自:http://blog.csdn.net/Monzart7an/article/details/24435843

目前来说有三种思路,其实前两种算变种了:

1、动画关键帧回调 + 范围检测。

这个是在Asset store上面下的一个例子中看到的,其实之前在做端游时,也差不多是这样做的,就是挥武器的动作到某一帧的时候,计算武器位中心的范围内有木有怪物,有的话,就给这个目标添加伤害。范围检测用到的函数是这个:

Physics.OverlapSphere

 

static function OverlapSphere(position: Vector3, radius: float, layerMask: int = AllLayers): Collider[];
 
Description

Returns an array with all colliders touching or inside the sphere.

这个方法其实对于大部分游戏来说是足够了,性能上也没有什么开销。

2、动画关键帧回调 + 线性检测。

这个是从下面这位同学这里看到的哈,思路就是在武器的运动轨迹上选几个点,然后在这几个点上做线性检测。感觉这个比较适合做拿斧子横向砍一刀哈。

http://blog.sina.com.cn/s/blog_8373d8f00101989i.html

不过我觉得不必要向上面的链接里面说的,每帧都取值来算,可以在动画设置几个关键帧,然后记录当前关键帧的点和上一个关键帧的点做射线检测。用到的函数是这个:

Physics.Linecast

static function Linecast(start: Vector3, end: Vector3, layerMask: int = DefaultRaycastLayers): bool;
 
Description

Returns true if there is any collider intersecting the line between start and end.

3、碰撞体回调

给武器上挂一个空的GameObject,然后给这个GameObject挂上一个Collider(勾选山IsTrigger)和RigidBody,然后监听void OnTriggerEnter( Collider other )事件。

我这次做的这个Demo也就是用的这种哈,没有大规模的测试,只是做了一个Demo,据网上说这个会有性能上的开销,以后有机会测试一下。

欢迎高手补充。

(转)Unity中武器与人物的碰撞检测的更多相关文章

  1. 动画重定向技术分析和Unity中的应用

    http://www.jianshu.com/p/6e9ba1b9c99e 因为一些手游项目需要使用Unity引擎,但在动画部分需要使用重定向技术来实现动画复用,考虑到有些项目开发人员没有过这方面的经 ...

  2. 动画重定向技术分析及其在Unity中的应用

    前言 笔者新的手游项目使用Unity引擎,动画部分要使用重定向技术来实现动画复用.笔者之前在大公司工作的时候对这块了解比较深入,读过Havok引擎在这部分的实现源码,并基于自己的理解,在公司自研的手游 ...

  3. Unity 中 使用c#线程

    使用条件   天下没有免费的午餐,在我使用unity的那一刻,我就感觉到不自在,因为开源所以不知道底层实现,如果只是简单的做点简单游戏,那就无所谓的了,但真正用到实际地方的时候,就会发现一个挨着一个坑 ...

  4. 在Unity中高效工作(下)

    原地址:http://www.unity蛮牛.com/thread-20005-1-1.html Tips for Creating Better Games and Working More Eff ...

  5. 关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(二)

    在关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(一)的基础上 有一个plane平面,一个ball球体,都挂了碰撞器,ball挂了刚体Rigidbody,写了一个脚本ball挂载在球体上,球体从空中落下装机 ...

  6. 关于Unity中的NavMeshAgent的remainingDistance问题

    Unity中的NavMeshAgent的remainingDistance问题 在Unity官方案例中,要让某个人物移动到某个地方,一般来说都是下面这样的代码: agent.SetDestinatio ...

  7. 游戏的物理和数学:Unity中的弹道和移动目标提前量计算

    下载地址:https://www.jianguoyun.com/p/DZPN6ocQ2siRBhihnx8 弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺 ...

  8. Unite 2018 | 《崩坏3》:在Unity中实现高品质的卡通渲染(下)

    http://forum.china.unity3d.com/thread-32273-1-1.html 今天我们继续分享米哈游技术总监贺甲在Unite Beijing 2018大会上的演讲<在 ...

  9. 关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题

    https://blog.uwa4d.com/archives/QA_UGUI-1.html 关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题 作者:admin / 时间:2016年11月08日 / ...

随机推荐

  1. [ 原创 ] Java基础2--构造方法的继承和重载

    1.构造方法的重载是指同一个类中定义不同参数的多个构造方法,已完成不同情况下对象的初始化. 例如: Point(); Point(x); Point(x,y); 2.一个类的若干个构造方法之间可以相互 ...

  2. 【BZOJ 2337】 2337: [HNOI2011]XOR和路径(概率DP、高斯消元)

    2337: [HNOI2011]XOR和路径 Time Limit: 10 Sec  Memory Limit: 128 MBSubmit: 1170  Solved: 683 Description ...

  3. android setContentView

    韩梦飞沙  韩亚飞  313134555@qq.com  yue31313  han_meng_fei_sha setContentView  这个 就是 设置内容视图. 装饰视图 DecorView ...

  4. MyBatis 插入时返回刚插入记录的主键值

    MyBatis 插入时返回刚插入记录的主键值 一.要求: 1.数据库表中的主键是自增长的,如:id: 2.获取刚刚插入的记录的id值: 二.源代码: 1.User.java package cn.co ...

  5. Codeforces Round #352 (Div. 1) A. Recycling Bottles 暴力

    A. Recycling Bottles 题目连接: http://www.codeforces.com/contest/671/problem/A Description It was recycl ...

  6. Codeforces Beta Round #11 B. Jumping Jack 数学

    B. Jumping Jack 题目连接: http://www.codeforces.com/contest/11/problem/B Description Jack is working on ...

  7. JQ中get()与eq()的区别

    .eq() : 减少匹配元素的集合,根据index索引值,精确指定索引对象. .get() : 通过检索匹配jQuery对象得到对应的DOM元素. 同样是返回元素,那么eq与get有什么区别呢? eq ...

  8. HDU 4597 Play Game (DP,记忆化搜索)

    Play Game Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65535/65535 K (Java/Others)Total S ...

  9. oracle 取整的几种方法

    --1.取整(大)      select ceil(-1.001) value from dual ; --2.取整(小) select floor(-1.001) value from dual ...

  10. 关于错误errno EFAULT:Bad address

    UDP socket : read error Bad address 在写UDP server.在调用套接字读取的时候发生了这个错误. 通过看errno.h 能够看到相应的错误号  EFAULT: ...