记录最近遇到的问题:

1:崩溃问题
由于高频率获取DC异常导致。
void D3D11Texture2D::Copy2Window(void* srcdc, uint32_t left, uint32_t top, uint32_t dw, uint32_t dh)
{
IDXGISurface1* pSurface1 = NULL;
HRESULT hr = mTex->QueryInterface(__uuidof(IDXGISurface1), (void**)&pSurface1);
if (hr == S_OK)
{
HDC srcDC = NULL;
hr = pSurface1->GetDC(false, &srcDC);
if (hr == S_OK)
{
BitBlt((HDC)srcdc, left, top, dw, dh, srcDC, 0, 0, SRCCOPY);
pSurface1->ReleaseDC(NULL);
}
}
}
目的:将最终的像素图像copy到窗口上,该方式经常崩溃
解决方法:创建一个新的窗口(该窗口为需要显示的窗口的子窗口),使用rtt渲染到新窗口、

m_pForeTex = (IOEye::D3D11Texture2D*)m_pRender->CreateTexture(IOEye::TT_TextureRT, \
m_nWidth, m_nHeight, \
IOEye::TF_RGBA32, IOEye::TF_SharedResource);
::SendMessage(m_hPreviewWnd, WM_SETPREVIEWTEXTURE, 0, (LPARAM)m_pForeTex->GetSharedHandle());
::SendMessage(::FindWindowEx(NULL,NULL,_T("IOEHdmiWndClass"),_T("IOEHDMI")), WM_SETPREVIEWTEXTURE, 0, (LPARAM)m_pForeTex->GetSharedHandle());

Texture* D3D11RenderDevice::CreateTexture(TextureType tt, int tw, int th, TextureFormat tf, TextureFlag tflag)
{
switch (tt)
{
case TT_Texture1D:
{
return 0;
}
break;
case TT_Texture2D:
{
D3D11Texture2D* texture = new D3D11Texture2D(this);

D3D11_TEXTURE2D_DESC desc = { 0 };
memset(&desc, 0, sizeof(desc));

desc.ArraySize = 1;
desc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
desc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
desc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
desc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED;
desc.MiscFlags = 0;
//desc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
desc.Width = tw;
desc.Height = th;
desc.MipLevels = 1;
desc.MiscFlags = 0;
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.SampleDesc.Quality = 0;

switch (tf)
{
case TF_RGBA32:
desc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
break;
case TF_BGRA32:
desc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
break;
default:
desc.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
break;
}

HRESULT hr = mDevice->CreateTexture2D(&desc, NULL, &(texture->mTex));
if (FAILED(hr))
{
LogError(_T("CreateTexture2D failed."), hr);
return NULL;
}

hr = mDevice->CreateShaderResourceView(texture->mTex, 0, &(texture->mTexSv));
if (FAILED(hr))
{
LogError(_T("CreateShaderResourceView failed."), hr);
texture->mTex->Release();
return NULL;
}

texture->mWidth = tw;
texture->mHeight = th;
texture->mSamples = 1;
texture->mFormat = tf;

return texture;
}
case TT_TextureRT:
{
D3D11Texture2D* texture = new D3D11Texture2D(this);

D3D11_TEXTURE2D_DESC desc = { 0 };
memset(&desc, 0, sizeof(desc));

desc.ArraySize = 1;
desc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | D3D11_BIND_RENDER_TARGET;
desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
desc.CPUAccessFlags = 0;
//desc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
desc.Width = tw;
desc.Height = th;
desc.MipLevels = 1;
desc.MiscFlags = 0;
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.SampleDesc.Quality = 0;

if (tflag & TF_GDIResource)
{
desc.MiscFlags |= D3D11_RESOURCE_MISC_GDI_COMPATIBLE;
}
else if (tflag & TF_SharedResource)
{
desc.MiscFlags |= D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED;
}

switch (tf)
{
case TF_RGBA32:
desc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
break;
case TF_BGRA32:
desc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
break;
default:
desc.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
break;
}

HRESULT hr = mDevice->CreateTexture2D(&desc, NULL, &(texture->mTex));
if (FAILED(hr))
{
LogError(_T("CreateTexture2D failed."), hr);
return NULL;
}

IDXGIResource* pDXGIResource = 0;
hr = texture->mTex->QueryInterface(__uuidof(IDXGIResource), (void **)&pDXGIResource);
if (FAILED(hr))
{
LogError(_T("CreateSharedHandle failed."), hr);
}
pDXGIResource->GetSharedHandle(&texture->mSharedHandle);
pDXGIResource->Release();

hr = mDevice->CreateShaderResourceView(texture->mTex, 0, &(texture->mTexSv));
if (FAILED(hr))
{
LogError(_T("CreateShaderResourceView failed."), hr);
texture->mTex->Release();
return NULL;
}

hr = mDevice->CreateRenderTargetView(texture->mTex, NULL, &texture->mTexRtv);
if (FAILED(hr))
{
LogError(_T("CreateRenderTargetView failed."), hr);
texture->mTex->Release();
return NULL;
}

texture->mWidth = tw;
texture->mHeight = th;
texture->mSamples = 1;
texture->mFormat = tf;

return texture;
}
default:
return NULL;
}
}

在其他的窗口获取该共享纹理,然后进行渲染;
m_hPreviewTextureHandle = (HANDLE)lParam;
m_pPreviewTexture = (IOEye::D3D11Texture2D*)m_pPreviewRender->CreateTexture(IOEye::TT_Texture2D, m_hPreviewTextureHandle);
m_pPreviewQuad->SetSubMeshTexture(0, m_pPreviewTexture);

