码率就是数据传输时单位时间传送的数据位数,一般我们用的单位是kbps即千位每秒。通俗一点的理解就是取样率,单位时间内取样率越大,精度就越高,处理出来的文件就越接近原始文件,但是文件体积与取样率是成正比的,所以几乎所有的编码格式重视的都是如何用最低的码率达到最少的失真,围绕这个核心衍生出来的cbr(固定码率)与vbr(可变码率),都是在这方面做的文章,不过事情总不是绝对的,从音频方面来说,码率越高,被压缩的比例越小,音质损失越小,与音源的音质越接近。“码率”就是失真度,码率越高越清晰,反之则画面粗糙而多马赛克。计算机中的信息都是二进制的0和1来表示,其中每一个0或1被称作一个位,用小写b表示,即bit(位);大写B表示byte,即字节,一个字节=八个位,即1B=8b;前面的大写K表示千的意思,即千个位(Kb)或千个字节(KB)。表示文件的大小单位,一般都使用字节(KB)来表示文件的大小。
Kbps:首先要了解的是,ps指的是/s,即每秒。Kbps指的是网络速度,也就是每秒钟传送多少个千位的信息(K表示千位,Kb表示的是多少千个位),为了在直观上显得网络的传输速度较快,一般公司都使用kb(千位)来表示,如果是KBps,则表示每秒传送多少千字节。1KBps=8Kbps。ADSL上网时的网速是512Kbps,如果转换成字节,就是512/8=64KBps(即64千字节每秒)。

帧数简单地说,帧数就是在1秒钟时间里传输的图片的帧数,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)表示。每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数 (fps) 愈多,所显示的动作就会愈流畅。一般来说30fps是可以接受的,所以要避免动作不流畅的最低fps是30。除了30fps外,有些计算机视频格式,例如AVI,每秒只能提供15帧。我们之所以能够利用摄像头来看到连续不断的影像,是因为影像传感器不断摄取画面并传输到屏幕上来,当传输速度达到一定的水平时,人眼就无法辨别画面之间的时间间隙,所以大家可以看到连续动态的画面。
每秒的帧数(fps)或者说帧率表示图形处理器场景时每秒钟能够更新几次。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。一般来说30fps就是可以接受的,但是将性能提升至60fps则可以明显提升交互感和逼真感,但是一般来说超过75fps一般就不容易察觉到有明显的流畅度提升了。如果帧率超过屏幕刷新率只会浪费图形处理的能力,因为显示器不能以这么快的速度更新,这样超过刷新率的帧率就浪费掉了。
一般用“FPS(frame per second,每秒钟画面更新的数量)”来表示该项指标。在欣赏电视、电影画面时,只要画面的刷新率达到24帧/秒,就能满足人们的需要。同样的,在玩普通的游戏时,如果刷新率达到24帧/秒即可,但在一些高速游戏中(例如射击游戏),如果画面的刷新率还是只有24帧/秒,那么就会感觉到画面比较迟钝,不够流畅。

  虽然理论上画面的刷新率越快越好,但过高的刷新率并没有实际意义——当画面的FPS达到60帧/秒时,已经能满足绝大部分应用需求。一般情况下,如果能够保证游戏画面的平均FPS能够达到30帧/秒,那么画面已经基本流畅;能够达到50帧/秒,就基本可以体会到行云流水的感觉了。一般人很难分辨出60帧/秒与100帧/秒有什么不同。

  (2)是什么影响了FPS

  既然刷新率越快越好,为什么还要强调没必要追求太高的刷新率呢?其中原因是在显示分辨率不变的情况下,FPS越高,则对显卡的处理能力要求越高。

  电脑中所显示的画面,都是由显卡来进行输出的,因此屏幕上每个像素的填充都得由显卡来进行计算、输出。当画面的分辨率是1024×768时,画面的刷新率要达到24帧/秒,那么显卡在一秒钟内需要处理的像素量就达到了“1024×768×24=18874368”。如果要求画面的刷新率达到50帧/秒,则数据量一下子提升到了“1024×768×50=39321600”。

