Egret 文本处理
常规处理:
private createGameScene():void {
var shp = new egret.Shape();
shp.graphics.beginFill(0xff0000, 1);
shp.graphics.drawRect(0, 0, 480, 800);
shp.graphics.endFill();
this.addChild(shp);
var label:egret.TextField = new egret.TextField();
label.text = "实例文本"; //设置文本内容
label.width = 480;
label.height = 800;
label.size = 80; //设置字号大小
label.textColor = 0x00ff00; //设置字体颜色
label.fontFamily = "KaiTi"; //设置字体样式
label.textAlign = egret.HorizontalAlign.RIGHT; //水平右对齐,相对于 textField 控件自身的 width 与 height
label.verticalAlign = egret.VerticalAlign.TOP; //垂直上对齐
label.strokeColor = 0x0000ff; //描边颜色
label.stroke = 2; //描边宽度
this.addChild(label);
}
常用字体表:
| 中文名称 | font-family |
|---|---|
| 宋体 | SimSun |
| 黑体 | SimHei |
| 微软雅黑 | Microsoft YaHei |
| 微软正黑体 | Microsoft JhengHei |
| 新宋体 | NSimSun |
| 新细明体 | PMingLiU |
| 细明体 | MingLiU |
| 标楷体 | DFKai-SB |
| 仿宋 | FangSong |
| 楷体 | KaiTi |
| 仿宋_GB2312 | FangSong_GB2312 |
| 楷体_GB2312 | KaiTi_GB2312 |
自定义字体:
需要改成自定义的字体,需要设置对应的 default_fontFamily 的路径。路径开始不加 ‘/‘则从项目的主目录开始,加了则从系统的目录中去查找。
由于在发布的时候 resource 文件夹下的文件名会被序列化,建议不要放到 resource 下面,单独放到一个 fonts 文件夹下面并且在发布的时候手动拷贝到 native 工程中。
示例:

JSON 样式配置:
textField.textFlow 接受 egret.ITextElement 数组
interface ITextElement
{
text:string;
style?:ITextStyle;
}
private createGameScene():void {
var tx:egret.TextField = new egret.TextField;
tx.width = 400;
tx.x = 10;
tx.y = 10;
tx.textColor = 0;
tx.size = 50;
tx.fontFamily = "微软雅黑";
tx.textAlign = egret.HorizontalAlign.CENTER;
tx.textFlow = <Array<egret.ITextElement>>[ //转换成元素为 egret.ITextElement 的数组
{text: "妈妈再也不用担心我在", style: {"size": 12}} //ts 语法看久了容易混成 C#.. 对象怎么这样? 才想起是 ts 脚本
, {text: "Egret", style: {"textColor": 0x336699, "size": 60, "strokeColor": 0x6699cc, "stroke": 2}}
, {text: "里说一句话不能包含各种", style: {"fontFamily": "楷体"}}
, {text: "五", style: {"textColor": 0xff0000}}
, {text: "彩", style: {"textColor": 0x00ff00}}
, {text: "缤", style: {"textColor": 0xf000f0}}
, {text: "纷", style: {"textColor": 0x00ffff}}
, {text: "、\n"}
, {text: "大", style: {"size": 36}}
, {text: "小", style: {"size": 6}}
, {text: "不", style: {"size": 16}}
, {text: "一", style: {"size": 24}}
, {text: "、"}
, {text: "格", style: {"italic": true, "textColor": 0x00ff00}}
, {text: "式", style: {"size": 16, "textColor": 0xf000f0}}
, {text: "各", style: {"italic": true, "textColor": 0xf06f00}}
, {text: "样", style: {"fontFamily": "楷体"}}
, {text: ""}
, {text: "的文字了!"}
];
this.addChild( tx );
}
文本超链接:
private createGameScene():void {
var tx:egret.TextField = new egret.TextField;
tx.textFlow = <Array<egret.ITextElement>>[
{ text:"点击响应", style:{"href":"event:has been triggered.", "size":80}}, //href 可以指定 url 或者是 event,默认为 url
{ text:"\n点击无响应", style:{"size":80}}
];
tx.touchEnabled = true;
tx.addEventListener(egret.TextEvent.LINK, (evt:egret.TextEvent) => {
console.log(evt.text);
}, this);
tx.x = 10;
tx.y = 10;
this.addChild(tx);
}
文本输入:
//白色输入框背景板
private layTxBg(tx:egret.TextField)
{
var shp:egret.Shape = new egret.Shape();
shp.graphics.beginFill(0xffffff);
shp.graphics.drawRect(tx.x, tx.y, tx.width, tx.height);
shp.graphics.endFill();
this.addChild(shp);
} /**
* 创建游戏场景
* Create a game scene
*/
private createGameScene():void
{
//绘制绿色背景板
var shp: egret.Shape = new egret.Shape();
shp.graphics.beginFill(0x00ff00);
shp.graphics.drawRect(0,0,640,960);
shp.graphics.endFill();
this.addChild(shp); //黑字输入框
var txInput:egret.TextField = new egret.TextField();
txInput.type = egret.TextFieldType.INPUT; //设置文本样式-输入框
txInput.width = 200;
txInput.height = 50;
txInput.x = 50;
txInput.y = 50;
txInput.textColor = 0x000000; this.layTxBg(txInput);
this.addChild(txInput); var button = new egret.Shape();
button.graphics.beginFill(0x00cc00);
button.graphics.drawRect(50, 200, 100, 40);
button.graphics.endFill();
button.x = 50;
button.y = 200;
button.touchEnabled = true;
button.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_BEGIN, (e) => { //第一次触摸控件时,将焦点设置在文本输入控件上
txInput.setFocus();
}, this);
this.addChild(button);
}
通过设置输入样式可以控制弹出的键盘类型:
egret.TextFieldInputType.TEXT; //九宫格输入
egret.TextFieldInputType.PASSWORD; //英文键盘
egret.TextFieldInputType.TEL; //数字键盘
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