[direct-X] direct-X最小框架
#include<d3d9.h> #pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dx9.lib") #define WINDOW_CLASS "UGPDX"
#define WINDOW_NAME "Blank D3D Window" // Function Prototypes...
bool InitializeD3D(HWND hWnd, bool fullscreen);
void RenderScene();
void Shutdown(); // Direct3D object and device.
LPDIRECT3D9 g_D3D = NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9 g_D3DDevice = NULL; //==========================================================================================================
LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch(msg)
{
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage();
return ;
break; case WM_KEYUP:
if(wParam == VK_ESCAPE) PostQuitMessage();
break;
} return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}
//==========================================================================================================
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE prevhInst, LPSTR cmdLine, int show)
{
// Register the window class
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
WINDOW_CLASS, NULL };
RegisterClassEx(&wc); // Create the application's window
HWND hWnd = CreateWindow(WINDOW_CLASS, WINDOW_NAME, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
, , , , GetDesktopWindow(), NULL,
wc.hInstance, NULL); // Initialize Direct3D
if(InitializeD3D(hWnd,false))
{
// Show the window
ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT);
UpdateWindow(hWnd); // Enter the message loop
MSG msg;
ZeroMemory(&msg, sizeof(msg)); while(msg.message != WM_QUIT)
{
if(PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
RenderScene();
}
} // Release any and all resources.
Shutdown(); // Unregister our window.
UnregisterClass(WINDOW_CLASS, wc.hInstance);
return ;
}
//====================================================================================
//InitializeD3D函数的参数有窗口句柄hWnd,标识窗口是否全屏的标识符fullscreen
// (窗口句柄是在调用CreateWindows()函数创建窗口句柄时,返回给WinMain()函数的数值)
//1、Direct3DCreat9()函数将创建一个Direct3D接口对象,并返回该对象
//2、GetAdapterDisplayMode()将返回当前的显示信息,分辨率、显示格式、显示器的刷新频率等。该函数的参数包括正在查询的适配器以及保存信息的显示模式对象。将D3DADAPTER_DEFAULT发送给函数,详细说明代码,通过这些代码可以获取想要的主显卡信息。
// (D3DPRESENT_PARAMETERS结构用于定义Direct3D窗口的显示信息。这样可以设置正在创建窗口的期望宽度和高度,刷新率,显示模式为全屏或窗口,后天缓存数目等)
//3、CreateDevice()主要负责创建Direct3D设备对象,该对象用于向屏幕渲染图形
// (CreateDevice()函数中的1\Adapter。该参数用于指定正在使用的显卡。
// 2\DeviceType是一个标识符,用于指定Direct3D中的渲染方式。该参数的参数值可以是采用硬件渲染的D3DDEVTYPE_HAL、采用软件渲染的D3DDEVTYPE_REF、不需要软硬件支持的D3DDEVTYPE_NULLREF,或是采用要进行渲染工作的可插拔软件的D3DDEVTYPE_SW。软件渲染标识符允许运行Direct3D程序,它可以使用硬件不支持的特性。软件渲染存在的问题是渲染速度慢,尤其是在开发游戏时。
// 3\hFocusWindow是一个窗口句柄
// 4\BehaviorFlags是标识符组合,用于指定设备的运行方式
// 5\pPresentationParameter是一个指针,它指向该函数前面创建的D3DPRESENT_PARAMTERS结构
// 6\ppReturnedDeviceInterface是一个指针,它指向新创建的Direct3D设备对象。如果该对象为NULL(空),或是函数返回除D3D_OK以外的值,那么Direct3D设备的创建失败。
//一旦完成Direct3D的设置和创建,就可以随意渲染屏幕。初始化阶段的CreateDevice()函数中创建的设备对象可以完成Direct3D中的渲染工作。渲染屏幕开始先要清屏为指定的颜色,告知Direct3D将要开始绘制新场景,渲染想要渲染的物体,完成屏幕渲染,在屏幕上显示渲染结果。
//====================================================================================
bool InitializeD3D(HWND hWnd, bool fullscreen)
{
D3DDISPLAYMODE displayMode; // Create the D3D object. g_D3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
if(g_D3D == NULL) return false; // Get the desktop display mode.
if(FAILED(g_D3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &displayMode)))//
return false; // Set up the structure used to create the D3DDevice
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//定义一个结构体用于定义Direct3D窗口的显示信息(具体见定义处)
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); if(fullscreen)
{
d3dpp.Windowed = FALSE;//标识符用于指定创建的窗口是否是全屏窗口。
d3dpp.BackBufferWidth = ;//窗口宽
d3dpp.BackBufferHeight = ;
}
else
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//成员变量MultiSampleType、MultiSampleQuality和SwapEffect处理交换效果
d3dpp.BackBufferFormat = displayMode.Format; // Create the D3DDevice
if(FAILED(g_D3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_D3DDevice)))
{
return false;
} return true;
}
//==========================================================================================================
//Clear()函数的参数包括:
// 1\要清除的矩形数目(0代表清除整个屏幕)
// 2\定义想要清除的屏幕区域矩形链表(NULL代表整个屏幕)
// 3\标识要清除内容的标识符4\清除后的颜色5\要设定的深度值6\设定模板缓存值
// 对标识符参数而言,D3DCLEAR_DEFAULT清除所有的渲染目标,D3DCLEAR_STENCIL清除模板缓存,而D3DCLEAR_ZBUFFER清除深度缓存
//一旦完成清除工作,渲染函数将调用设备对象的BeginScene()函数,在Direct3D中启动一个新场景。
//在Direct3D中渲染任何图形前,都必须先调用BeginScene()函数。一旦渲染完要渲染的物体,就调用设备对象的EndScene()函数结束渲染。
// 记住:每个BeginScene()函数必须有一个与之对应的EndScene()函数。
//调用设备对象的Present()函数可以完成显示。就目前的学习而言,Present()函数的参数可以全部设为NULL(空)。
// 第一个参数是正在显示的原始矩形,如果不使用交换链,那么该值必须为NULL(空)。
// 第二个参数是一个指针,它指向要渲染的最终矩形。
// 第三个参数是正在显示的窗口的窗口句柄。另外,由于没有用到交换链,所以对正在使用的窗口句柄而言,该值设为NULL(空)。这个正在使用的窗口句柄是在Direct3D初始化过程中为D3DPRESENT_PARAMETERS对象设置的窗口句柄。
// 最后一个参数是缓存区域,它代表需要更新的最小区域。同样,该参数涉及到交换链,也可以设为NULL(空)。
//==========================================================================================================
void RenderScene()
{
// Clear the backbuffer.
