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有时候场景中一大批物体都需要制作成预制物体,但是unity只能手动一个一个的创建,感觉非常的蹩脚,下面一个编辑器类的方法解决你的麻烦。

static Object CreatePrefab(GameObject go, string name)
{
//先创建一个空的预制物体
//预制物体保存在工程中路径,可以修改("Assets/" + name + ".prefab");
Object tempPrefab = PrefabUtility.CreateEmptyPrefab("Assets/" + name + ".prefab");
//然后拿我们场景中的物体替换空的预制物体
tempPrefab = PrefabUtility.ReplacePrefab(go, tempPrefab);
//返回创建后的预制物体
return tempPrefab;
}

这个方法可以随意根据任何规则来写,比如可以遍历一个物体的所有子物体,全部制作成预制物体保存到你的工程中,代码如下:

[MenuItem("Tools/BatchPrefab All Children")]
public static void BatchPrefab(){
Transform tParent = ((GameObject)Selection.activeObject).transform; Object tempPrefab;
int i = ;
foreach(Transform t in tParent){
tempPrefab = PrefabUtility.CreateEmptyPrefab("Assets/Prefab/prefab" + i + ".prefab");
tempPrefab = PrefabUtility.ReplacePrefab(t.gameObject, tempPrefab);
i ++;
}
}

上面代码中,在unity中添加了一个工具的菜单/BatchPrefab All Children(批量为所有子物体制作预物体),首先获取场景中选中的物体,遍历其所有子物体,为每一个子物体制作预制物体保存在工程种的目录下。

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