英文原文连接:http://lazyfoo.net/articles/article04/index.php

废话我也就不翻译了,贴个代码然后注释一下吧。

1.游戏住循环

接收信息,然后操作,最后渲染

 while( gameIsRunning )
{
//Events
//Logic
//Rendering
}

2.游戏循环细节

这里强调一个动作事件处理(event handling)和表面的属性逻辑(logic)分离开来,分开来处理。

下面的程序先处理键盘事件,修改表面的属性;然后出了事件循环再根据属性的变化,落实操作,先渲染背景,再渲染前景

刷新屏幕,程序必须限制帧率,我以前写的一个五子棋没有限制帧率,每秒渲染18000次。。。一个CPU核心全速跑,伤不起啊。。

logic是最难的部分,其中包含很多东西,例如AI,碰撞检测,物理现象,动作,状态变化等等。

 //Game Loop
while( quit == false )
{
//Start the frame timer
fps.start(); //Events
while( SDL_PollEvent( &event ) )
{
myDot.handle_input(); if( event.type == SDL_QUIT )
{
quit = true;
}
}
//Logic
myDot.move();
//Rendering
SDL_FillRect( screen, &screen->clip_rect, SDL_MapRGB( screen->format, 0xFF, 0xFF, 0xFF ) ); myDot.show(); if( SDL_Flip( screen ) == - )
{
return ;
}
while( fps.get_ticks() < / FRAMES_PER_SECOND ){}
}

3.一个接收方向按键改变运动速率,和边界碰撞检测的输入检测
边界如果以下面这种情况处理,如果遇到,主平面长宽不能被物体长宽整除的情况,物体的显示会触不到边界,你遇到这种情况,

可以把物体显示到主平面长宽-物体长宽的位置。。。或者换一种实现

 void Dot::handle_input()
{
if( event.type == SDL_KEYDOWN )
{
switch( event.key.keysym.sym )
{
case SDLK_UP: yVel -= DOT_HEIGHT / ; break;
case SDLK_DOWN: yVel += DOT_HEIGHT / ; break;
case SDLK_LEFT: xVel -= DOT_WIDTH / ; break;
case SDLK_RIGHT: xVel += DOT_WIDTH / ; break;
}
}
else if( event.type == SDL_KEYUP )
{
switch( event.key.keysym.sym )
{
case SDLK_UP: yVel += DOT_HEIGHT / ; break;
case SDLK_DOWN: yVel -= DOT_HEIGHT / ; break;
case SDLK_LEFT: xVel += DOT_WIDTH / ; break;
case SDLK_RIGHT: xVel -= DOT_WIDTH / ; break;
}
} x += xVel; if( ( x < ) || ( x + DOT_WIDTH > SCREEN_WIDTH ) )
{
x -= xVel;
} y += yVel; if( ( y < ) || ( y + DOT_HEIGHT > SCREEN_HEIGHT ) )
{
y -= yVel;
}
}

4.两个玩家的情况

下面这种逻辑不可取,这是不对的!!!

 //Player 1 logic
player1->handle_collision();
player1->set_status();
player1->move(); //Player 2 logic
player2->handle_collision();
player2->set_status();
player2->move();

一定要以下面这个形式:

 //Handle collisionplayer1->handle_collision();player2->handle_collision();

 //Set status
player1->set_status();
player2->set_status(); //Move players
player1->move();
player2->move();

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