  FPS与分辨率、显卡处理能力的关系如下:处理能力=分辨率×刷新率。这也就是为什么在玩游戏时,分辨率设置得越大,画面就越不流畅的原因了

MPEG-1压缩的基本思想:帧内压缩和帧间压缩。 
其次,时间相关性的统计分析:统计的结果表明,在间隔1~2帧的图像中,各像素只有10%以下的点,其亮度差值变化超过2%,而色度差值的变化只有1%以下。 

采用的压缩方法: 分组:把几帧图像分为一组(GOP),为防止运动变化,帧数不宜取多。 
1.定义帧:将每组内各帧图像定义为三种类型,即I帧、B帧和P帧; 
2.预测帧:以I帧做为基础帧,以I帧预测P帧,再由I帧和P帧预测B帧; 
3.数据传输:最后将I帧数据与预测的差值信息进行存储和传输。 

I帧:帧内编码帧 
I帧特点: 
1.它是一个全帧压缩编码帧。它将全帧图像信息进行JPEG压缩编码及传输; 
2.解码时仅用I帧的数据就可重构完整图像; 
3.I帧描述了图像背景和运动主体的详情; 
4.I帧不需要参考其他画面而生成; 
5.I帧是P帧和B帧的参考帧(其质量直接影响到同组中以后各帧的质量); 
6.I帧是帧组GOP的基础帧(第一帧),在一组中只有一个I帧; 
7.I帧不需要考虑运动矢量; 
8.I帧所占数据的信息量比较大。 

P帧:前向预测编码帧。 
P帧的预测与重构:P帧是以I帧为参考帧,在I帧中找出P帧“某点”的预测值和运动矢量,取预测差值和运动矢量一起传送。在接收端根据运动矢量从I帧中找出P帧“某点”的预测值并与差值相加以得到P帧“某点”样值,从而可得到完整的P帧。 
P帧特点: 
1.P帧是I帧后面相隔1~2帧的编码帧; 
2.P帧采用运动补偿的方法传送它与前面的I或P帧的差值及运动矢量(预测误差); 
3.解码时必须将I帧中的预测值与预测误差求和后才能重构完整的P帧图像; 
4.P帧属于前向预测的帧间编码。它只参考前面最靠近它的I帧或P帧; 
5.P帧可以是其后面P帧的参考帧,也可以是其前后的B帧的参考帧; 
6.由于P帧是参考帧,它可能造成解码错误的扩散; 
7.由于是差值传送,P帧的压缩比较高。 

B帧:双向预测内插编码帧。 
B帧的预测与重构 
B帧以前面的I或P帧和后面的P帧为参考帧,“找出”B帧“某点”的预测值和两个运动矢量,并取预测差值和运动矢量传送。接收端根据运动矢量在两个参考帧中“找出(算出)”预测值并与差值求和,得到B帧“某点”样值,从而可得到完整的B帧。 
B帧特点 
1.B帧是由前面的I或P帧和后面的P帧来进行预测的; 
2.B帧传送的是它与前面的I或P帧和后面的P帧之间的预测误差及运动矢量; 
3.B帧是双向预测编码帧; 
4.B帧压缩比最高,因为它只反映丙参考帧间运动主体的变化情况,预测比较准确; 
5.B帧不是参考帧,不会造成解码错误的扩散。 

注:I、B、P各帧是根据压缩算法的需要,是人为定义的,它们都是实实在在的物理帧,至于图像中的哪一帧是I帧,是随机的,一但确定了I帧,以后的各帧就严格按规定顺序排列。

1)  30 # i intervals  // I 帧间距

2)30 # idr intervals// idr帧间距

3)   0 # b frame number between 2 p-frame(0, 1, 2)

4).  0 # min qp //最小量化步长
5).  51 # max qp//最大量化步长

6)  200000 # bps码率
7)  30 # framerate(rc only)//帧率

先对简单的进行解释:

