Unity-根据时间开灯与关灯
声明:本人只是学生,并且只是自学Unity,如有大神,不喜勿喷,不足之处,请指出!
本项目使用了UniStorm 3.0(天气)插件,时间也是调用它本身的API,实际并不影响,用系统的时间的是也是可以的
打开自己建立的Unity项目

找个灯的模型拖到场景中去

给灯模型添加Component,搜索Light
这种Light添加方式默认就是居中的,我觉得不适合这种长的灯管,其他加Light方式在下面

另种Add Light方式
这种方式就比较好,可以调整灯泡的位置

脚本出场了
建立一个C#脚本,我就随便加在模型的文件夹里,演示我就随便加了,该规范还是要规范,不规范很难找到文件的,命名为MyLight,双击MyLight脚本打开VS(可能有的人的代码编辑器不一样,实际差不多)


代码-变量
既然要做时间,那么就得考虑开灯与关灯,什么时候开灯什么时候关灯,所以声明了OpenLightTime 与
OffLightTime变量,根据小时(24小时)来判断,所以变量我就用了Int类型,其余的float类型,
public开头 就可以在Unity里面调整参数了
我为什么不写在Update里面而是写在FixedUpdate里呢?网上的大神已经说的很明白了,我就不说了
//开灯时间
public int OpenLightTime = 18;
//关灯时间
public int OffLightTime = 6;
//开灯后最大亮度
public float LightIntensity = 5f;
//开灯与关灯速度
public float OpenAndOffSpeed = 0.01f;
代码-判断
UniStormSystem.Instance.Hour 是UiSotrm插件返回当前时间的一段代码,不用插件的话可以调用系统时间来做
if(gameObject.GetComponent<Light>())
{
//如果挂载脚本的游戏对象有Light组件就执行这里的方法
if (UniStormSystem.Instance.Hour >= OffLightTime && UniStormSystem.Instance.Hour <= OpenLightTime - 1)
{
//判断时间是否处于关灯的时间内
if (gameObject.GetComponent<Light>().intensity >= 0)
{
//判断Light亮度是否小于等于0
gameObject.GetComponent<Light>().intensity -= OpenAndOffSpeed;
//这里-=OpenAndOffSpeed 作用是让灯有过渡的亮度,不会一下子就关
}
}
else
{
//如果时间不处于关灯的时间段,则执行这里的方法
if (gameObject.GetComponent<Light>().intensity < LightIntensity)
{
//判断组件亮度是否小于LightIntensity,小于就执行这里的方法
gameObject.GetComponent<Light>().intensity += OpenAndOffSpeed;
//这里+=OpenAndOffSpeed 作用是让灯有过渡的亮度,不会一下子就开
}
}
}else if(gameObject.transform.Find("Point Light1") || !gameObject.transform.Find("Point Light2") || !gameObject.transform.Find("Point Light3"))
//否则判断游戏对象的子节点是否含有Point Light名称,如有则执行这里的方法,和上面的逻辑一样,就不重复解释了
{
if (UniStormSystem.Instance.Hour >= OffLightTime && UniStormSystem.Instance.Hour <= OpenLightTime - 1)
{
if (gameObject.transform.Find("Point Light1").GetComponent<Light>().intensity >= 0)
{
gameObject.transform.Find("Point Light1").GetComponent<Light>().intensity -= OpenAndOffSpeed;
gameObject.transform.Find("Point Light2").GetComponent<Light>().intensity -= OpenAndOffSpeed;
gameObject.transform.Find("Point Light3").GetComponent<Light>().intensity -= OpenAndOffSpeed;
}
}
else
{
if (gameObject.transform.Find("Point Light1").GetComponent<Light>().intensity < LightIntensity)
{
gameObject.transform.Find("Point Light1").GetComponent<Light>().intensity += OpenAndOffSpeed;
gameObject.transform.Find("Point Light2").GetComponent<Light>().intensity += OpenAndOffSpeed;
gameObject.transform.Find("Point Light3").GetComponent<Light>().intensity += OpenAndOffSpeed;
}
}
}
Unity-运行场景效果
早上6点关灯

