Origin: http://aras-p.info/blog/2014/03/28/cross-platform-shaders-in-2014/

简译 translation:

作者在2012年写过一篇shader跨平台的文章, 开始提到了并有链接.

1.手写或者宏替换

使用宏定义将 HLSL & GLSL 的不同之处封装, 并让每个开发人员了解他们的不同之处. 例子: Valve的Source 2引擎

优点: 简单,容易实现
缺点: 每个开发者都必须熟悉使用宏定义库, 还有其他语法上的不同.

2.设计自己的Shader Langugage, 并转换为HLSL/GLSL后端代码

或者使用可视化shader编辑器来动态生成HLSL/GLSL.

3.将HLSL的byte code翻译成GLSL

优点: byte code翻译比HLSL翻译更简单. 而且M$的D3DCompile做了很好的优化, 这样从优化后的byte code, 可以直接转为足够优化的GLSL.

缺点:HLSL的封闭式工具链, 只能在windows上跑. HLSL的编译器做的优化可能太过, 有些优化对于现代显卡没有意义.

对应的工具:

  • James Jones的HLSLCrossCompiler, 支持DX10/11 byte code到多种GLSL的转换, 目前处于活跃开发状态.
  • Ryan Gordon的MojoShader, 支持DX9, SM1.1 - SM3.0
  • Valve的TOGL, 仍然是DX9, 而且部分支持. (只部分支持SM3.0)
  • (译者附: KlayGE 好像也有DX的byte code 到GLSL的翻译器)

4.在源代码级别将HLSL翻译为GLSL, 或者GLSL到HLSL

  • hlsl2glslfork - by Unity: DX9的HLSL转换到GLSL 1.xx 和GLSL ES(支持ES3). Unity的产品和其他地方有用到, 确实可用, 不过原代码不怎么好, 而且不支持DX10/11.
  • ANGLE - by Google: OpenGL ES 2.0 (还有3.0?) 转换到DX9/10的HLSL. 这套GLES的模拟器基于D3D, 正好也有shader交叉编译器.
  • OpenGL Reference Compiler -  by Khronos: 本身只是一个GLSL校验器和解析器, 但是可以用来生成HLSL.
  • HLSL Cross Compiler - by Epic UE4: 不开源.希望会开源吧. 可能是基于Mesa GLSL或者glsl optimizer.
  • hlslparser: 来源未知. DX9的HLSL转换到GLSL3.1
  • MojoShader - by Ryan Gordon:好像有DX9 HLSL的解析代码

原作者是hlsl2glslfork的owner, 使用的是hlsl2glslfork+glsloptimizer(感觉是Unity内部的?).他也曾想过UE4的方式, 用自己的解析器, 或者Mesa 的GLSL栈, 替换掉hlsl2glslfork, 因为Mesa的GLSL代码比hlsl2glslfork的好, 而且支持SM3.0以后的特性,但是他没有时间做.

总结:

作者认为, 目前看来, 最终需要使用两种shader了. 独立于硬件(可以在不同硬件上跑的shader)的方案不太可行. 比如nVidia的Cg, 现在基本停止开发了.(可能是因为Cg太早了, 如果换做现在或许会好点).

翻译DX9 HLSL的方式, 这个基本已经有了解决方案, 比如hlsl2glslfork, mojoshader, ANGLE. 但是目前缺乏DX10/DX11级别的翻译/转换工具, 只有byte code级别的.

(参考: Bringing Unreal Engine 4 to OPENGL)

引擎设计跟踪(九.14.2d) [翻译] shader的跨平台方案之2014的更多相关文章

  1. 引擎设计跟踪(九.14.2a) 导出插件问题修复和 Tangent Space 裂缝修复

    由于工作很忙, 近半年的业余时间没空搞了, 不过工作马上忙完了, 趁十一有时间修了一些小问题. 这次更新跟骨骼动画无关, 修复了一个之前的, 关于tangent space裂缝的问题: 引擎设计跟踪( ...

  2. 引擎设计跟踪(九.14.2i) Android GLES 3.0 完善

    最近把渲染设备对应的GLES的API填上了. 主要有IRenderDevice/IShader/ITexture/IGraphicsResourceManager/IIndexBuffer/IVert ...

  3. 引擎设计跟踪(九.14.2g) 将GNUMake集成到Visual Studio

    最近在做纹理压缩工具, 以及数据包的生成. shader编译已经在vs工程里面了, 使用custom build tool, build命令是调用BladeShaderComplier, 并且每个文件 ...