2:增加HDMI输出(使用SDL方案发现map纹理过慢,4K画质需要200ms,导致卡顿,更改为开启一个新的进程使用共享纹理方案)

3:小纹理可拖动大小位置方案更改为直接使用大纹理(导致加载过慢,显存消耗过度)->进行资源释放,以减小资源的利用(任然效果不佳)->使用freeImage进行纹理裁剪,建立大量定点和索引,由于频繁创建顶点和纹理是的CPU频繁和GPU进行交互,导致创建顶点索引和纹理异常,更改为
(1):使用配置文件进行顶点计算出各个顶点坐标
(2):根据顶点进行纹理的裁剪,裁剪为小纹理
(3):根据顶点坐标一次性创建一个序列帧的所有顶点和索引
(4):然后更具图片的路径创建出静态纹理(将所有的操作提交给GPU,减少异常发生的可能)

由于创建顶点缓存等等是通过PCI_Express总线,速度相对于CPU访问缓存和GPU访问缓存非常慢,所以进行CPU GPU交互的时候非常容易异常
4:时间线逻辑的更改(设计变更)

3D Render的更多相关文章

  1. Python框架、库以及软件资源汇总

    转自:http://developer.51cto.com/art/201507/483510.htm 很多来自世界各地的程序员不求回报的写代码为别人造轮子.贡献代码.开发框架.开放源代码使得分散在世 ...

  2. Awesome Python

    Awesome Python  A curated list of awesome Python frameworks, libraries, software and resources. Insp ...

  3. Machine and Deep Learning with Python

    Machine and Deep Learning with Python Education Tutorials and courses Supervised learning superstiti ...

  4. Gazebo機器人仿真學習探索筆記(二)基本使用說明

    在完成Gazebo7安裝後,需要熟悉Gazebo,方便之後使用. 部分源代碼可以參考:https://bitbucket.org/osrf/gazebo/src/ 如果還沒有安裝請參考之前內容完成安裝 ...

  5. Python开源框架、库、软件和资源大集合

    A curated list of awesome Python frameworks, libraries, software and resources. Inspired by awesome- ...

  6. 【python】Python框架、库和软件资源大全

    很多来自世界各地的程序员不求回报的写代码为别人造轮子.贡献代码.开发框架.开放源代码使得分散在世界各地的程序员们都能够贡献他们的代码与创新. Python就是这样一门受到全世界各地开源社区支持的语言. ...

  7. Python 库汇总英文版

    Awesome Python  A curated list of awesome Python frameworks, libraries, software and resources. Insp ...

  8. Intel Chipsets

    http://en.wikipedia.org/wiki/Chipset Chipset From Wikipedia, the free encyclopedia     A chipset is ...

  9. Python框架、库和软件资源大全(整理篇)

    有少量修改,请访问原始链接.PythonWIn的exe安装包;http://www.lfd.uci.edu/~gohlke/pythonlibs/ 原文链接:codecloud.net/python- ...

随机推荐

  1. SWIFT显示底部的工具条

    有以下页面显示我的讯息,用户可以点击右上角的编辑按钮进入删除状态.点击编辑按钮后,按钮文字改为“取消”,左上角的按钮变为“全选”,同时显示底部工具条带有“删除”按钮 实现起来挺简单的,在正常状态下点击 ...

  2. iOS 工程自动化 - OCLint

    前言 最近一直在做 iOS 工程自动化方向的事情,所以把自己研究和实践的内容进行记录并分享,希望能给大家一些帮助. 为什么要使用 OCLint 做为一个静态代码分析工具,我们引入 OCLint 的目的 ...

  3. QT 5.4.1 for Android Ubuntu QtWebView Demo

    QT 5.4.1 for Android Ubuntu QtWebView Demo 2015-5-15 目录 一.说明: 二.参考文章: 三.QtWebView Demo在哪里? 四.Qt Crea ...

  4. Unity 3D游戏-贪吃蛇类游戏源码:重要方法和功能的实现

    贪吃蛇类游戏源码 本文提供全流程,中文翻译.Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) 1 头部移动方式 2 生成 Shit 道具 ...

  5. centos7安装mysql5.7的终极解决方案

    在centos7中安装最新版本mysql5.7.10可能会出现各种各样的问题,不管出现什么问题,先仔细阅读下面,或许对你有帮助! 1.systemctl stop mysqld.service 关闭m ...

  6. HDU 2009

    求数列的和 Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Others) Total Submiss ...

  7. 差分约束+spfa【模板】

    相比dij,spfa优点是可处理含负边不含负圈的最短路问题,缺点是算法复杂度不太好[貌似可以使用两种优化.LLL和SLF] 差分约束就是将一些不等式转化为图中的带权边,然后求解最短路或最长路的方法 洛 ...

  8. IIS目录

    一.目录浏览 一般网站部署后,需要禁用目录浏览, 若启用目录浏览的话,可以自定义开启哪些目录(只能根目录),和影藏哪些目录 iis中限制访问某个文件或某个类型的文件配置方法 注意:图片目录不要隐藏,不 ...

  9. leetcode:Count and Say【Python版】

    一次AC 字符串就是:count+char class Solution: # @return a string def countAndSay(self, n): str = " for ...

  10. Apache和Nginx的Rewrite规则对比

    一.Apache的rewrite 1.Rewrite规则简介: Rewirte主要的功能就是实现URL的跳转,它的正则表达式是基于Perl语言.可基于服务器级的(httpd.conf)和目录级的(.h ...