#ifndef __CCB_CCBANIMATION_MANAGER_H__

#define __CCB_CCBANIMATION_MANAGER_H__

#include "cocos2d.h"

#include "ExtensionMacros.h"

#include "CCBSequence.h"

#include "CCBValue.h"

#include "CCBSequenceProperty.h"

NS_CC_EXT_BEGIN

class CCBAnimationManagerDelegate

{

public:

virtual void completedAnimationSequenceNamed(const char *name) = 0;

};

class CCBAnimationManager : public CCObject

{

private:

CCArray *mSequences;

CCDictionary *mNodeSequences;

CCDictionary *mBaseValues;

int mAutoPlaySequenceId;

CCNode *mRootNode;

CCSize mRootContainerSize;

CCBAnimationManagerDelegate *mDelegate;

CCBSequence *mRunningSequence;

CCArray *mDocumentOutletNames;

CCArray *mDocumentOutletNodes;

CCArray *mDocumentCallbackNames;

CCArray *mDocumentCallbackNodes;

CCArray *mKeyframeCallbacks;

CCDictionary *mKeyframeCallFuncs;

std::string mDocumentControllerName;

std::string lastCompletedSequenceName;

SEL_CallFunc mAnimationCompleteCallbackFunc;

CCObject *mTarget;

public:

bool jsControlled;

CCBAnimationManager();

~CCBAnimationManager();

CCObject *mOwner;

virtual bool init();

CCArray* getSequences();

void setSequences(CCArray* seq);

int getAutoPlaySequenceId();

void setAutoPlaySequenceId(int autoPlaySequenceId);

CCNode* getRootNode();

void setRootNode(CCNode* pRootNode); // weak reference

void addDocumentCallbackNode(CCNode *node);

void addDocumentCallbackName(std::string name);

void addDocumentOutletNode(CCNode *node);

void addDocumentOutletName(std::string name);

void setDocumentControllerName(const std::string &name);

std::string getDocumentControllerName();

CCArray* getDocumentCallbackNames();

CCArray* getDocumentCallbackNodes();

CCArray* getDocumentOutletNames();

CCArray* getDocumentOutletNodes();

std::string getLastCompletedSequenceName();

CCArray* getKeyframeCallbacks();

const CCSize& getRootContainerSize();

void setRootContainerSize(const CCSize &rootContainerSize);

CCBAnimationManagerDelegate* getDelegate();

void setDelegate(CCBAnimationManagerDelegate* pDelegate); // retain

const char* getRunningSequenceName();

const CCSize& getContainerSize(CCNode* pNode);

void addNode(CCNode *pNode, CCDictionary *pSeq);

void setBaseValue(CCObject *pValue, CCNode *pNode, const char *pPropName);

void moveAnimationsFromNode(CCNode* fromNode, CCNode* toNode);

/** @deprecated This interface will be deprecated sooner or later.*/

CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void runAnimations(const char *pName, float fTweenDuration);

/** @deprecated This interface will be deprecated sooner or later.*/

CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void runAnimations(const char *pName);

/** @deprecated This interface will be deprecated sooner or later.*/

CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void runAnimations(int nSeqId, float fTweenDuraiton);

void runAnimationsForSequenceNamedTweenDuration(const char *pName, float fTweenDuration);

void runAnimationsForSequenceNamed(const char *pName);

void runAnimationsForSequenceIdTweenDuration(int nSeqId, float fTweenDuraiton);

void setAnimationCompletedCallback(CCObject *target, SEL_CallFunc callbackFunc);

void debug();

void setCallFunc(CCCallFunc *callFunc, const std::string &callbackNamed);

CCObject* actionForCallbackChannel(CCBSequenceProperty* channel);

CCObject* actionForSoundChannel(CCBSequenceProperty* channel);

private:

CCObject* getBaseValue(CCNode *pNode, const char* pPropName);

int getSequenceId(const char* pSequenceName);

CCBSequence* getSequence(int nSequenceId);

CCActionInterval* getAction(CCBKeyframe *pKeyframe0, CCBKeyframe *pKeyframe1, const char *pPropName, CCNode *pNode);

void setAnimatedProperty(const char *pPropName, CCNode *pNode, CCObject *pValue, float fTweenDuraion);

void setFirstFrame(CCNode *pNode, CCBSequenceProperty *pSeqProp, float fTweenDuration);

CCActionInterval* getEaseAction(CCActionInterval *pAction, int nEasingType, float fEasingOpt);

void runAction(CCNode *pNode, CCBSequenceProperty *pSeqProp, float fTweenDuration);

void sequenceCompleted();

};

class CCBSetSpriteFrame : public CCActionInstant

{

private:

CCSpriteFrame *mSpriteFrame;

public:

~CCBSetSpriteFrame();

