使用鼠标左键事件实现VR中的Eye Gaze Input
1.光标以及光标动画的显示
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; [ExecuteInEditMode]
public class Pointer : MonoBehaviour
{
public Transform ArrowNormal;
public Image ArrowActive; // Use this for initialization
void Start ()
{
ArrowNormal = transform.Find("ArrowNormal");
ArrowActive = transform.Find("ArrowNormal/ArrowActive").GetComponent<Image>();
}
}
2.头盔相机射线确定光标位置以及点击逻辑的实现
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI; [RequireComponent(typeof(Pointer))]
public class PointerCaster : MonoBehaviour
{
private GameObject currentTarget;
private GameObject lastActivedTarget;
private PointerEventData pointerEventData; private Pointer pointer;
[SerializeField]
private float clickedDelta;
private float nextfocusTime; // Use this for initialization
void Start ()
{
// 如果没有开启XR的支持关闭些模块
if (!UnityEngine.XR.XRSettings.enabled)
gameObject.SetActive(false);
else
{
pointer = GetComponent<Pointer>();
nextfocusTime = Time.time + clickedDelta;
pointerEventData = new PointerEventData(EventSystem.current);
}
} private void SimulateInput(PointerEventData pointerData)
{
List<RaycastResult> raycastResults = new List<RaycastResult>();
EventSystem.current.RaycastAll(pointerData, raycastResults);
if (raycastResults.Count > )
{
if (currentTarget == raycastResults[].gameObject &&
currentTarget != lastActivedTarget)
{
// 进度条的展示
pointer.ArrowActive.fillAmount = Mathf.Lerp(, , (nextfocusTime - Time.time) / clickedDelta); if (currentTarget.GetComponent<Selectable>())
currentTarget.GetComponent<Selectable>().OnPointerEnter(pointerData); if (Time.time >= nextfocusTime)
{
lastActivedTarget = currentTarget;
// 鼠标左键点击
if (currentTarget.GetComponent<ISubmitHandler>() != null)
{
// 点击后重置[可以进行下一次点击]
lastActivedTarget = null;
nextfocusTime = Time.time + clickedDelta;
currentTarget.GetComponent<ISubmitHandler>().OnSubmit(pointerData);
}
else if (currentTarget.GetComponentInParent<ISubmitHandler>() != null)
{
// 点击后重置[可以进行下一次点击]
lastActivedTarget = null;
nextfocusTime = Time.time + clickedDelta;
currentTarget.GetComponentInParent<ISubmitHandler>().OnSubmit(pointerData);
}
}
}
// 当前对象不是currentTarget
// 或者当前对象已经触发点击[currentTarget=lastActivedTarget]
else
{
if (currentTarget && currentTarget.GetComponent<Selectable>())
currentTarget.GetComponent<Selectable>().OnPointerExit(pointerData); if (currentTarget != raycastResults[].gameObject)
{
currentTarget = raycastResults[].gameObject;
pointer.ArrowActive.fillAmount = ;
nextfocusTime = Time.time + clickedDelta;
}
}
}
// 没有目标状态重置
else
{
lastActivedTarget = null;
if (currentTarget && currentTarget.GetComponent<Selectable>())
currentTarget.GetComponent<Selectable>().OnPointerExit(pointerData); currentTarget = null;
pointer.ArrowActive.fillAmount = ;
nextfocusTime = Time.time + clickedDelta;
}
} // Update is called once per frame
void Update ()
{
RaycastHit hit;
Ray ray = new Ray(Camera.main.transform.position, Camera.main.transform.forward);
if (Physics.Raycast(ray, out hit, ))
{
//pointer.ArrowNormal.position = hit.point;
//Debug.LogWarning(hit.point);
var sp = Camera.main.WorldToScreenPoint(hit.point);
pointerEventData.position = sp;
pointerEventData.button = PointerEventData.InputButton.Left;
// 模拟输入处理
SimulateInput(pointerEventData);
}
}
}
3.射线碰撞面的大小适应
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(BoxCollider))]
public class ScreenAdapter : MonoBehaviour
{
private BoxCollider bc;
// Use this for initialization
void Start ()
{
bc = GetComponent<BoxCollider>();
bc.size = transform.parent.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta;
bc.size += new Vector3(, );
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}
4.unity3d的层次结构



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