Netty源码解析 -- PoolSubpage实现原理
前面文章说了PoolChunk如何管理Normal内存块,本文分享PoolSubpage如何管理Small内存块。
源码分析基于Netty 4.1.52
内存管理算法
PoolSubpage负责管理Small内存块。一个PoolSubpage中的内存块size都相同,该size对应SizeClasses#sizeClasses表格的一个索引index。
新创建的PoolSubpage都必须加入到PoolArena#smallSubpagePools[index]链表中。
PoolArena#smallSubpagePools是一个PoolSubpage数组,数组中每个元素都是一个PoolSubpage链表,PoolSubpage之间可以通过next,prev组成链表。
感兴趣的同学可以参考《内存对齐类SizeClasses》。
注意,Small内存size并不一定小于pageSize(默认为8K)
默认Small内存size <= 28672(28KB)
关于Normal内存块,Small内存块,pageSize,可参考《PoolChunk实现原理》。
PoolSubpage实际上就是PoolChunk中的一个Normal内存块,大小为其管理的内存块size与pageSize最小公倍数。
PoolSubpage使用位图的方式管理内存块。
PoolSubpage#bitmap是一个long数组,其中每个long元素上每个bit位都可以代表一个内存块是否使用。
内存分配
分配Small内存块有两个步骤
- PoolChunk中分配PoolSubpage。
如果PoolArena#smallSubpagePools中已经有对应的PoolSubpage缓冲,则不需要该步骤。 - PoolSubpage上分配内存块
PoolChunk#allocateSubpage
private long allocateSubpage(int sizeIdx) {
// #1
PoolSubpage<T> head = arena.findSubpagePoolHead(sizeIdx);
synchronized (head) {
//allocate a new run
// #2
int runSize = calculateRunSize(sizeIdx);
//runSize must be multiples of pageSize
// #3
long runHandle = allocateRun(runSize);
if (runHandle < 0) {
return -1;
}
// #4
int runOffset = runOffset(runHandle);
int elemSize = arena.sizeIdx2size(sizeIdx);
PoolSubpage<T> subpage = new PoolSubpage<T>(head, this, pageShifts, runOffset,
runSize(pageShifts, runHandle), elemSize);
subpages[runOffset] = subpage;
// #5
return subpage.allocate();
}
}
#1 这里涉及修改PoolArena#smallSubpagePools中的PoolSubpage链表,需要同步操作
#2 计算内存块size和pageSize最小公倍数
#3 分配一个Normal内存块,作为PoolSubpage的底层内存块,大小为Small内存块size和pageSize最小公倍数
#4 构建PoolSubpage
runOffset,即Normal内存块偏移量,也是该PoolSubpage在整个Chunk中的偏移量
elemSize,Small内存块size
#5 在subpage上分配内存块
PoolSubpage(PoolSubpage<T> head, PoolChunk<T> chunk, int pageShifts, int runOffset, int runSize, int elemSize) {
// #1
this.chunk = chunk;
this.pageShifts = pageShifts;
this.runOffset = runOffset;
this.runSize = runSize;
this.elemSize = elemSize;
bitmap = new long[runSize >>> 6 + LOG2_QUANTUM]; // runSize / 64 / QUANTUM
init(head, elemSize);
}
void init(PoolSubpage<T> head, int elemSize) {
doNotDestroy = true;
if (elemSize != 0) {
// #2
maxNumElems = numAvail = runSize / elemSize;
nextAvail = 0;
bitmapLength = maxNumElems >>> 6;
if ((maxNumElems & 63) != 0) {
bitmapLength ++;
}
for (int i = 0; i < bitmapLength; i ++) {
bitmap[i] = 0;
}
}
// #3
addToPool(head);
}
#1 bitmap长度为runSize / 64 / QUANTUM,从《内存对齐类SizeClasses》可以看到,runSize都是2^LOG2_QUANTUM的倍数。
#2
elemSize:每个内存块的大小
maxNumElems:内存块数量
bitmapLength:bitmap使用的long元素个数,使用bitmap中一部分元素足以管理全部内存块。
(maxNumElems & 63) != 0,代表maxNumElems不能整除64,所以bitmapLength要加1,用于管理余下的内存块。
#3 添加到PoolSubpage链表中
前面分析《Netty内存池与PoolArena》中说过,在PoolArena中分配Small内存块时,首先会从PoolArena#smallSubpagePools中查找对应的PoolSubpage。如果找到了,直接从该PoolSubpage上分配内存。否则,分配一个Normal内存块,创建PoolSubpage,再在上面分配内存块。
PoolSubpage#allocate
long allocate() {
// #1
if (numAvail == 0 || !doNotDestroy) {
return -1;
}
// #2
final int bitmapIdx = getNextAvail();
// #3
int q = bitmapIdx >>> 6;
int r = bitmapIdx & 63;
assert (bitmap[q] >>> r & 1) == 0;
bitmap[q] |= 1L << r;
// #4
