ng2048源码阅读

Tutorial: http://www.ng-newsletter.com/posts/building-2048-in-angularjs.html

Github: https://github.com/fullstackio/ng2048.git

本地不部署项目一直卡在node-sass不成功的问题上,需要的css文件没办法生成,我的目的是弄清设计原理,学习ng的用法,所以直接用sass编译sass文件为css文件,丢到项目文件夹下跑起来。

sass编译css文件

npm install node-sass -g
sass D:\GitHub\ng2048\app\styles\main.scss D:\GitHub\ng2048\app\styles\main.css

启动项目

这个项目是grunt构建的, 使用--force忽略sass编译的错误继续执行

grunt serve --force

这个列子有些小复杂,看看能学到啥

1. 数据传递,指令的使用,ng-if的使用

grid的使用,通过ng-model传递到指令内部的独立scope

<!-- 显示格子 -->
<div grid ng-model='ctrl.game' class="row"></div>

Grid中包含tile,tile指令也是通过ng-model传递到指令内部的独立scope,注意这里的ng-repeat迭代的对象的传递

<div id="game-{{ ngModel.gameSize }}">
<div class="grid-container">
<div class="grid-cell" ng-repeat="cell in ngModel.grid track by $index"></div>
</div> <div class="tile-container">
<div tile
ng-model='tile'
ng-repeat='tile in ngModel.tiles track by $id(tile.id || $index)'></div>
</div>
</div>

tile的模板

<div ng-if='ngModel' class="tile position-{{ ngModel.x }}-{{ ngModel.y }} tile-{{ ngModel.value }}"
ng-class="{ 'tile-merged': ngModel.merged}">
<div class="tile-inner">
{{ ngModel.value }}
</div>
</div>

2. 通用的游戏键盘控制服务

服务init的时候这个keydown什么也不做,通过on订阅事件,将自己的处理程序加到服务的keyEventHandlers列表中完成事件的定制。这个服务就通用的了,你只需要写好自己的控制程序,然后通过on订阅就可以了。这也算是一种设计技巧了。

'use strict';

angular.module('Keyboard', [])
.service('KeyboardService', function($document) { var UP = 'up',
RIGHT = 'right',
DOWN = 'down',
LEFT = 'left'; var keyboardMap = {
37: LEFT,
38: UP,
39: RIGHT,
40: DOWN
}; this.init = function() {
var self = this;
this.keyEventHandlers = [];
$document.bind('keydown', function(evt) {
var key = keyboardMap[evt.which]; if (key) {
// An interesting key was pressed
evt.preventDefault();
self._handleKeyEvent(key, evt);
}
});
}; this.on = function(cb) {
this.keyEventHandlers.push(cb);
}; this._handleKeyEvent = function(key, evt) {
var callbacks = this.keyEventHandlers;
if (!callbacks) {
return;
} evt.preventDefault(); if (callbacks) {
for (var x = 0; x < callbacks.length; x++) {
var cb = callbacks[x];
cb(key, evt);
}
}
}; });
//初始化
KeyboardService.init();
//订阅事件
KeyboardService.on(function(key) {
self.game.move(key);
});

3. 设计思路和实现思路

代码看完了,游戏的思路和我设想的差不多,但是在实现上跟我想的有些不一样,大致也就是两层循环挨个的处理格子,但是实现上感觉还是有些技巧的。

3.1 根据方向确定坐标的偏移量
    var vectors = {
'left': { x: -1, y: 0 },
'right': { x: 1, y: 0 },
'up': { x: 0, y: -1 },
'down': { x: 0, y: 1 }
};
3.2 根据方向确定两层循环的索引序列,[0,1,2,3]还是[3,2,1,0]
    this.traversalDirections = function(key) {
var vector = vectors[key];
var positions = {x: [], y: []};
for (var x = 0; x < this.size; x++) {
positions.x.push(x);
positions.y.push(x);
} if (vector.x > 0) {
positions.x = positions.x.reverse();
}
if (vector.y > 0) {
positions.y = positions.y.reverse();
} return positions;
};
3.3 一次性拿到可以直接移动到的位置和紧跟的进行碰撞的位置
    this.calculateNextPosition = function(cell, key) {
var vector = vectors[key];
var previous; do {
previous = cell;
cell = {
x: previous.x + vector.x,
y: previous.y + vector.y
};
} while (this.withinGrid(cell) && this.cellAvailable(cell));
//没有越界,并且cell是空的 return {
newPosition: previous,
next: this.getCellAt(cell)
};
};

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