置MyBatis.xml中:  不能有空节点属性 ,否则启动服务器后点击登录没有反应. 异常问题: ause: java.sql.SQLException: Value '0000-00-00 ...

  5. [BUUCTF]REVERSE——[FlareOn4]IgniteMe

    [FlareOn4]IgniteMe 附件 步骤: 例行检查,32位程序,无壳 32位ida载入 当满足第10行的if条件时,输出G00d j0b!提示我们成功,看一下sub_401050函数 3.s ...

  6. 例外日期(Project)

    <Project2016 企业项目管理实践>张会斌 董方好 编著 日历无论怎么样自定义,只要仍是存在固化规律的,就铁定会坏事,因为人类的历史就是在大规律中掺杂着无数无规律,再由无数无规律凝 ...

  7. IDEA添加yaml自动补全语法插件

    问题:编写yml文件的时候,系统不能给自动补全 解决办法:File---->Settings---->Plugins---->搜索Spring Assistant x 项目效果预览

  8. 年度最受欢迎的开源CHROME插件

    又到了年底,时间过得飞快,每到年底就有各种各样的总结各种各样的奖项出来.前几天谷歌就公布了2021年年度最受欢迎Chrome插件名单,名单共有13个. 让很多网友费解的是,其中有很多并不是今年刚出现的 ...

  9. Qt-Vnc远程

    VNC简介 VNC(Virtual Network Computing)是基于RFB(Remote Frame Buffer)协议的远程系统,C/S端口默认为5900,B/S端口默认为5800. RF ...

  10. SpringBoot基础篇(一)

    1.前言 什么是SpringBoot:springboot是当下一套流行的J2EE框架.借助微服务的思想.将业务分成一个个的服务.通过spring-cloud进行整合.最后通过spring-data进 ...