晚上18点开灯

完整代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TimeToLight : MonoBehaviour
{
public int OpenLightTime = 18;
public int OffLightTime = 6;
public float LightIntensity = 5f;
public float OpenAndOffSpeed = 0.01f;
private void FixedUpdate()
{
if(gameObject.GetComponent<Light>())
{
if (UniStormSystem.Instance.Hour >= OffLightTime && UniStormSystem.Instance.Hour <= OpenLightTime - 1)
{
if (gameObject.GetComponent<Light>().intensity >= 0)
{
gameObject.GetComponent<Light>().intensity -= OpenAndOffSpeed;
}
}
else
{
if (gameObject.GetComponent<Light>().intensity < LightIntensity)
{
gameObject.GetComponent<Light>().intensity += OpenAndOffSpeed;
}
}
}else if(gameObject.transform.Find("Point Light1") || !gameObject.transform.Find("Point Light2") || !gameObject.transform.Find("Point Light3"))
{
if (UniStormSystem.Instance.Hour >= OffLightTime && UniStormSystem.Instance.Hour <= OpenLightTime - 1)
{
if (gameObject.transform.Find("Point Light1").GetComponent<Light>().intensity >= 0)
{
gameObject.transform.Find("Point Light1").GetComponent<Light>().intensity -= OpenAndOffSpeed;
gameObject.transform.Find("Point Light2").GetComponent<Light>().intensity -= OpenAndOffSpeed;
gameObject.transform.Find("Point Light3").GetComponent<Light>().intensity -= OpenAndOffSpeed;
}
}
else
{
if (gameObject.transform.Find("Point Light1").GetComponent<Light>().intensity < LightIntensity)
{
gameObject.transform.Find("Point Light1").GetComponent<Light>().intensity += OpenAndOffSpeed;
gameObject.transform.Find("Point Light2").GetComponent<Light>().intensity += OpenAndOffSpeed;
gameObject.transform.Find("Point Light3").GetComponent<Light>().intensity += OpenAndOffSpeed;
}
}
}
}
}
Unity-根据时间开灯与关灯的更多相关文章
- Jquery开灯关灯效果
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/ ...
- 30个Python物联网小实验3:使用按钮开灯关灯
使用按钮开灯关灯 接线图非常简单,LED接GPIO17号口,按钮接GPIO2号口,负极接GND地线. 代码也非常简单: from gpiozero import LED, Button from si ...
- 9509 开灯(dfs)
9509 开灯 时间限制:1000MS 内存限制:65535K提交次数:0 通过次数:0 题型: 编程题 语言: G++;GCC Description 有16的开关分别控制16盏灯,开关排列成 ...
- NYOJ 题目77 开灯问题(简单模拟)
开灯问题 时间限制:3000 ms | 内存限制:65535 KB 难度:1 描述 有n盏灯,编号为1~n,第1个人把所有灯打开,第2个人按下所有编号为2 ...
- 开灯问题—C语言
开灯问题 有n盏灯,编号为1~n.第1个人把所有灯打开,第2个人按下所有编号为2的倍数开关(这些灯将被关掉),第3个人按下所有编号为3的倍数的开关,以此类推.一共有k个人,问最后哪些灯是开着?输入n和 ...
- Java实现 蓝桥杯VIP 算法提高 开灯游戏
算法提高 开灯游戏 时间限制:1.0s 内存限制:256.0MB 问题描述 有9盏灯与9个开关,编号都是1~9. 每个开关能控制若干盏灯,按下一次会改变其控制的灯的状态(亮的变成不亮,不亮变成亮的). ...
- c语言实现开灯问题
开灯问题: 有n盏灯,编号为1~n,第1个人把所有灯打开,第2个人按下所有编号为2 的倍数的开关(这些灯将被关掉),第3 个人按下所有编号为3的倍数的开关(其中关掉的灯将被打开,开着的灯将被关闭),依 ...
- 洛谷 P1876 开灯(思维,枚举,规律题)
P1876 开灯 题目背景 该题的题目是不是感到很眼熟呢? 事实上,如果你懂的方法,该题的代码简直不能再短. 但是如果你不懂得呢?那...(自己去想) 题目描述 首先所有的灯都是关的(注意是关!),编 ...
- 【Luogu1876】开灯(数论)
[Luogu1876]开灯(数论) 题面 题目描述 首先所有的灯都是关的(注意是关!),编号为1的人走过来,把是一的倍数的灯全部打开,编号为二的的把是二的倍数的灯全部关上,编号为3的人又把是三的倍数的 ...
随机推荐
- 《方法总结》C路的方法发现
C语言方法荟萃 定义一个最大值和最小值:#define max(x,y) ( x>y?x:y ) #define min(x,y) ( x<y?x:y ) &&: 说得 ...
- 跟我一起学.NetCore之静态文件处理的那些事
前言 如今前后端分离开发模式如火如荼,开发职责更加分明(当然前后端一起搞的模式也没有完全褪去):而对于每个公司产品实施来说,部署模式会稍有差别,有的会单独将前端文件部署为一个站点,有的会将前端文件和后 ...
- 217。数据中是否有重复元素(哈希表/set简法)
给定一个整数数组,判断是否存在重复元素. 如果任意一值在数组中出现至少两次,函数返回 true .如果数组中每个元素都不相同,则返回 false . 示例 1: 输入: [1,2,3,1] 输出: t ...
- vue自适应布局的n中方法
在index.html中 head标签中 <script> //通过window.screen.width获取屏幕的宽度 var offWidth = window.screen.widt ...
- vue学习03 v-html
vue学习03v-html v-html指令的作用是:设置元素的内部html链接 内容有html 的结构会被解析为标签 v-text指令无论内容是什么,只会解析文本 解析文本使用v-text,需要解析 ...
- Logback自定义日志颜色
片段 1 片段 2 LogbackColorful.java package cn.mrxionge.netdemo; import ch.qos.logback.classic.Level; imp ...
- 你可能不知道的 Date 类
Date 是 JS 中的重要的一个内置对象,其实例主要用于处理时间和日期,其时间基于 1970-1-1 (世界标准时间)起的毫秒数,时间戳长度为 13 位(不同于 Unix 时间戳的长度 10 位). ...
- Hive理论基础
数仓特征:面向主题,集成,非易失的,时变.数据仓库是在数据库已经大量存在的情况下,为了进一步挖掘数据资源.为了决策需要而产生的,不是所谓的"大型数据库". 数据库与数据仓库的区 ...
- Java面试题系列 ----- Java基础面试题(91道)
更多详情点击查看,点这里!这里!!这里!!! 文末获取所有面试PDF文档! Java概述 1. 何为编程 编程就是让计算机为解决某个问题而使用某种程序设计语言编写程序代码,并最终得到结果的过程. 为了 ...
- Flink深入浅出: 应用部署与原理图解(v1.11)
往期推荐: Flink深入浅出:内存模型 Flink深入浅出:JDBC Source从理论到实战 Flink深入浅出:Sql Gateway源码分析 Flink深入浅出:JDBC Connector源 ...