编写shader时的一些建议:
1、只计算需要计算的东西;
2、通常,需要渲染的像素比顶点数多,而顶点数又比物体数多很多。所以如果可以,尽量将运算从PS移到VS,或直接通过script来设置某些固定值;
3、在使用Surface Shader时,可以通过一些指令让shader优化很多。
  通常情况下,Surface shader的很多默认选项都是开启的,以适应大多数情况,但是很多时候,你可以关闭其中的一些选项,从而让你的shader运行的更快:
  (1) approxview 对于使用了view direction的shader,该选项会让view dir的normalize操作per-vertex进行,而不是per-pixel。这个优化通常效果明显。
  (2) halfasview 可以让Specular shader变得快一些,使用一个介于光照方向和观察方向之间的half vector来代替真正的观察方向viewDir来计算光照函数。
  (3) noforwardadd Forward Render时,完全只支持一盏方向光的per-pixel渲染,其余的光照全部按照per-vertex或SH渲染。这样可以确保shader在一个pass里渲染完成。
  (4) noambient 禁掉ambient lighting和SH lighting,可以让shader快一点儿。
4、浮点数精度相关:
  float:最高精度,通常32位
  half:中等精度,通常16位,-60000到60000,
  fixed:最低精度,通常11位,-2.0到2.0,1/256的精度。
  尽量使用低精度。对于color和unit length vectors,使用fixed,其他情况,根据取值范围尽量使用half,实在不够则使用float。
  在移动平台,关键是在fragment shader中尽可能多的使用低精度数据。另外,对于多数移动GPU,在低精度和高精度之间转换是非常耗的,在fixed上做swizzle操作也是很费事的。
5、Alpha Test
  Alpha test和clip()函数,在不同平台有不同的性能开销。
  通常使用它来cull那些完全透明的像素。
  但是,在ios和一些android上使用的PowerVR GPUs上面,alpha test非常的昂贵。
 6、Color Mask
  在移动设备上,Color Mask也是非常昂贵的,所以尽量别使用它,除非真的是需要。

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