生命周期(按顺序排列)


Awake():脚本唤醒,系统执行的第一个方法,在脚本声明周期内只执行一次,初始化一般可以在这里

Start():Awake之后,Update之前,只执行一次,一般在awake中初始化比这里好,

Update():每帧调用一次,逻辑更新

LateUpdate():在Update之后调用,每帧调用一次,一般摄像机在这里更新

FixedUpdate():固定(时间)更新,Eidt->Project Settings->Time中设置更新频率,默认0.02s,一般用于刚体物理更新,不受帧时间影响

OnDestroy():脚本销毁时调用

OnGUI():绘制GUI,每帧调用

脚本操作对象


创建对象:

1 Hierarchy中创建对象,然后拖动到Scene中

2使用代码动态创建,销毁对象

using UnityEngine;
using System.Collections; public class TCScript : MonoBehaviour { GameObject objCube; void OnGUI(){
if(GUILayout.Button("CreatButton",GUILayout.Height(50)))
{
//创建立方体对象 js实现
objCube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
//给立方体增加一组件(这里为刚体)
objCube.AddComponent("Rigidbody");
//设置对象名
objCube.name = "Cube";
//设置材质颜色
objCube.renderer.material.color = Color.blue;
//设置位置
objCube.transform.position = new Vector3(0.0f,10.0f,0.0f); } if(GUILayout.Button("DestroyButton",GUILayout.Height(50)))
{
Destroy(objCube);//马上销毁对象
}
}
}

然后把这个cs脚本拖到默认的摄像机上就可以(似乎随便绑到摄像机不太合理,暂时不管,以后研究ui都绑在哪,绑在某个物体上应该就更不合适了)

获取对象:

1通过对象名获取

获取上面创建的Cube的方法

GameObject obja;
void getObj()
{
obja = GameObject.Find("Cube");
}

如果获取对象下的子对象用(重复命名问题如何解决?使用find只会找到第一个?)

objb = GameObject.Find("Cube/Cube");

2通过标签获取(第一个使用这个标签的)对象

标签的设置:

Hierarchy中新建一个Cube,在Inspector中可以设置标签

使用Add Tag可以设置新标签

也可以在Edit->Project setting->Tag and Layers中查看标签

按标签获取对象

GameObject obj = GameObject.FindWithTag("TagName");

如果多个对象使用同一标签,那么上面方法获取的是第一个设置为TagName的对象

3通过标签获取同一标签的多个对象的数组

GameObject obj = GameObject.FindGameObjectsWithTag("TagName");

绑定对象:

脚本是组件的一种,所以绑定脚本就是绑定脚本组件(除了脚本组件还有网格,例子,物理,声音,渲染等组件)

1拖动实现

把Project中的脚本文件直接拖给Hier archy里面的对象,在Inspector中可以查看对象绑定的脚本,并可对其执行删除等操作

2代码动态实现

GameObject obj = GameObject.Find("Cube");
obj.AddComponent("TCScript");//添加脚本
Renderer render = obj.GetComponent("Renderer");//获取渲染器组件

对象克隆

操作对象旋转平移缩放

objCube.transform.position = new Vector3(0.0f,10.0f,0.0f);//设置物体位置
objCube.transform.position = Vector3(0.0f,10.0f,0.0f);//设置物体位置
objCube.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*speed);//向(物体)前方平移
objCube.transform.Rotate(Vector3.up*Time.deltaTime*speed);//沿y轴旋转
objCube.transform.localScale = Vector3(0.0f,10.0f,0.0f)//沿y轴放大

脚本间通信


脚本与子对象,自身对象,父类对象的通信



不同类型脚本间相互调用(c#与js)

c#和js在unity中没有本质区别,都继承MonoBehaviour,js的继承被隐藏了,不同之处只有语法,api接口基本完全相同
c#在面向对象上比较好用,一般开发大型游戏都使用c#

c#调用c#脚本(CSTest.cs)
CSTest csscript = obj.GetComponent<CSTest>;
csscript.functionA();

js调用js脚本(JSTest.js)

var jsscript: JSTest = obj.GetComponent("JSTest");
jsscript.functionA();

c#调用js脚本(JSTest.js)

JSTest jsscript = (JSTest)GetComponent("JSTest");
jsscript.functionA();

js调用c#脚本(CSTest.cs)

var csscript = this.GetComponent("CSTest");
csscript.functionA();


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