g_D3DDevice->Clear(, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(,,), 1.0f, ); // Begin the scene. Start rendering.
g_D3DDevice->BeginScene(); // End the scene. Stop rendering.
g_D3DDevice->EndScene(); // Display the scene.
g_D3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
} //==========================================================================================================
void Shutdown()
{
if(g_D3DDevice != NULL) g_D3DDevice->Release();
if(g_D3D != NULL) g_D3D->Release();
}
//==========================================================================================================
[direct-X] direct-X最小框架的更多相关文章
- 03、NetCore2.0下Web应用之搭建最小框架
03.NetCore2.0下Web应用之搭建最小框架 这里我们不使用VS2017或者CLI命令的方式创建Asp.Net Core 2.0网页应用程序,而是完全手工的一点点搭建一个Web框架,以便更好的 ...
- [stm32] GPIO及最小框架
1.GPIO硬件结构图: 2.GPIO程序结构: 3.框架介绍: 这里的ASM是固定启动文件夹,startup_stm32f10x_hd.s表示当前stm32类型为高容量设备,当然还有md.s等. C ...
- Django Web最小框架
1:环境 MAC+Pycharm 2:Web框架搭建 新建py工程: 工程右键->Open in terminal: django-admin startproject mysite cd my ...
- [游戏模版1] MFC最小框架(base function including)
>_<:Here are the template of mini-MFC include: CPen,CBrush,Front,Paint Line and some other gra ...
- [游戏模版2] Win32最小框架
>_<:Just the minimum Win32 frame don't have any other special function. //{{NO_DEPENDENCIES}} ...
- RabbitMQ三种Exchange模式(fanout,direct,topic)的性能比较(转)
RabbitMQ中,所有生产者提交的消息都由Exchange来接受,然后Exchange按照特定的策略转发到Queue进行存储 RabbitMQ提供了四种Exchange:fanout,direct, ...
- Tomcat 9内存溢出:"http-apr-8080-Acceptor-0" java.lang.OutOfMemoryError: Direct buffer memory
Tomcat开启了APR模式,而APR模式会使用堆外内存,关于堆内存可从如下链接了解一下:http://blog.csdn.net/zhouhl_cn/article/details/6573213. ...
- CI框架整合微信公共平台接口
#CI框架控制器 <?php if ( ! defined('BASEPATH')) exit('No direct script access allowed'); /*** CI框架整合微信 ...
- 深入剖析 RabbitMQ —— Spring 框架下实现 AMQP 高级消息队列协议
前言 消息队列在现今数据量超大,并发量超高的系统中是十分常用的.本文将会对现时最常用到的几款消息队列框架 ActiveMQ.RabbitMQ.Kafka 进行分析对比.详细介绍 RabbitMQ 在 ...
随机推荐
- Ubuntu mongodb 安装和配置
安装 MongoDB sudo apt-get install mongodb sudo apt-get install mongodb 关闭/启动 sudo service mongodb stop ...
- jQuery触发<a>标签的点击事件无效
<a id="workFrame" href="pages/work.html" target="FrameBox">首页< ...
- javascript中的innerHTML是什么意思,怎么个用法?
innerHTML在JS是双向功能:获取对象的内容 或 向对象插入内容:如:<div id="aa">这是内容</div> ,我们可以通过 document ...
- java1.7集合源码阅读: Stack
Stack类也是List接口的一种实现,也是一个有着非常长历史的实现,从jdk1.0开始就有了这个实现. Stack是一种基于后进先出队列的实现(last-in-first-out (LIFO)),实 ...
- [aspx]控件及代码小例
1. 原生 asp 方式遍历 DataTable 2. aspx 的控件 Repeater 后台绑定 <%-- DataTable dt = OleDbHelper.GetTable(&quo ...
- javascript 的事件--阻止冒泡
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8&qu ...
- github 项目版本控制
1.申请github账号 2.安装github for windows工具 安装后就可以使用Git Bash打开特制的终端,在里面用来命令行了.喜欢Git命令行方式的朋友到这里就够了. 打开Git B ...
- jQuery的动画队列
动画队列主要用到jQuery的queue.dequeue和clearqueue. 1.queue()函数主要是将一个动画函数数组绑定到一个队列上 2.dequeue()函数主要是执行队列的第一个函数, ...
- xcode8 导入 dylib
点击 add others shift + command + g
- Contacts群组添加成员,多选列表过滤已添加数据
Group添加联系人时,Contacts默认设计不会过滤已分组的联系人.之前看到小米,oppo都做过过滤,一直懒得改. 最近客户要求group添加成员时,不显示已分组的联系人,故记录一下实现过程. p ...