/* 说明:

**1.本次游戏实例是《cocos2d-x游戏开发之旅》上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记

**2.我也问过木头本人啦,他说:随便写。第一别全然照搬代码。第二能够说明是学习笔记---好人

**3.这里用cocos2d-x 3.0版本号重写,非常多地方不同,可是从重写过程中也非常好的学习了cocos2d-x

*/

***每一步相应的全部代码以及用到的资源都会打包在最后给出

***为避免代码过多。每一步的代码都做了标记--一看就晓得是第几步实现的避免出错改不回去(难不成还用Git?)

***能够依据设计思路(好吧,那名字太高大上。实际就是这一步要干啥)先自己实现---cocos2d-x本来就是如此,同样的功能有很多不同实现方法。先自己折腾是蛮不错的。

***为了方便移植到手机上。对于每一步都进行编译android測试;由于非常多时候代码在win32下能够,编译就会出错,给出的代码会是測试过后的。

本次笔记内容:

1、设计思路

2、代码&效果图

3、下次内容预览

4、本次源代码&资源下载

一:设计思路:

1、着手打造游戏Scene,Scene中能够加入GetBackLayer

2、依据最開始的总设计流程图,须要一个最重要的游戏Layer。然后加入英雄和怪物的管理器,这里仅仅弄英雄管理器---也比較复杂

3、英雄管理器继承自Layer?这一步中,我们相应当前级别。载入我们编好的TowerPos,TowerPos是通过精灵展示的炮台,我们要点击炮台能加入英雄在上面,因此,须要触摸机制

4、内容页比較多啦......

二:代码&效果图

完毕了编辑工作之后,就要来正式開始游戏界面啦;GameScene,单独抽离出来。先加入GetBackLayer;当中。GameScene是依据关卡选择时候的级别来createScene的

class GameScene{
public:
static Scene* createScene(int level);
};

.cpp

Scene* GameScene::createScene(int level){
Scene* scene = NULL; scene = Scene::create(); auto getBackLayer = GetBackLayer::create();
scene->addChild(getBackLayer); return scene;
}

那么能够在GameLvlChoose里面的回调函数中,进行场景切换

---------------------------------------------------------------------------------------

此时,就来准备最后一个Layer,也是游戏中最重要的MapLayer;设计思路中,MapLayer带着两个son,那就是英雄管理器。和怪物管理器;

整个游戏就是如此层次分离开来;也是便于扩展;不禁感叹:木头主程不是盖的!!



MapLayer.h

class MapLayer : public Layer{
public:
MapLayer(); ~MapLayer(); static MapLayer* create(int level);
bool init(int level); private:
//**5**
int _curLevel; //**5**载入等级地图
void preLoad(); };

.cpp

MapLayer::MapLayer(){
_curLevel = 1;
}
MapLayer::~MapLayer(){
} MapLayer* MapLayer::create(int level){
MapLayer* mapLayer = new MapLayer();
if(mapLayer && mapLayer->init(level)){
mapLayer->autorelease();
}
else{
CC_SAFE_DELETE(mapLayer);
}
return mapLayer;
} bool MapLayer::init(int level){
_curLevel = level; preLoad(); return true;
} void MapLayer::preLoad(){
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //add map
__String* sBG = __String::createWithFormat("game/level_%d.jpg",_curLevel);
Sprite* map = Sprite::create(sBG->getCString()); map->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
this->addChild(map);
}

然后在GameScene中加入:

auto mapLayer = MapLayer::create(level);
mapLayer->setTag(Tag_Map);
scene->addChild(mapLayer);

为了不把Backbutton挡住,应该在GetBackLayer之前增加,然后Tag_Map是一个宏定义的Tag,后面会用到,至于宏定义值,随便取也没关系

---------------------------------------------------------------------------------------

这里先撇开怪物不说,先看看英雄管理器。HeroManager;首先注意的是,这个管理器是继承自Layer的。为什么呢?

HeroManager的功能:它会依照当前级别,载入我们事先编好的TowerPos--也就是炮台坐标,然后,对于这些坐标,我们会用一个炮台精灵来展示;我们炮台的目的就是:让你点击炮台之后能加入英雄。那么须要触摸机制,所以这里用继承自Layer的管理器

上马:.h

class HeroManager : public Layer{
public:
HeroManager(); ~HeroManager();
static HeroManager* createWithLevel(int curLevel);
bool initWithLevel(int curLevel);
private:
//**5**
Vector<PosBase*> m_towerPosList; //--------------------------------------------------
//**5**
void createTowerPos(int curLevel); };

.cpp

HeroManager::HeroManager(){
}
HeroManager::~HeroManager(){
} HeroManager* HeroManager::createWithLevel(int curLevel){
HeroManager* heroMgr = new HeroManager();
if(heroMgr && heroMgr->initWithLevel(curLevel)){
heroMgr->autorelease();
}
else{
CC_SAFE_DELETE(heroMgr);
}
return heroMgr;
} bool HeroManager::initWithLevel(int curLevel){
//**5**
createTowerPos(curLevel); //-------------------触摸事件-------------------------------
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->setSwallowTouches(true); listener->onTouchBegan = [](Touch* touch,Event* event){
return true;
}; listener->onTouchMoved = [](Touch* touch,Event* event){
}; listener->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* event){
auto touchPos = touch->getLocationInView();
auto pos = Director::getInstance()->convertToUI(touchPos); CCLOG("touch pos.x is %f, pos.y is %f!",pos.x, pos.y);
}; _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this); //------------------------------------------------------------ return true;
} void HeroManager::createTowerPos(int curLevel){
//**5**
__String* towerPosPath = __String::createWithFormat("game/towerPos_Level_%d.plist",curLevel); PosLoadUtil::getInstance()->loadPosWithFile(m_towerPosList,enTowerPos,
towerPosPath->getCString(),this,1,false);//----能够改为true
}

那么这里仅仅完毕了载入坐标点。是看不到什么效果的;??没什么没有炮台精灵?