2)idr帧间距

IDR帧是视频流的“分隔符”,所有帧都不可以使用越过关键帧的帧作为参考帧。IDR帧是I帧的一种,所以它们也不参照其它帧。这意味着它们可以作为视频的搜索(seek)点。
通过这个设置可以设置IDR帧的最大间隔帧数(亦称最大图像组长度)。较大的值将导致IDR帧减少(会用占用空间更少的P帧和B帧取代),也就同时减弱了参照帧选择的限制。较小的值导致减少搜索一个随机帧所需的平均时间。
建议:默认值(fps的10倍)对大多数视频都很好。如果在为蓝光、广播、直播流或者其它什么专业流编码,也许会需要更小的图像组长度(一般等于fps)。

3)b帧数

B帧数(Number of B-Frames):在IP帧之间可插入的B帧数量最大值,范围0~16,可以

#大大提高 压缩比,建议选择2

4)min qp 最小量化步长

说明:设置x264可以使用的最小量化器。量化参数越小,输出越接近输入。使用某些值时,x264的输出可以和输入看起来完全一样,虽然其实并不是精确相同的,通常就够了没有必要使用更多比特在宏块上了。
如果开启了自适应量化器(默认开启),则不鼓励提高qpmin的值,那样可能会降低帧的平坦部分的质量。

5)max qp最大量化步长

说明:qpmin的反面,设置x264可以使用的最大量化器。默认值51是H.264标准中的最大值,质量非常低。默认值51其实相当于没有设置qpmax。如果你想控制x264输出的最低品质,也许你想要把这个值调低一点(调到30-40最低了),但一般而言不推荐调节这个值。

6)码流(Data Rate)

是指视频文件在单位时间内使用的数据流量,也叫码率,是他是视频编码中画面质量控制中最重要的部分。同样分辨率下,视频文件的码流越大,压缩比就越小,画面质量就越高。

7) 帧率

帧率是一秒播放的视频中有多少个帧。帧是组成视频的基本单位。视频文件本身是由很多连续的图片组成,简单的可以理解为帧率就是一秒内录下的图片数量(实际上这些图片通过压缩,一帧数据不一定保存的是一个完成图片

I帧

I帧(I frame) 又称为内部画面 (intra picture),I 帧通常是每个 GOP(MPEG 所使用的一种视频压缩技术)的第一个帧,经过适度地压缩,做为随机访问的参考点,可以当成图象。在MPEG编码的过程中,部分视频帧序列压缩成为I帧;部分压缩成P帧;还有部分压缩成B帧。I帧法是帧内压缩法,也称为“关键帧”压缩法。I帧法是基于离散余弦变换DCT(Discrete Cosine Transform)的压缩技术,这种算法与JPEG压缩算法类似。采用I帧压缩可达到1/6的压缩比而无明显的压缩痕迹。

 

  帧是组成视频图像的基本单位。关键帧也叫I帧,它是帧间压缩编码里的重要帧;它是一个全帧压缩的编码帧;解码时仅用I帧的数据就可重构完整图像;- D% j" B. F1 8 h3 z1 l) q& S% ]% l5 nI帧不需要参考其他画面而生成。视频文件是由多个连续的图片组成。

 

  在视频会议系统中,终端发送给MCU(或者MCU发送给终端)的图像,并不是每次都把完整的一幅幅图片发送到远端,而只是发送后一幅画面在前一幅画面基础上发生变化的部分。如果在网络状况不好的情况下,终端的接收远端或者发送给远程的画面就会有丢包而出现图像花屏、图像卡顿的现象,在这种情况下如果没有I帧机制来让远端重新发一幅新的完整的图像到本地(或者本地重新发一幅新的完整的图像给远端),终端的输出图像的花屏、卡顿现象会越来越严重,从而造成会议无法正常进行。

 

  在视频会议系统中I帧只会在会议限定的带宽内发生,不会超越会议带宽而生效。I帧机制不仅存在于MCU中,电视墙服务器、录播服务器中也存在。就是为了解决在网络状况不好的情况下,出现的丢包而造成的如图像花屏、卡顿,而影响会议会正常进行。

