[Unity] Shader(着色器)输入输出和语义
在Unity5.x后, 已经支持了基于物理的光照模型,也就是常说的次时代引擎所必须具备的功能。
如果在Properties使用2D,CG里要用sampler2D,代表使用的是2维纹理
如果在Properties使用color, CG里要用fixed4
如果在Properties使用Range, CG里要用half,实际上描述的是一个float
struct Input 用于描述UV坐标的结构体。在 Input 中, 变量名必须是 uv_ 开始, 变量名必须是官方文档中已经指定的名称(也就是说不可以随意设定)
CGPROGRAM ... ENDCG 代码块,表示从这一句下面开始直到EndCG,表示我们是使用了CG语言编写的代码
#pragma 编译指令: #pargma 关键词 函数名 光照模型 [其它选项] 函数名在cginc中,实际上会在前部加上 Lighting ,如 LightingStandard , 我们用的时候只取后部分 , 也就是 Standard
#pragma target 3.0 使用model 3.0 可以得到一个更好的光照效果, 默认是2.0
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows 表示当前是一个 surface 着色器, 函数名是 surf, 使用 Standard 基于物理系统光照模式, 有一个完整的向前的阴影 (Standard 必须是Unity 5.x后才有) #pragma surface surf Lambert addshadow 表示当前是一个 surfac 着色器, 函数名是 surf, 使用 Lambert 兰伯特光照模型, addshadow 表示给物体添加一个阴影 示例代码:
Shader "Sbin/sf" {
Properties {
// 颜色值
_Color ("Color", Color) = (,,,)
// 主纹理
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
// 高光光泽度
_Glossiness ("Smoothness", Range(,)) = 0.5
// 材质金属光泽
_Metallic ("Metallic", Range(,)) = 0.0
}
// 在surfaceShader不需要有Pass通道,否则会报错
SubShader {
// 渲染类型,是一个不透明物体
//Tags { "RenderType"="Opaque" }
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Transparent" }
// 层级细节
LOD
// 代码块,表示从这一句下面开始直到EndCG,表示我们是使用了CG语言编写的代码
CGPROGRAM
// #pragma 编译指令
// 格式:
// #pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]
// #pargma 关键词 函数名 光照模型 [其它选项]
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
//#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
//#pragma surface surf Lambert
//#pragma surface surf Lambert alpha
#pragma surface surf Lambert addshadow
// 使用model 3.0 可以得到一个更好的光照效果, 默认是2.0
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
// 如果在Properties使用2D,CG里要用sampler2D,代表使用的是2维纹理
// 如果在Properties使用color, CG里要用fixed4
// 如果在Properties使用Range, CG里要用half,实际上描述的是一个float
sampler2D _MainTex;
// 输入结构体用于模述UV的坐标。
struct Input {
// 变量必须是uv_开头,_号后面的_MainTex自动对应Properties中的_MainTex和sampler2D
// _MainTex 也是不能变的。
float2 uv_MainTex;
};
// half _Glossiness;
// half _Metallic;
// fixed4 _Color;
// in 参数是输入的
// out 参数是输出的
// inout 参数即是输入,又是输出
// SurfaceOutputStandard 可以使用基于物理的光照模型(次时代)
//void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
// 从纹理中进行采样
//fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb; // 基本的漫反射
// Metallic and smoothness come from slider variables
//o.Metallic = _Metallic;
//o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a; // 透明度
}
ENDCG
}
// FallBack 当我们的surfaceshader编译后没有一个阴影通道时,会自动添加一个阴影通道
//FallBack "Diffuse"
}
在 SurfaceShader 中, 不可以有 Pass 通道, 否则会报错。
以上内容只是笔记, 有错误请指正。
官方示例:
我们将开始用一个非常简单的着色,并建立在。这里的一个着色,只设置表面颜色“白”。它使用内置的Lambert(扩散)照明模型。
Shader "Example/Diffuse Simple" {
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float4 color : COLOR;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = ;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}

Texture 使用纹理
An all-white object is quite boring, so let’s add a texture. We’ll add a Properties block to the shader, so we get a texture selector in our Material. Other changes are in bold below.
所有的白色物体都很无聊,所以让我们添加一个纹理。我们将添加一个属性块到着色,所以我们得到一个纹理选择器在我们的材料。其他变化是在大胆下面。
Shader "Example/Diffuse Texture" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
sampler2D _MainTex;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}

Normal mapping 法线贴图
Let’s add some normal mapping:
让我们添加一些法线贴图:
Shader "Example/Diffuse Bump" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}

Rim Lighting 边缘照明
Now, try to add some Rim Lighting to highlight the edges of an object. We’ll add some emissive light based on angle between surface normal and view direction. For that, we’ll use viewDir built-in surface shader variable.
现在,尝试添加一些边缘照明,以突出对象的边缘。我们将添加一些散射光基于表面法线和视图方向的夹角。这样,我们将使用viewdir内置表面着色器变量。
Shader "Example/Rim" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
_RimColor ("Rim Color", Color) = (0.26,0.19,0.16,0.0)
_RimPower ("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 3.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float3 viewDir;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
float4 _RimColor;
float _RimPower;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));
o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}

