记录最近遇到的问题:

1:崩溃问题
由于高频率获取DC异常导致。
void D3D11Texture2D::Copy2Window(void* srcdc, uint32_t left, uint32_t top, uint32_t dw, uint32_t dh)
{
IDXGISurface1* pSurface1 = NULL;
HRESULT hr = mTex->QueryInterface(__uuidof(IDXGISurface1), (void**)&pSurface1);
if (hr == S_OK)
{
HDC srcDC = NULL;
hr = pSurface1->GetDC(false, &srcDC);
if (hr == S_OK)
{
BitBlt((HDC)srcdc, left, top, dw, dh, srcDC, 0, 0, SRCCOPY);
pSurface1->ReleaseDC(NULL);
}
}
}
目的:将最终的像素图像copy到窗口上,该方式经常崩溃
解决方法:创建一个新的窗口(该窗口为需要显示的窗口的子窗口),使用rtt渲染到新窗口、

m_pForeTex = (IOEye::D3D11Texture2D*)m_pRender->CreateTexture(IOEye::TT_TextureRT, \
m_nWidth, m_nHeight, \
IOEye::TF_RGBA32, IOEye::TF_SharedResource);
::SendMessage(m_hPreviewWnd, WM_SETPREVIEWTEXTURE, 0, (LPARAM)m_pForeTex->GetSharedHandle());
::SendMessage(::FindWindowEx(NULL,NULL,_T("IOEHdmiWndClass"),_T("IOEHDMI")), WM_SETPREVIEWTEXTURE, 0, (LPARAM)m_pForeTex->GetSharedHandle());

Texture* D3D11RenderDevice::CreateTexture(TextureType tt, int tw, int th, TextureFormat tf, TextureFlag tflag)
{
switch (tt)
{
case TT_Texture1D:
{
return 0;
}
break;
case TT_Texture2D:
{
D3D11Texture2D* texture = new D3D11Texture2D(this);

D3D11_TEXTURE2D_DESC desc = { 0 };
memset(&desc, 0, sizeof(desc));

desc.ArraySize = 1;
desc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
desc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
desc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
desc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED;
desc.MiscFlags = 0;
//desc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
desc.Width = tw;
desc.Height = th;
desc.MipLevels = 1;
desc.MiscFlags = 0;
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.SampleDesc.Quality = 0;

switch (tf)
{
case TF_RGBA32:
desc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
break;
case TF_BGRA32:
desc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
break;
default:
desc.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
break;
}

HRESULT hr = mDevice->CreateTexture2D(&desc, NULL, &(texture->mTex));
if (FAILED(hr))
{
LogError(_T("CreateTexture2D failed."), hr);
return NULL;
}

hr = mDevice->CreateShaderResourceView(texture->mTex, 0, &(texture->mTexSv));
if (FAILED(hr))
{
LogError(_T("CreateShaderResourceView failed."), hr);
texture->mTex->Release();
return NULL;
}

texture->mWidth = tw;
texture->mHeight = th;
texture->mSamples = 1;
texture->mFormat = tf;

return texture;
}
case TT_TextureRT:
{
D3D11Texture2D* texture = new D3D11Texture2D(this);

D3D11_TEXTURE2D_DESC desc = { 0 };
memset(&desc, 0, sizeof(desc));

desc.ArraySize = 1;
desc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | D3D11_BIND_RENDER_TARGET;
desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
desc.CPUAccessFlags = 0;
//desc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
desc.Width = tw;
desc.Height = th;
desc.MipLevels = 1;
desc.MiscFlags = 0;
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.SampleDesc.Quality = 0;

if (tflag & TF_GDIResource)
{
desc.MiscFlags |= D3D11_RESOURCE_MISC_GDI_COMPATIBLE;
}
else if (tflag & TF_SharedResource)
{
desc.MiscFlags |= D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED;
}

switch (tf)
{
case TF_RGBA32:
desc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
break;
case TF_BGRA32:
desc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
break;
default:
desc.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
break;
}

HRESULT hr = mDevice->CreateTexture2D(&desc, NULL, &(texture->mTex));
if (FAILED(hr))
{
LogError(_T("CreateTexture2D failed."), hr);
return NULL;
}

IDXGIResource* pDXGIResource = 0;
hr = texture->mTex->QueryInterface(__uuidof(IDXGIResource), (void **)&pDXGIResource);
if (FAILED(hr))
{
LogError(_T("CreateSharedHandle failed."), hr);
}
pDXGIResource->GetSharedHandle(&texture->mSharedHandle);
pDXGIResource->Release();

hr = mDevice->CreateShaderResourceView(texture->mTex, 0, &(texture->mTexSv));
if (FAILED(hr))
{
LogError(_T("CreateShaderResourceView failed."), hr);
texture->mTex->Release();
return NULL;
}

hr = mDevice->CreateRenderTargetView(texture->mTex, NULL, &texture->mTexRtv);
if (FAILED(hr))
{
LogError(_T("CreateRenderTargetView failed."), hr);
texture->mTex->Release();
return NULL;
}

texture->mWidth = tw;
texture->mHeight = th;
texture->mSamples = 1;
texture->mFormat = tf;

return texture;
}
default:
return NULL;
}
}

在其他的窗口获取该共享纹理,然后进行渲染;
m_hPreviewTextureHandle = (HANDLE)lParam;
m_pPreviewTexture = (IOEye::D3D11Texture2D*)m_pPreviewRender->CreateTexture(IOEye::TT_Texture2D, m_hPreviewTextureHandle);
m_pPreviewQuad->SetSubMeshTexture(0, m_pPreviewTexture);