30帧发一个I帧, 所以I帧大一点

帧间距

以下来自博客:http://blog.csdn.net/oncoding/article/details/3344378

1.什么是 IFG?(What)

IFG(Interframe Gap),帧间距,以太网相邻两帧之间的时间断;以太网发送方式是一个帧一个帧发送的,帧与帧之间需要间隙,即帧间距IFG也可称其为IPG (Interpacket Gap)。IFG指的是一段时间,不是距离,单位通常用微秒(μs)或纳秒(ns)。如下图所示:

图 1 帧间距

2.为什么需要IFG?(Why)

网络设备和组件在接收一个帧之后,需要一段短暂的时间来恢复并为接收下一帧做准备。

3.IFG的大小为多少?(Importance)

IFG的最小值是 96 bit time,即在媒介中发送96位原始数据所需要的时间,在不同媒介中IFG的最小值是不一样的:

不管 10M/100M/1000M的以太网,两帧之间最少要有96bit;IFGmin=96bit/speed   (s)

则:10Mmin:          9600 ns

100Mmin:         960 ns

1000Mmin:        96 ns

4.如何使用IFG?(How)

举个具体例子说明,IFG在以太网的流控机制中解决速度匹配问题;

这里涉及到以太网的流控机制,如下图:

图 2以太网传输示例

1)     设备1以其自身的工作时钟(OSC1) 向设备2发送到待发数据;

2)     数据包进入设备2:

a)     经过时钟数据恢复器(CDR)的处理,从数据中提取时钟,并基于提取的时钟(CLK2),将数据包存入接收缓存,此时,CLK2和OSC1是同步的;

b)     数据从接收缓存,经过上层协议的处理,存入发送缓存;

3)     发送缓存以设备2的工作时钟(OSC2)发送数据,由于以太网是异步工作的,故OSC1和OSC2作为不同设备的本地时钟,并不能做到完全同频(以太网设备的工作时钟允许有正负50ppm的频差),上图假设OSC1大于OSC2,那么设备2的接收的速度将大于发送的速度,如果接收缓冲满了,将造成丢包;

如何解决上述丢包问题?

在设备2的发送侧通过减小IFG(帧间距)来加快其发送有效数据包的速度,从而使得发送速度能跟上接收速度。

5.IFG在我们实际工作的应用?

这里主要提到Smartbit 6000C 在产测中的使用。

使用原理:

IFG增大,设备的有效速度减小,可以解决因速度过快丢包的问题;

IFG减小(但必须大于 96 bit time),设备的有效速度增大,可以解决因速度过慢导致测试超时的问题。

参考资料:

[1] 以太网流控机制及其基于VSC7323的实现. http://tech.c114.net/169/a266942.html

[2] Interframe gap Wikipedia. http://en.wikipedia.org/wiki/Interframe_gap

[3] thernet .http://www.cisco.com/en/US/docs/internetworking/technology/handbook/Ethernet.pdf

对帧率、I/P率、I帧间隔的理解的更多相关文章

  1. LCD控制器与帧率、刷新率的关系分析

    源:LCD控制器与帧率.刷新率的关系分析 LCM之Fmark功能 && LCD控制器同LCD驱动器的差别 && 帧率与刷新率的关系 && OLED背光

  2. 使用ffmpeg编码时,如何设置恒定码率,并控制好关键帧I帧间隔

    1. 大家在使用ffmpeg进行视频编码时,使用-b命令,想控制比特率,却发现结果并没有如我们设置所愿,通过码流分析器观察视频码流,码率的波动还是很大的,ffmpeg控制的并不好,这时候,我们可以通过 ...

  3. HTML5游戏中动画帧的概念理解

    最近在弄一个HTML5游戏,在学习过程中,总结出这个帧结构. HTML5游戏最重要也就是对帧的理解. 容器:Canvas 一个画布 sprite:一个canvas上有多个动画,每个动画对象就是一个An ...

