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第一部分:基本图形绘制

 
cocos2dx封装了大量opengl函数,用于快速绘制基本图形,这些代码的例子在,tests\DrawPrimitivesTest目录下
 
注意,该方法是重载node的draw方法实现的,在智能机上,并不推荐直接绘制几何图形,因为大量的坐标编码会极大降低工作效率,应尽量使用Image。而且cocos2dx的渲染机制会造成前后遮挡问题,尤其是几何图形与图片等其他node混合绘制时。
void DrawPrimitivesTest::draw()
{
CCLayer::draw(); CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); // draw a simple line
// The default state is:
// Line Width: 1
// color: 255,255,255,255 (white, non-transparent)
// Anti-Aliased
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
ccDrawLine( CCPointMake(, ), CCPointMake(s.width, s.height) ); // line: color, width, aliased
// glLineWidth > 1 and GL_LINE_SMOOTH are not compatible
//注意:线宽>1 则不支持GL_LINE_SMOOTH
// GL_SMOOTH_LINE_WIDTH_RANGE = (1,1) on iPhone
glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
glLineWidth( 5.0f );
/*glColor4ub(255,0,0,255);*/
glColor4f(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
ccDrawLine( CCPointMake(, s.height), CCPointMake(s.width, ) ); // TIP:
// If you are going to use always the same color or width, you don't
// need to call it before every draw
//
// Remember: OpenGL is a state-machine. // draw big point in the center
// 注意:cocos2dx绘制的是方块点
glPointSize();
/*glColor4ub(0,0,255,128);*/
glColor4f(0.0, 0.0, 1.0, 0.5);
ccDrawPoint( CCPointMake(s.width / , s.height / ) ); // draw 4 small points
// 注意:cocos2dx绘制的是方块点
CCPoint points[] = { CCPointMake(,), CCPointMake(,), CCPointMake(,), CCPointMake(,) };
glPointSize();
/*glColor4ub(0,255,255,255);*/
glColor4f(0.0, 1.0, 1.0, 1.0);
ccDrawPoints( points, ); // draw a green circle with 10 segments
glLineWidth();
/*glColor4ub(0, 255, 0, 255);*/
glColor4f(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
//参数依次是:中心点,半径,角度,分段数,是否连接中心点
ccDrawCircle( CCPointMake(s.width/, s.height/), , , , false); // draw a green circle with 50 segments with line to center
glLineWidth();
/*glColor4ub(0, 255, 255, 255);*/
glColor4f(0.0, 1.0, 1.0, 1.0);
ccDrawCircle( CCPointMake(s.width/, s.height/), , CC_DEGREES_TO_RADIANS(), , true); // open yellow poly
/*glColor4ub(255, 255, 0, 255);*/
glColor4f(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
glLineWidth();
CCPoint vertices[] = { CCPointMake(,), CCPointMake(,), CCPointMake(,), CCPointMake(,), CCPointMake(,) };
//参数依次是:点数组,点数量,是否封闭
ccDrawPoly( vertices, , false); // closed purple poly
/*glColor4ub(255, 0, 255, 255);*/
glColor4f(1.0, 0.0, 1.0, 1.0);
glLineWidth();
CCPoint vertices2[] = { CCPointMake(,), CCPointMake(,), CCPointMake(,) };
ccDrawPoly( vertices2, , true); // draw quad bezier path
//绘制有一个控制点的贝塞尔曲线
ccDrawQuadBezier(CCPointMake(,s.height), CCPointMake(s.width/,s.height/), CCPointMake(s.width,s.height), ); // draw cubic bezier path
//绘制有两个控制点的贝塞尔曲线
ccDrawCubicBezier(CCPointMake(s.width/, s.height/), CCPointMake(s.width/+,s.height/+), CCPointMake(s.width/+,s.height/-),CCPointMake(s.width, s.height/),); //恢复opengl的正常参数
// restore original values
glLineWidth();
/*glColor4ub(255,255,255,255);*/
glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glPointSize();
}

第二部分:字符串绘制
 
#1 cocos2dx的字符串绘制使用的是Label,cocos2dx并不直接支持在屏幕中绘制字符串(这是有道理的,因为我们不能直接把一个string做成一个节点,那样很难理解),如果要直接绘制的话,可以自己封装opengl函数(网上有很多例子,一般是用texture做)。
 
其实最简单的绘制例子就是最开始的那个Helloworld。核心代码如下:
// Create a label and initialize with string "Hello World".
CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::labelWithString("Hello World", "Thonburi", );
CC_BREAK_IF(! pLabel); // Get window size and place the label upper.
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
pLabel->setPosition(ccp(size.width / , size.height - )); // Add the label to HelloWorld layer as a child layer.
this->addChild(pLabel, );
建立一个CCLabelTTF并添加到子节点即可。
 
 
#2 绘制中文
 
但,如果绘制中文呢?
 
CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::labelWithString("你好,世界", "Thonburi", );
 
注意:需要使用VS的另存为功能
 
将含有中文字符串的源代码,保存为UTF-8格式
否则显示为乱码。
 
手动保存比较麻烦,可以使用批量转换工具,如:boomworks的“文件编码转换工具”
 
#3 文字锚点对齐与坐标计算
 
为了便于字体对齐,我们在很多游戏引擎中,都使用对齐锚点的功能,如j2me的anchor参数接口。
 
我们添加一个CCLayer,并重载他的draw函数,然后在draw中绘制十字线。
void HelloWorldLayer::draw()
{
CCLayer::draw(); CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
ccDrawLine( CCPointMake(, s.height/), CCPointMake(s.width, s.height/) );
ccDrawLine( CCPointMake(s.width/, ), CCPointMake(s.width/, s.height) );
}

然后,我们重写绘制字体函数,将坐标修改为屏幕正中

pLabel->setPosition(ccp(size.width / , size.height/)); 
可以看到,cocos2d默认锚点是node的中心。
如果要采用其他方式对齐,如左上角,可以使用getContentSize()获取CCSize。然后调整位置。
 
注意:中文字符获取宽高似乎有bug,在win32上面获得不了准确的数值。
 
注意:由于手机不同平台的适配方案不同,我们在写坐标时,不要使用绝对坐标值的加减,而应使用比例,乘除等方法。否则,开启适配函数后,坐标值会被映射成多个像素点,造成渲染错位。
 
 
第三部分:绘制图片
 
cocos2dx中并没有直接绘制图片的概念,我们一般是使用CCSprite。核心代码如下:

// 3. Add add a splash screen, show the cocos2d splash image.
CCSprite* pSprite = CCSprite::spriteWithFile("HelloWorld.png");
CC_BREAK_IF(! pSprite); // Place the sprite on the center of the screen
pSprite->setFlipX(true); //可以手动设置图形旋转和镜像,而不是使用Action,因为有许多Action是个过程,而不是直接显示结果
pSprite->setRotation();
pSprite->setPosition(ccp(size.width/, size.height/)); // Add the sprite to HelloWorld layer as a child layer.
this->addChild(pSprite, );

绘制后的效果如下:

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