炮台并非单单用精灵来展示这么简单。

。这个后面解决

那么这里,为了看到点效果,管理器中的createTowerPos函数中,把载入中的调试參数改为 true,然后在MapLayer中的载入地图中,把地图设置透明度;

然后给MapLayer 一个HeroManager* _heroMgr;成员,在init 函数中:

preLoad();

_heroMgr = HeroManager::createWithLevel(_curLevel);
this->addChild(_heroMgr);

那么执行结果图:

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvWllZMTczNTMzODMy/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" width="600" height="350" alt="">



三:下次内容

仅仅有点算什么回事?通过精灵展示的炮台呢?点击炮台怎么加入英雄?

四:源代码&资源

----------------------------------

源代码&资源

---------------------------------

个人无知看法。请更正和讨论

cocos2d-x 3.0学习游戏笔记的例子《卡塔防》第五步---开始建立游戏界面的更多相关文章

  1. cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记《卡牌塔防》第一步---開始界面&amp;关卡选择

    /* 说明: **1.本次游戏实例是<cocos2d-x游戏开发之旅>上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记 **2.我也问过木头本人啦.他说:随便写,第一别全然照搬代码:第二能够说 ...

  2. 5、Cocos2dx 3.0小游戏开发的例子寻找测试三个简单的介绍和总结

    繁重的劳动开发商,当转载请注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27186557 測试例子简单介绍 Cocos2d-x 为我们提供了 ...

  3. HTML5另类塔防游戏 -《三国战线》公布

    关于本作 游戏介绍 本游戏是一款另类塔防游戏.本作以三国这段历史为题材,提供了从颍川之战到官渡之战.官渡之战到夷陵之战.夷陵之战到五丈原之战等15个关卡.在每一个关卡中,你会控制一名三国武将与出现的敌 ...

  4. DirectX 总结和DirectX 9.0 学习笔记

    转自:http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2009/11/25/1583682.html DirectX 总结 DDS DirectXDraw Surfac ...

  5. cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记《卡牌塔防》第0步---知识点总结&amp;效果预览&amp;设计思路

    /* 说明: **1.本次游戏实例是<cocos2d-x游戏开发之旅>上的最后一个游戏.这里用3.0重写并做下笔记 **2.我也问过木头本人啦,他说:随便写.第一别全然照搬代码:第二能够说 ...

  6. 一起学ASP.NET Core 2.0学习笔记(二): ef core2.0 及mysql provider 、Fluent API相关配置及迁移

    不得不说微软的技术迭代还是很快的,上了微软的船就得跟着她走下去,前文一起学ASP.NET Core 2.0学习笔记(一): CentOS下 .net core2 sdk nginx.superviso ...

  7. vue2.0学习笔记之路由(二)路由嵌套+动画

    <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...

  8. vue2.0学习笔记之路由(二)路由嵌套

    <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...

  9. hdcms v5.7.0学习笔记

    hdcms v5.7.0学习笔记 https://note.youdao.com/ynoteshare1/index.html?id=c404d63ac910eb15a440452f73d6a6db& ...

随机推荐

  1. [D3] Animate with the General Update Pattern in D3 v4

    In D3, the General Update Pattern is the name given to what happens when a data join is followed by ...

  2. django-rest-framework框架 第二篇 之Mixin扩展类

    Mixin扩展类     ['列表操作','过滤','搜索','排序'] <一>:<1>创建项目: 配置 urls 主路由    配置model文件(举个例子,就以book为模 ...

  3. [React Intl] Format Numbers with Separators and Currency Symbols using react-intl FormattedNumber

    Using a react-intl FormattedNumber component, we'll pass a Number and a few additional props in orde ...

  4. 适用android的MVP:怎样组织展示层

    原文 MVP for Android:How to organize presentation layer http://antonioleiva.com/mvp-android/ 译文 MVP(Mo ...

  5. Android 中AIDL的使用与理解

    AIDL的使用: 最常见的aidl的使用就是Service的跨进程通信了,那么我们就写一个Activity和Service的跨进程通信吧. 首先,我们就在AS里面新建一个aidl文件(ps:现在AS建 ...

  6. 【习题5-1 UVA - 1593】Alignment of Code

    [链接] 我是链接,点我呀:) [题意] 在这里输入题意 [题解] 模拟题,每一列都选最长的那个字符串,然后后面加一个空格就好. 这个作为场宽. 模拟输出就好. [代码] #include <b ...

  7. LibCurl HTTP部分详细介绍

    目录索引: 一.LibCurl基本编程框架 二.一些基本的函数 三.curl_easy_setopt函数部分选项介绍 四.curl_easy_perform 函数说明(error 状态码) 五.lib ...

  8. 王立平--eclipse本地配置svn

    1.下载 watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMzQyNTUyNw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I ...

  9. Windows10终端优化方案:Ubuntu子系统+cmder+oh-my-zsh

    原问地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34152045 最近从MacBook换到了种草已久的Surface Book 2,而我的工作环境也自然要从macOS换到Windo ...

  10. [Angular2] Map keyboards events to Function

    The idea is when we tape the arrow keys on the keyboard, we want the ball move accodingly. const lef ...