/* 说明:

**1.本次游戏实例是《cocos2d-x游戏开发之旅》上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记

**2.我也问过木头本人啦,他说:随便写。第一别全然照搬代码。第二能够说明是学习笔记---好人

**3.这里用cocos2d-x 3.0版本号重写,非常多地方不同,可是从重写过程中也非常好的学习了cocos2d-x

*/

***每一步相应的全部代码以及用到的资源都会打包在最后给出

***为避免代码过多。每一步的代码都做了标记--一看就晓得是第几步实现的避免出错改不回去(难不成还用Git?)

***能够依据设计思路(好吧,那名字太高大上。实际就是这一步要干啥)先自己实现---cocos2d-x本来就是如此,同样的功能有很多不同实现方法。先自己折腾是蛮不错的。

***为了方便移植到手机上。对于每一步都进行编译android測试;由于非常多时候代码在win32下能够,编译就会出错,给出的代码会是測试过后的。

本次笔记内容:

1、设计思路

2、代码&效果图

3、下次内容预览

4、本次源代码&资源下载

一:设计思路:

1、着手打造游戏Scene,Scene中能够加入GetBackLayer

2、依据最開始的总设计流程图,须要一个最重要的游戏Layer。然后加入英雄和怪物的管理器,这里仅仅弄英雄管理器---也比較复杂

3、英雄管理器继承自Layer?这一步中,我们相应当前级别。载入我们编好的TowerPos,TowerPos是通过精灵展示的炮台,我们要点击炮台能加入英雄在上面,因此,须要触摸机制

4、内容页比較多啦......

二:代码&效果图

完毕了编辑工作之后,就要来正式開始游戏界面啦;GameScene,单独抽离出来。先加入GetBackLayer;当中。GameScene是依据关卡选择时候的级别来createScene的

class GameScene{
public:
static Scene* createScene(int level);
};

.cpp

Scene* GameScene::createScene(int level){
Scene* scene = NULL; scene = Scene::create(); auto getBackLayer = GetBackLayer::create();
scene->addChild(getBackLayer); return scene;
}

那么能够在GameLvlChoose里面的回调函数中,进行场景切换

---------------------------------------------------------------------------------------

此时,就来准备最后一个Layer,也是游戏中最重要的MapLayer;设计思路中,MapLayer带着两个son,那就是英雄管理器。和怪物管理器;

整个游戏就是如此层次分离开来;也是便于扩展;不禁感叹:木头主程不是盖的!!



MapLayer.h

class MapLayer : public Layer{
public:
MapLayer(); ~MapLayer(); static MapLayer* create(int level);
bool init(int level); private:
//**5**
int _curLevel; //**5**载入等级地图
void preLoad(); };

.cpp

MapLayer::MapLayer(){
_curLevel = 1;
}
MapLayer::~MapLayer(){
} MapLayer* MapLayer::create(int level){
MapLayer* mapLayer = new MapLayer();
if(mapLayer && mapLayer->init(level)){
mapLayer->autorelease();
}
else{
CC_SAFE_DELETE(mapLayer);
}
return mapLayer;
} bool MapLayer::init(int level){
_curLevel = level; preLoad(); return true;
} void MapLayer::preLoad(){
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //add map
__String* sBG = __String::createWithFormat("game/level_%d.jpg",_curLevel);
Sprite* map = Sprite::create(sBG->getCString()); map->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
this->addChild(map);
}

然后在GameScene中加入:

auto mapLayer = MapLayer::create(level);
mapLayer->setTag(Tag_Map);
scene->addChild(mapLayer);

为了不把Backbutton挡住,应该在GetBackLayer之前增加,然后Tag_Map是一个宏定义的Tag,后面会用到,至于宏定义值,随便取也没关系

---------------------------------------------------------------------------------------

这里先撇开怪物不说,先看看英雄管理器。HeroManager;首先注意的是,这个管理器是继承自Layer的。为什么呢?

HeroManager的功能:它会依照当前级别,载入我们事先编好的TowerPos--也就是炮台坐标,然后,对于这些坐标,我们会用一个炮台精灵来展示;我们炮台的目的就是:让你点击炮台之后能加入英雄。那么须要触摸机制,所以这里用继承自Layer的管理器

上马:.h

class HeroManager : public Layer{
public:
HeroManager(); ~HeroManager();
static HeroManager* createWithLevel(int curLevel);
bool initWithLevel(int curLevel);
private:
//**5**
Vector<PosBase*> m_towerPosList; //--------------------------------------------------
//**5**
void createTowerPos(int curLevel); };

.cpp

HeroManager::HeroManager(){
}
HeroManager::~HeroManager(){
} HeroManager* HeroManager::createWithLevel(int curLevel){
HeroManager* heroMgr = new HeroManager();
if(heroMgr && heroMgr->initWithLevel(curLevel)){
heroMgr->autorelease();
}
else{
CC_SAFE_DELETE(heroMgr);
}
return heroMgr;
} bool HeroManager::initWithLevel(int curLevel){
//**5**
createTowerPos(curLevel); //-------------------触摸事件-------------------------------
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->setSwallowTouches(true); listener->onTouchBegan = [](Touch* touch,Event* event){
return true;
}; listener->onTouchMoved = [](Touch* touch,Event* event){
}; listener->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* event){
auto touchPos = touch->getLocationInView();
auto pos = Director::getInstance()->convertToUI(touchPos); CCLOG("touch pos.x is %f, pos.y is %f!",pos.x, pos.y);
}; _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this); //------------------------------------------------------------ return true;
} void HeroManager::createTowerPos(int curLevel){
//**5**
__String* towerPosPath = __String::createWithFormat("game/towerPos_Level_%d.plist",curLevel); PosLoadUtil::getInstance()->loadPosWithFile(m_towerPosList,enTowerPos,
towerPosPath->getCString(),this,1,false);//----能够改为true
}

那么这里仅仅完毕了载入坐标点。是看不到什么效果的;??没什么没有炮台精灵?

炮台并非单单用精灵来展示这么简单。

。这个后面解决

那么这里,为了看到点效果,管理器中的createTowerPos函数中,把载入中的调试參数改为 true,然后在MapLayer中的载入地图中,把地图设置透明度;

然后给MapLayer 一个HeroManager* _heroMgr;成员,在init 函数中:

preLoad();

_heroMgr = HeroManager::createWithLevel(_curLevel);
this->addChild(_heroMgr);

那么执行结果图:

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvWllZMTczNTMzODMy/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" width="600" height="350" alt="">



三:下次内容

仅仅有点算什么回事?通过精灵展示的炮台呢?点击炮台怎么加入英雄?

四:源代码&资源

----------------------------------

源代码&资源

---------------------------------

个人无知看法。请更正和讨论

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