if (-- numAvail == 0) {
removeFromPool();
}
// #5
return toHandle(bitmapIdx);
}
#1 没有可用内存块,分配失败。通常PoolSubpage分配完成后会从PoolArena#smallSubpagePools中移除,不再在该PoolSubpage上分配内存,所以一般不会出现这种场景。
#2 获取下一个可用内存块的bit下标
#3 设置对应bit为1,即已使用
bitmapIdx >>> 6,获取该内存块在bitmap数组中第q元素
bitmapIdx & 63,获取该内存块是bitmap数组中第q个元素的第r个bit位
bitmap[q] |= 1L << r,将bitmap数组中第q个元素的第r个bit位设置为1,表示已经使用
#4 所有内存块已分配了,则将其从PoolArena中移除。
#5 toHandle 转换为最终的handle
private int getNextAvail() {
int nextAvail = this.nextAvail;
if (nextAvail >= 0) {
this.nextAvail = -1;
return nextAvail;
}
return findNextAvail();
}
nextAvail为初始值或free时释放的值。
如果nextAvail存在,设置为不可用后直接返回该值。
如果不存在,调用findNextAvail查找下一个可用内存块。
private int findNextAvail() {
final long[] bitmap = this.bitmap;
final int bitmapLength = this.bitmapLength;
// #1
for (int i = 0; i < bitmapLength; i ++) {
long bits = bitmap[i];
if (~bits != 0) {
return findNextAvail0(i, bits);
}
}
return -1;
}
private int findNextAvail0(int i, long bits) {
final int maxNumElems = this.maxNumElems;
final int baseVal = i << 6;
// #2
for (int j = 0; j < 64; j ++) {
if ((bits & 1) == 0) {
int val = baseVal | j;
if (val < maxNumElems) {
return val;
} else {
break;
}
}
bits >>>= 1;
}
return -1;
}
#1 遍历bitmap,~bits != 0,表示存在一个bit位不为1,即存在可用内存块。
#2 遍历64个bit位,
(bits & 1) == 0,检查最低bit位是否为0(可用),为0则返回val。
val等于 (i << 6) | j,即i * 64 + j,该bit位在bitmap中是第几个bit位。
bits >>>= 1,右移一位,处理下一个bit位。
内存释放
释放Small内存块可能有两个步骤
- 释放PoolSubpage的上内存块
- 如果PoolSubpage中的内存块已全部释放,则从Chunk中释放该PoolSubpage,同时从PoolArena#smallSubpagePools移除它。
PoolSubpage#free
boolean free(PoolSubpage<T> head, int bitmapIdx) {
if (elemSize == 0) {
return true;
}
// #1
int q = bitmapIdx >>> 6;
int r = bitmapIdx & 63;
assert (bitmap[q] >>> r & 1) != 0;
bitmap[q] ^= 1L << r;
setNextAvail(bitmapIdx);
// #2
if (numAvail ++ == 0) {
addToPool(head);
return true;
}
// #3
if (numAvail != maxNumElems) {
return true;
} else {
// #4
if (prev == next) {
// Do not remove if this subpage is the only one left in the pool.
return true;
}
// #5
doNotDestroy = false;
removeFromPool();
return false;
}
}
#1 将对应bit位设置为可以使用
#2 在PoolSubpage的内存块全部被使用时,释放了某个内存块,这时重新加入到PoolArena中。
#3 未完全释放,即还存在已分配内存块,返回true
#4 逻辑到这里,是处理所有内存块已经完全释放的场景。
PoolArena#smallSubpagePools链表组成双向链表,链表中只有head和当前PoolSubpage时,当前PoolSubpage的prev,next都指向head。
这时当前PoolSubpage是PoolArena中该链表最后一个PoolSubpage,不释放该PoolSubpage,以便下次申请内存时直接从该PoolSubpage上分配。
#5 从PoolArena中移除,并返回false,这时PoolChunk会将释放对应Page节点。
void free(long handle, int normCapacity, ByteBuffer nioBuffer) {
if (isSubpage(handle)) {
// #1
int sizeIdx = arena.size2SizeIdx(normCapacity);
PoolSubpage<T> head = arena.findSubpagePoolHead(sizeIdx);
PoolSubpage<T> subpage = subpages[runOffset(handle)];
assert subpage != null && subpage.doNotDestroy;
synchronized (head) {
// #2
if (subpage.free(head, bitmapIdx(handle))) {
//the subpage is still used, do not free it
return;
}
}
}
// #3
...
}
#1
查找head节点,同步
#2
调用subpage#free释放Small内存块
如果subpage#free返回false,将继续向下执行,这时会释放PoolSubpage整个内存块,否则,不释放PoolSubpage内存块。
#3 释放Normal内存块,就是释放PoolSubpage整个内存块。该部分内容可参考《PoolChunk实现原理》。
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