  4. 引擎设计跟踪(九.14.2f) 最近更新: OpenGL ES & tools

    之前骨骼动画的IK暂时放一放, 最近在搞GLES的实现. 之前除了GLES没有实现, Android的代码移植已经完毕: [原]跨平台编程注意事项(三): window 到 android 的 移植 ...

  5. 引擎设计跟踪(九.14.2 final) Inverse Kinematics: CCD 在Blade中的实现

    因为工作忙, 好久没有记笔记了, 但是有时候发现还得翻以前的笔记去看, 所以还是尽量记下来备忘. 关于IK, 读了一些paper, 觉得之前翻译的那篇, welman的paper (http://gr ...

  6. 引擎设计跟踪(九.14.2j) TableView工具填坑以及多国语言

    Blade的UI都是预定义的接口, 然后由插件来负责实现, 目前只有MFC的插件. 最近加上了TableView的视图, 用于一些文件的查看和编辑, 比如前面在文件包的笔记中提到需写一个package ...

  7. 引擎设计跟踪(九.14.2b) 骨骼动画基本完成

    首先贴一个介绍max的sdk和骨骼动画的文章, 虽然很早的文章, 但是很有用, 感谢前辈们的贡献: 3Ds MAX骨骼动画导出插件编写 1.Dual Quaternion 关于Dual Quatern ...

  8. 引擎设计跟踪(九.14.3.4) mile stone 2 - model和fbx导入的补漏

    之前milestone2已经做完的工作, 现在趁有时间记下笔记. 1.设计 这里是指兼容3ds max导出/fbx格式转换等等一系列工作的设计. 最开始, Blade的3dsmax导出插件, 全部代码 ...

  9. 引擎设计跟踪(九.14.2e) DelayLoaded DLLs (/DELAYLOAD)

    关于DLL的delay load: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/151kt790.aspx 最近在做GLES的shader compiler, 把现 ...

随机推荐

  1. windows下 apache 二级域名相关配置

    小编今天给大家总结下 windows 下 apache的二级域名的相关配置 利用.htaccess将域名绑定到子目录 下面就利用本地127.0.0.1进行测试 我们这里以 www.jobs.com 为 ...

  2. ace 读取excel

    insert into T_BirdSystemSku(ID,Sku) select ID,SKU from OpenRowSet('Microsoft.ACE.OLEDB.12.0', 'Excel ...

  3. C#学习笔记(补充)——扩展方法、事件

    (搬运自我在SegmentFault的博客) 一.扩展方法 扩展方法使你能够向现有类型"添加"方法,而无需创建新的派生类型.重新编译或以其他方式修改原始类型. 注意事项: 扩展方法 ...

  4. 菜鸟学习Spring——60s学会Spring与Hibernate的集成

    一.概述. Spring与Hibernate的集成在企业应用中是很常用的做法通过Spring和Hibernate的结合能提高我们代码的灵活性和开发效率,下面我就一步一步的给大家讲述Spring如何和H ...

  5. zip解压缩

    package com.green.project.compress; import java.io.File;import java.io.FileInputStream;import java.i ...

  6. db2新建数据库

    一.建表空间和数据库 1.在db2ad.db2db和db2ap上均执行: [sql] view plaincopyprint? db2set db2comm=tcpip db2set db2codep ...

  7. golang处理错误的艺术

    golang中关键API的调用都会在最后返回err(golang多值返回). 调用者可以选择处理, 或者不处理该err, 或原装返回给上一层的调用者. golang中的err是error类型, typ ...

  8. 零基础学习Linux(二)网页乱码问题

    上次的博文零基础学习Linux(一)环境搭建中我们已经将Linux环境搭建完毕了,接下来我们就可以进行相关的操作了,在进行操作之前,我们先来看一下大家可能遇到的中文网页乱码问题. 1.问题演示 a)输 ...

  9. UML 中的用例图解析以及starUML详细介绍

    UML中的用例(Use Case)概念分析及StarUML实例 在UML 中use case 似 乎最簡單的,用例建模的最主要功能就是用来表达系统的功能性需求或行为,依我的理解用例建模可分为用例图和用 ...

  10. Matlab 支持向量机(SVM)实现多分类

    1.首先,你需要安装完成Matlab. 2.将libsvm-3.17.zip和drtoolbox.tar文件解压到:libsvm-3.17文件夹和drtoolbox,并放到MATLAB的工具箱安装目录 ...