ue4 动态增删查改 actor,bp
ue4.17
增
特殊说明:创建bp时,如果bp上随手绑一个cube,那么生成到场景的actor只执行构造不执行beginPlay,原因未知
ATPlayerPawn是c++类
直接动态创建actor
UWorld* const World = GetWorld();
FVector v = FVector(0, 0, 0);
FRotator r = FRotator(0, 0, 0);
if (World)
{
ATPlayerPawn* Player = World->SpawnActor<ATPlayerPawn>(v, r);
}
建立一个名为TPlayerPawnBP的蓝图,继承ATPlayerPawn
动态创建方法,3方法基本类似,随便记录下
1 可在运行时使用
FStringAssetReference asset = "Blueprint'/Game/bp/TPlayerPawnBP.TPlayerPawnBP'";
UObject* itemObj = asset.ResolveObject();
UBlueprint* gen = Cast<UBlueprint>(itemObj);
if (gen != NULL)
{
ATPlayerPawn* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<ATPlayerPawn>(gen->GeneratedClass);
}
2 可在运行时使用
UObject* loadObj = StaticLoadObject(UBlueprint::StaticClass(), NULL, TEXT("Blueprint'/Game/bp/TPlayerPawnBP.TPlayerPawnBP'"));
if (loadObj != nullptr)
{
UBlueprint* ubp = Cast<UBlueprint>(loadObj);
AActor* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<AActor>(ubp->GeneratedClass);
}
3 先保存蓝图类,然后运行时创建
.h中定义
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "N")
TSubclassOf<ATPlayerPawn> doorBPClass;
.cpp构造中
static ConstructorHelpers::FClassFinder<ATPlayerPawn> doorBPClassFinder(TEXT("/Game/bp/TPlayerPawnBP"));
if (doorBPClassFinder.Class != nullptr)
{
UE_LOG(TLog, Warning, TEXT("NMgrActor Construct doorBP!=null"));
doorBPClass = doorBPClassFinder.Class;
}
.cpp BeginPlay中
UWorld* const World = GetWorld();
if (World)
{
World->SpawnActor<ATPlayerPawn>(doorBPClass);
}
4 运行时创建,大体思路都一样,只要找到bp类就行,注意这个路径有个_C
TSubclassOf<ATPlayerPawn> TS = LoadClass<ATPlayerPawn>(NULL,TEXT("Blueprint'/Game/bp/TPlayerPawnBP.TPlayerPawnBP_C'"));
GetWorld()->SpawnActor<ATPlayerPawn>(TS);
ue4 动态增删查改 actor,bp的更多相关文章
- ASP.NET动态的网页增删查改
动态页面的增删查改,不多说了,直接上代码 跟前面的一般处理程序一样我上用的同一套三层,只是UI层的东西不一样,在纠结着要不要重新在上一次以前上过的代码: 纠结来纠结去,最后我觉得还上上吧,毕竟不上为我 ...
- 4.在MVC中使用仓储模式进行增删查改
原文链接:http://www.c-sharpcorner.com/UploadFile/3d39b4/crud-using-the-repository-pattern-in-mvc/ 系列目录: ...
- 一套手写ajax加一般处理程序的增删查改
倾述下感受:8天16次驳回.这个惨不忍睹. 好了不说了,说多了都是泪. 直接上代码 : 这个里面的字段我是用动软生成的,感觉自己手写哪些字段太浪费时间了,说多了都是泪 ajax.model层的代码: ...
- 极极极极极简的的增删查改(CRUD)解决方案
去年这个时候写过一篇全自动数据表格的文章http://www.cnblogs.com/liuyh/p/5747331.html.文章对自己写的一个js组件做了个概述,很多人把它当作了一款功能相似的纯前 ...
- java实现简单的数据库的增删查改,并布局交互界面
一.系统简介 1.1.简介 本系统提供了学生信息管理中常见的基本功能,主要包括管理员.管理员的主要功能有对学生信息进行增加.删除.修改.查找等操作,对信息进行管理,对信息进行修改.查找等操作 ...
- 基于.net的分布式系统限流组件 C# DataGridView绑定List对象时,利用BindingList来实现增删查改 .net中ThreadPool与Task的认识总结 C# 排序技术研究与对比 基于.net的通用内存缓存模型组件 Scala学习笔记:重要语法特性
基于.net的分布式系统限流组件 在互联网应用中,流量洪峰是常有的事情.在应对流量洪峰时,通用的处理模式一般有排队.限流,这样可以非常直接有效的保护系统,防止系统被打爆.另外,通过限流技术手段,可 ...
- 6.在MVC中使用泛型仓储模式和依赖注入实现增删查改
原文链接:http://www.c-sharpcorner.com/UploadFile/3d39b4/crud-operations-using-the-generic-repository-pat ...
- 3.EF 6.0 Code-First实现增删查改
原文链接:http://www.c-sharpcorner.com/UploadFile/3d39b4/crud-operations-using-entity-framework-5-0-code- ...
- 5.在MVC中使用泛型仓储模式和工作单元来进行增删查改
原文链接:http://www.c-sharpcorner.com/UploadFile/3d39b4/crud-operations-using-the-generic-repository-pat ...
随机推荐
- PHP接口中的静态变量、常量与类中静态变量、常量的区别
接口: 1 不能够定义静态变量(常量除外) 2 定义的常量 const YOUCONST = VALUE,不能在子类中覆盖,在子类中以 interfaceName::YOUCONST的方式调用 3 不 ...
- Java for LeetCode 113 Path Sum II
Given a binary tree and a sum, find all root-to-leaf paths where each path's sum equals the given su ...
- [2018-11-03]2018年10月28日宁波dotnet社区活动回顾及下次活动预告
离上次活动,有半年了,汗.之后尽量保证每月一次,以组织为主,多邀请嘉宾来分享. 本次活动不足之处 人手不足:由于活动组织事项受限于人手(目前就我一个,这次活动前后我又应邀给大红鹰学院应届生介绍dotn ...
- Ruby JSON操作
解析来我们就可以使用以下命令来安装Ruby JSON 模块: ? 1 $gem install json 使用 Ruby 解析 JSON 以下为JSON数据,将该数据存储在 input.json ...
- Java性能分析方法
Java调优经验 http://www.rowkey.me/blog/2016/11/02/java-profile/
- MVC+Ext.net零基础学习记录(四)
在上一篇文章[MVC+Ext.net零基础学习记录(三)]中提到了利用MVC的Area可以做到项目分离,但是实际操作起来还是有很多问题的.比如,对于物理资源的访问,会报:没有相关资源 开始的时候,我在 ...
- css设置文件编码
在外部css文件的顶部,写入下面代码: @charset "UTF-8";
- div img 垂直水平居中
<style> div { width: 600px; height: 578px; text-align: center; display: table-cell; vertical-a ...
- Ice php配置
1) Removed the php extension directories and recompiled apache/PHP2) Rebooted the machine.3) I remov ...
- CSDN不登陆看博文
做前端的朋友说,手动改太Low,给了段JS代码: javascript: void((function() {var divElement = document.getElementById('art ...