更多资料参考 Unity 官方文档: Unity/Editor/Data/Documentation/en/Manual/SL-SurfaceShaderExamples.html
[Unity] Shader(着色器)输入输出和语义的更多相关文章
- Unity Shader着色器优化
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247493518&idx=1&sn=c51b92e9300bcf ...
- [Unity] Shader(着色器)之纹理贴图
在Shader中,我们除了可以设定各种光线处理外,还可以增加纹理贴图. 使用 settexture 命令可以为着色器指定纹理. 示例代码: Shader "Sbin/ff2" { ...
- [Unity] Shader(着色器)之固定管线
在Unity中,固定管线Shader的性能是最好的. 什么是固定管线呢? 固定渲染管线 —— 这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界.视.投影变换及固定光照控制 ...
- Unity3D学习笔记(三十四):Shader着色器(1)
一.GPU:图形处理器,Graphics Processing Unit 显卡的处理器就是图形处理器.与CPU类似. GPU和CPU的区别? 1.CPU主要是为了串行指令设计,GPU则是为了大规模 ...
- Unity 几何着色器
Unity 几何着色器 shaderGeometry Shader几何着色器 Unity 几何着色器 如果学习不能带来价值,那将毫无意义 简介 在顶点和片段着色器之间有一个可选的着色器,叫做几 ...
- Unity 5着色器系统代码介绍(上)
http://forum.china.unity3d.com/thread-25724-1-10.html Unity 5着色器系统代码介绍(上) Unity在着色器开发方面提供了很大的灵活性.有些工 ...
- Unity3D学习笔记(三十五):Shader着色器(2)- 顶点片元着色器
Alpha测试 AlphaTest Great:大于 AlphaTest Less:小于 AlphaTest Equal:等于 AlphaTest GEqual:大于等于 AlphaTest LEqu ...
- unity shader入门(二)语义,结构体,逐顶点光照
下为一个逐顶点漫反射光照shader Shader "study/Chapter6/vertexShader"{ Properties{_Diffuse("Diffuse ...
- 【Unity Shader】---准确认识SubShader语义块结构、渲染状态设定、Tags标签
一[SubShader] 每个UnityShader文件可以包含多个SubShader语义块,但至少要有一个.当Unity需要加载这个UnityShader时,Unity会扫描所有的SubShader ...
随机推荐
- Launch和Shut Off操作详解 - 每天5分钟玩转 OpenStack(30)
本节详细分析 instance launch 和 shut off 操作,以及如何在日志中快速定位有用信息的技巧. Launch Launch instance 应该算 Nova 最重要的操作. 仔细 ...
- [转]17个新手常见Python运行时错误
原址:http://www.oschina.net/question/89964_62779?p=1 当初学 Python 时,想要弄懂 Python 的错误信息的含义可能有点复杂.这里列出了常见的的 ...
- Windows Live Writer测试
第一次使用Windows Live Writer,一堆问题,不知道是中国强大的局域网防火墙问题还是咋的,弄了半天. 1.C++的测试代码: int _tmain(int argc, _TCHAR* a ...
- Java中的static关键字解析
Java中的static关键字解析 static关键字是很多朋友在编写代码和阅读代码时碰到的比较难以理解的一个关键字,也是各大公司的面试官喜欢在面试时问到的知识点之一.下面就先讲述一下static关键 ...
- Java IO工作机制分析
Java的IO类都在java.io包下,这些类大致可分为以下4种: 基于字节操作的 I/O 接口:InputStream 和 OutputStream 基于字符操作的 I/O 接口:Writer 和 ...
- POJ1275 Cashier Employment[差分约束系统 || 单纯形法]
Cashier Employment Time Limit: 1000MS Memory Limit: 10000K Total Submissions: 7997 Accepted: 305 ...
- jQuery下拉框扩展和美化插件Chosen
Chosen 是一个支持jquery的select下拉框美化插件,它能让丑陋的.很长的select选择框变的更好看.更方便.不仅如此,它更扩展了select,增加了自动筛选的功能.它可对列表进行分组, ...
- 微信开发 企业号(二)-- 回调模式之Tooken验证 .net/python
在企业号开发者中心中,有加密解密源代码,供给开发者使用.(加解密库下载) 由于官方只提供了python2.*的类库,使用python3.*的朋友可以再最后下载我修改后的py文件(仅修改验证Tooken ...
- Memcached telnet端命令
Command Description Example get Reads a value get mykey set Set a key unconditionally set mykey 0 60 ...
- 格雷码原理与Verilog实现
格雷码原理 格雷码是一个叫弗兰克*格雷的人在1953年发明的,最初用于通信.格雷码是一种循环二进制码或者叫作反射二进制码.格雷码的特点是从一个数变为相邻的一个数时,只有一个数据位发生跳变,由于这种特点 ...