使用Tiled编辑地图

  • 每个图层仅仅能放一种瓦片
  • 瓦片的大小最好是32*32的倍数
  • 对象层里面设置路径的坐标
  • 主程序中获取对象层中的坐标,做对应的操作



设置口袋精灵类:


Monster.h

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class Monster : public Sprite
{
public:
virtual bool init(Vector<Node*> points);
static Monster* create(Vector<Node*> points); //用于获取对象层的坐标
Vector<Node*> p;
Vector<Node*>::iterator start; //精灵
Sprite *s; //依照路径移动
void moveByPath(); //种类随机数
int ranNum; };

Monster.cpp

#include "Monster.h"

Monster* Monster::create(Vector<Node*> points)
{
auto monster = new Monster();
monster->init(points);
monster->autorelease();
return monster;
} bool Monster::init(Vector<Node*> points)
{
Sprite::init(); //设置随机数,控制出场精灵种类
srand(time(NULL));
ranNum = rand()%5; p = points;
start = p.begin(); switch (ranNum)
{
case 0 :
{
s = Sprite::create("1.png");
break;
}
case 1:
{
s = Sprite::create("2.png");
break;
}
case 2:
{
s = Sprite::create("3.png");
break;
}
case 3:
{
s = Sprite::create("4.png");
break;
}
case 4:
{
s = Sprite::create("5.png");
break;
}
}
s->setPosition((*start)->getPosition());
addChild(s); return true;
} //沿着路径移动
void Monster::moveByPath(){
++start;
if(start == p.end()){
s->removeFromParent();
}
else{
Point a = Point((*start)->getPosition());
s->runAction(Sequence::create(MoveTo::create(2,a),CallFuncN::create(CC_CALLBACK_0(Monster::moveByPath,this)),NULL));
}
}

主场景类


HelloWorldScene.h

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h"
#include "Monster.h" USING_NS_CC; class HelloWorld : public cocos2d::LayerColor
{
public: static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(HelloWorld); void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender); //存放对象层里的坐标
Vector<Node*> points;
Vector<Node*>::iterator startPoint; //加入物体
void addMonster(); //用于控制时间间隔
int oldTime;
int curTime;
void resetTime(); void update(float dt); //精灵
Sprite *s; }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

HelloWorldScene.cpp

#include "HelloWorldScene.h"

USING_NS_CC;

Scene* HelloWorld::createScene()
{ auto scene = Scene::createWithPhysics(); auto layer = HelloWorld::create(); scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
scene->getPhysicsWorld()->setGravity(Point(0,-1000)); scene->addChild(layer); return scene;
} // on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !LayerColor::initWithColor(Color4B(255,255,255,255)) )
{
return false;
} Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); //加入物理边界
auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(visibleSize,PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT,3);
auto node = Node::create();
node->setPhysicsBody(body);
node->setPosition(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2);
addChild(node); //加入地图文件
auto map = TMXTiledMap::create("pokamon.tmx");
map->setPosition(200,0);
addChild(map); //获得对象层中的坐标,存在向量里
TMXObjectGroup* objectGroup = map->getObjectGroup("monster");
ValueVector object = objectGroup->getObjects(); for (ValueVector::iterator it = object.begin(); it != object.end(); it++) {
Value obj = *it;
ValueMap m = obj.asValueMap();
auto node = Node::create();
node->setPosition(m.at("x").asFloat()+200,m.at("y").asFloat());
points.pushBack(node);
} //重置时间
resetTime(); //开启计时器
scheduleUpdate(); return true;
} void HelloWorld::update(float dt)
{
++oldTime;
if (oldTime == curTime)
{
resetTime();
addMonster();
}
} void HelloWorld::resetTime()
{
oldTime = 0;
curTime = 40;
} void HelloWorld::addMonster()
{
auto hero = Monster::create(points);
hero->moveByPath();
addChild(hero);
} void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)
MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert");
return;
#endif Director::getInstance()->end(); #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
exit(0);
#endif
}

效果:



【cocos2dx 3.2】瓦片地图制作的更多相关文章

  1. Cocos2d-X研究之v3.x瓦片地图具体解释

    在游戏开发过程中,我们会遇到超过屏幕大小的地图,比如即时战略游戏,使得玩家能够在地图中滚动游戏画面.这类游戏一般会有丰富的背景元素,假设直接使用背景图切换的方式,须要为每一个不同的场景准备一张背景图, ...

  2. 关于Cocos2d-x的瓦片地图

    1.cocos2d-x的瓦片地图是用Tiled地图编辑器做的,这个软件开源,免费,一般都是用它制作瓦片地图. 2.瓦片地图是由块层和对象组成的,块层的作用是显示和一些重叠的时候覆盖角色的作用,而对象是 ...