  4. ModBus的小于3.5S间隔的理解

    modbus协议中规定:至少3.5个字符传输时间的停顿间隔时间标志了消息的结束. 我的理解如下:约定参数:9600bps,8数据位,无奇偶校验,1起始位,1停止位. 9600bps代表在9600的波特 ...

  5. android平台yuv缩放相关<转>

    Android的视频相关的开发,大概一直是整个Android生态,以及Android API中,最为分裂以及兼容性问题最为突出的一部分.摄像头,以及视频编码相关的API,Google一直对这方面的控制 ...

  6. 转:显示技术中的帧、帧数、帧率、 FPS

    在视频领域,电影.电视.数字视频等可视为随时间连续变换的许多张画面,而“帧( Frame)”是指每一张画面.而我们日常口语习惯或者说不严谨的交流中,通常对于帧数( Frames)与帧率( Frame ...

  7. 4.帧循环(游戏循环),schedule

     1 概述 游戏乃至图形界面的本质是不断地画图,然而画图并非任意的,不论什么游戏都须要遵循一定的规则来呈现出来,这些规则就体现为游戏逻辑.游戏逻辑会控制游戏内容,使其依据用户输入和时间流逝而改变. ...

  8. 视频压缩:I帧、P帧、B帧

    /*************************************************************************************************** ...

  9. 浏览器的 16ms 渲染帧

    标签 归档 关于arttle Land 浏览器的 16ms 渲染帧 DOM JavaScript 异步 性能 重绘 由于现在广泛使用的屏幕都有固定的刷新率(比如最新的一般在 60Hz), 在两次硬件刷 ...

随机推荐

  1. SSM自学笔记(一)

    本文内容 Ioc和DI Spring快速入门 Spring配置文件 Spring IoC和DI注解开发 Spring配置数据源 Spring注解开发 Spring整合Junit IoC 和 DI 1. ...

  2. SpringCache(redis)

    pom <dependency> <groupId>org.springframework.boot</groupId> <artifactId>spr ...

  3. Data-truncation--Incorrect-string-value

    修改表中,format_content 字段的字符集为utf8mb4 alter table 表名 modify column format_content longtext character se ...

  4. C# AppDomain 详解

    AppDomain 详解 AppDomain是CLR的运行单元,它可以加载Assembly.创建对象以及执行程序. AppDomain是CLR实现代码隔离的基本机制.每一个AppDomain可以单独运 ...

  5. 深入浅出Mybatis系列(十)---延迟加载

    一.延迟加载 resultMap可以实现高级映射(使用association.collection实现一对一及一对多映射),association.collection具备延迟加载功能. 延迟加载:先 ...

  6. C# 单元测试,测试资源管理器里面没有需要的单元测试

    已经创建了单元测试,却无法运行,更改引用的程序集,将TestPlatform换位QualityTools.UnitTestFramework.具体原因尚未分析,随笔记录.

  7. 刷题-力扣-1011. 在 D 天内送达包裹的能力

    1011. 在 D 天内送达包裹的能力 题目链接 来源:力扣(LeetCode) 链接:https://leetcode-cn.com/problems/capacity-to-ship-packag ...

  8. spring-data-redis 动态切换数据源

    最近遇到了一个麻烦的需求,我们需要一个微服务应用同时访问两个不同的 Redis 集群.一般我们不会这么使用 Redis,但是这两个 Redis 本来是不同业务集群,现在需要一个微服务同时访问. 其实我 ...

  9. mysql批量新增的语法

    ?useUnicode=true//语序编码反射光hi &characterEncoding=UTF-8//字符 &autoReconnect=true//自动连接 &useA ...

  10. C# - 音乐小闹钟_BetaV1.0

    时间:2017-11-20 作者:byzqy 介绍: 前段时间看到别人利用Timer控件实现了检查电脑本地时间,然后对时间进行比较,最终实现闹钟功能.感觉有点意思,于是自己也做了一个小闹钟! 先看一下 ...