2:增加HDMI输出(使用SDL方案发现map纹理过慢,4K画质需要200ms,导致卡顿,更改为开启一个新的进程使用共享纹理方案)

3:小纹理可拖动大小位置方案更改为直接使用大纹理(导致加载过慢,显存消耗过度)->进行资源释放,以减小资源的利用(任然效果不佳)->使用freeImage进行纹理裁剪,建立大量定点和索引,由于频繁创建顶点和纹理是的CPU频繁和GPU进行交互,导致创建顶点索引和纹理异常,更改为
(1):使用配置文件进行顶点计算出各个顶点坐标
(2):根据顶点进行纹理的裁剪,裁剪为小纹理
(3):根据顶点坐标一次性创建一个序列帧的所有顶点和索引
(4):然后更具图片的路径创建出静态纹理(将所有的操作提交给GPU,减少异常发生的可能)

由于创建顶点缓存等等是通过PCI_Express总线,速度相对于CPU访问缓存和GPU访问缓存非常慢,所以进行CPU GPU交互的时候非常容易异常
4:时间线逻辑的更改(设计变更)

3D Render的更多相关文章

  1. Python框架、库以及软件资源汇总

    转自:http://developer.51cto.com/art/201507/483510.htm 很多来自世界各地的程序员不求回报的写代码为别人造轮子.贡献代码.开发框架.开放源代码使得分散在世 ...

  2. Awesome Python

    Awesome Python  A curated list of awesome Python frameworks, libraries, software and resources. Insp ...

  3. Machine and Deep Learning with Python

    Machine and Deep Learning with Python Education Tutorials and courses Supervised learning superstiti ...

  4. Gazebo機器人仿真學習探索筆記(二)基本使用說明

    在完成Gazebo7安裝後,需要熟悉Gazebo,方便之後使用. 部分源代碼可以參考:https://bitbucket.org/osrf/gazebo/src/ 如果還沒有安裝請參考之前內容完成安裝 ...

  5. Python开源框架、库、软件和资源大集合

    A curated list of awesome Python frameworks, libraries, software and resources. Inspired by awesome- ...

  6. 【python】Python框架、库和软件资源大全

    很多来自世界各地的程序员不求回报的写代码为别人造轮子.贡献代码.开发框架.开放源代码使得分散在世界各地的程序员们都能够贡献他们的代码与创新. Python就是这样一门受到全世界各地开源社区支持的语言. ...

  7. Python 库汇总英文版

    Awesome Python  A curated list of awesome Python frameworks, libraries, software and resources. Insp ...

  8. Intel Chipsets

    http://en.wikipedia.org/wiki/Chipset Chipset From Wikipedia, the free encyclopedia     A chipset is ...

  9. Python框架、库和软件资源大全(整理篇)

    有少量修改,请访问原始链接.PythonWIn的exe安装包;http://www.lfd.uci.edu/~gohlke/pythonlibs/ 原文链接:codecloud.net/python- ...

随机推荐

  1. diary of django

    1.安装django -> pip install django ----- 某些时候竟然需要FQ 2.JsonResponse 需要    (不需要了,django.http自带) pip i ...

  2. ionic 编写自定义控件

    创建组件 在项目所在目录下执行: ionic g component <ComponentName> 在src/components中会出现: --components |--Compon ...

  3. WebGL编程指南案例解析之平移和旋转的矩阵实现

    手写各种矩阵: //矩阵 var vShader = ` attribute vec4 a_Position; uniform mat4 u_xformMatrix; void main(){ gl_ ...

  4. 第二篇 makefile的基本结构

    makefile用于定义并描述源文件之间的依赖关系,用于说明如何编译各个源文件并生成最终的可执行文件,规则是makefile中的基本组成部分. 一个最基本的依赖规则如下所示: targets代表这个规 ...

  5. C程序第四次作业

    作业要求一 实践最简答的项目wordcount,必须完成其中的基本功能,若可以完成其他功能给予加分.完成后请将你的设计思路.主要代码写在本次作业博客里. 设计思路: 第一步:定义文件型指针变量fp,整 ...

  6. c++ json 详解

    一. 使用jsoncpp解析json Jsoncpp是个跨平台的开源库,首先从http://jsoncpp.sourceforge.net/上下载jsoncpp库源码,我下载的是v0.5.0,压缩包大 ...

  7. jqprint 打印分页

    再要分页的结尾处加上<div style="page-break-after:always;"></div> 就可以了

  8. [LeetCode&Python] Problem 575. Distribute Candies

    Given an integer array with even length, where different numbers in this array represent different k ...

  9. 《DSP using MATLAB》Problem 3.10

    用到了三角窗脉冲序列,各小题的DTFT就不写公式了,直接画图(这里只贴长度M=10的情况). 1. 代码: %% ------------------------------------------- ...

  10. test20190324 树

    题意 树(tree.cpp/c/pas) [题目背景] 这道题标算在评测机上的时间约为自己电脑的2/3 [问题描述] [输入格式] 共 n+2 行.第 1 行 1 个数,n. 后面 2-n 行,每行两 ...