  3. Cocos2d-x使用瓦片地图

    图所示的复杂地图可以使用瓦片地图技术,瓦片地图是用一些小图片(瓦片)拼接而成,这样可以大大地减少内存消耗.如图所示的瓦片地图,只需要如图所示的三个瓦片就可以了. 瓦片地图 地图中的瓦片 瓦片地图的分类 ...

  4. cocos2dx进阶学习之瓦片地图编辑器

    之前学习了瓦片地图类,现在我们来学习下瓦片地图制作工具 这个是开源的工具,可以从网上下载,下面我们演示下怎么做地图 步骤1 将需要用到的图片放到一个目录下,比如我机器上就是d:\tiled,这些图片是 ...

  5. cocos2d-x中的Tiled地图

    cocos2d-x中的瓦片地图是通过tiledMap软件制作的,存档格式是.tmx格式.此软件的使用步骤简单总结如下: (1)制作瓦片地图 1 打开软件,软件界面如下图. 2. 新建地图(文件-> ...

  6. [SpriteKit] 制作瓦片地图小游戏

    概述 SpriteKit制作瓦片地图游戏,深入了解2D游戏制作过程 详细 代码下载:http://www.demodashi.com/demo/10703.html 说实话这个2D游戏实战的入门看的我 ...

  7. Cocos2d-JS中瓦片地图API

    为了访问瓦片地图,Cocos2d-JS中访问瓦片地图API,主要的类有:TMXTiledMap.TMXLayer和TMXObjectGroup等.1.TMXTiledMapTMXTiledMap是瓦片 ...

  8. android瓦片地图技术研究

    最近根据公司项目需求,需要制作场馆的室内图并且实现根据rfid信号的自动定位功能,研究了好久找到了一个目前为止还算好用的瓦片地图工具——TileView. github连接:https://githu ...

  9. Google Map API V3调用arcgis发布的瓦片地图服务

    由于最近项目需要用到CAD制作的地图,但之前一直使用的是用谷歌离线瓦片地图的方式,怎么样把CAD图像地图一样有缩放,移动的功能放到网页显示成了难题, 原先的谷歌地图的代码难道就不能用了?重新写一套代码 ...

随机推荐

  1. IIS发布asp.net mvc项目(asp.net core也是一样)

    因为之前都是利用其他的工具在linux上面进行发布,导致现在忘记了在IIS上面怎么发布,现在就记录下来,以防不时之需吧 第一步: 在vs里面进行项目发布:指定好发布的位置,点击发布就好了 第二步:右击 ...

  2. BZOJ2142: 礼物(拓展lucas)

    Description 一年一度的圣诞节快要来到了.每年的圣诞节小E都会收到许多礼物,当然他也会送出许多礼物.不同的人物在小E 心目中的重要性不同,在小E心中分量越重的人,收到的礼物会越多.小E从商店 ...

  3. vim学习2

    进入插入模式: 在插入模式下删除: 寄存器

  4. STM32 之ADC单次转换模式和连续转换模式

    一.背景 在STM32中的AD的单通道采样中可以设置成单次转换模式和连续转换模式,如何理解这两个转换模式的区别,通过程序又是怎样实现的? 二.正文 首先理解单次转换模式,即ADC进行单次转换(单样本) ...

  5. 洛谷 P1724 东风早谷苗

    洛谷 P1724 东风早谷苗 题目描述 在幻想乡,东风谷早苗是以高达控闻名的高中生宅巫女.某一天,早苗终于入手了最新款的钢达姆模型.作为最新的钢达姆,当然有了与以往不同的功能了,那就是它能够自动行走, ...

  6. Eclipse使用方法和技巧二十七:定义自己的高速联想词

    某天在调试代码的时候.尽管是android的project还是习惯的输入syso.然后在ALT+/一下. 旁边的同事就问了一下,这个log打印输出的tag是什么. 接着又问了为什么syso可以智能联想 ...

  7. 关于C++中的内存泄露

    1.c++内存泄漏的定义: 内存泄漏(memory leak)是指由于疏忽或错误造成了程序未能释放掉不再使用的内存的情况.内存泄漏并非指内存在物理上的消失,而是应用程序分配某段内存后,由于设计错误,失 ...

  8. h5背景

    1.背景属性复习: background-image background-color background-repeat background-position background-attachm ...

  9. 原 HttpClient 4.3超时设置

    https://my.oschina.net/u/577453/blog/173724 http://blog.csdn.net/zh521zh/article/details/51994140

  10. 几个移动web app开发框架

    几个移动web app开发框架 一.总结 1.有amaze ui,有app.js(登录注册界面用到的)  二.几个移动web app开发框架 jQuery Mobile jQuery Mobile框架 ...