/** creates a Place action with a position */

static CCBSetSpriteFrame* create(CCSpriteFrame *pSpriteFrame);

bool initWithSpriteFrame(CCSpriteFrame *pSpriteFrame);

virtual void update(float time);

virtual CCObject* copyWithZone(CCZone *pZone);

};

class CCBSoundEffect : public CCActionInstant

{

private:

std::string mSoundFile;

float mPitch, mPan, mGain;

public:

~CCBSoundEffect();

static CCBSoundEffect* actionWithSoundFile(const std::string &file, float pitch, float pan, float gain);

bool initWithSoundFile(const std::string &file, float pitch, float pan, float gain);

virtual void update(float time);

virtual CCObject* copyWithZone(CCZone *pZone);

};

class CCBRotateTo : public CCActionInterval

{

private:

float mStartAngle;

float mDstAngle;

float mDiffAngle;

public:

static CCBRotateTo* create(float fDuration, float fAngle);

bool initWithDuration(float fDuration, float fAngle);

virtual void update(float time);

virtual CCObject* copyWithZone(CCZone *pZone);

virtual void startWithTarget(CCNode *pNode);

};

class CCBRotateXTo: public CCActionInterval {

private:

float mStartAngle;

float mDstAngle;

float mDiffAngle;

public:

static CCBRotateXTo* create(float fDuration, float fAngle);

bool initWithDuration(float fDuration, float fAngle);

virtual void startWithTarget(CCNode *pNode);

virtual CCObject* copyWithZone(CCZone *pZone);

virtual void update(float time);

};

class CCBRotateYTo: public CCActionInterval {

private:

float mStartAngle;

float mDstAngle;

float mDiffAngle;

public:

static CCBRotateYTo* create(float fDuration, float fAngle);

bool initWithDuration(float fDuration, float fAngle);

virtual void startWithTarget(CCNode *pNode);

virtual CCObject* copyWithZone(CCZone *pZone);

virtual void update(float time);

};

class CCBEaseInstant : public CCActionEase

{

public:

static CCBEaseInstant* create(CCActionInterval *pAction);

virtual void update(float dt);

};

NS_CC_EXT_END

#endif // __CCB_CCBANIMATION_MANAGER_H__


CCBAnimationManager的更多相关文章

  1. Cocos2d-x游戏开发CCBAnimationManager控制动画

    CocosBuilder能方便的编辑各种动画.大部分动画都是以独立片段的形式存在的. 须要由程序来控制何时播放. 管理ccbi文件的动画播放有个专门的类:CCBAnimationManager 大致的 ...

  2. 当编译CCBReader时出现 “ CCBAnimationManager.m Use of undeclared identifier 'other‘ ” 解决方法

    第一种解决方法是去github上下载最新的CCBReader 第二种解决方法是把other替换成self.inner 建议用新版本的

  3. Cocos2d-x——CocosBuilder官方帮助文档翻译3 动画

    Working with Animations 动画 You can use CocosBuilder for creating character animations, animating com ...

  4. CCBReader

    #ifndef _CCB_CCBREADER_H_ #define _CCB_CCBREADER_H_ #include "cocos2d.h" #include "Ex ...

  5. cocosBuilder使用总结

    原创,转载请注明出处! 基本流程 >=-. 准备工作 #. 把一个项目场景相关的,相对独立(别的场景用不到)的碎图,用TexturePack拼接成大的png图片文件及plist数据字处理文件 # ...

  6. cocos2d-x绑定ccb文件

    首先,ccb文件是如何生成的,我就不多说了,大家可以搜下cocosbuilder,就能找的相关的教程,而通过cocosbuilder,我们可以省去了很多设计的麻烦,比如设计一个精灵的位置啥的,而通过c ...

  7. SpriteBuilder中音频波长超过Timeline结尾的情况

    见如下图: 注意最后一个音频波长延续到Timeline结尾之后.表明这个音频文件播放长度超过Timeline(动画)播放的长度.这是否成为一个问题要视情况而定.而在这里无所谓. 如果节点所拥有的Tim ...

  8. cocos2d-x开发记录:二,基本概念(骨骼动画)

    九,骨骼动画 1.骨骼动画vs Sprite sheets 你能使用sprite sheets 创建动画,它很快又容易.直到你意识到你的游戏需要大量的动画并且内存消耗越来越高,并且需要时间载入全部数据 ...

  9. 改进cocos2dx中lua读ccb的方法

    cocos2dx自带的CCBProxy真弱,还好提供了一个CCBReaderLoader.lua,但是也不好用, 于是修改了一下CCBReaderLoader,下面直接贴代码了. function N ...

随机推荐

  1. Android Service总结06 之AIDL

    Android Service总结06 之AIDL 版本 版本说明 发布时间 发布人 V1.0 初始版本 2013-04-03 Skywang           1 AIDL介绍 AIDL,即And ...

  2. [转]hadoop新手错误解决方法

    解决Exception: org.apache.hadoop.io.nativeio.NativeIO$Windows.access0(Ljava/lang/String;I)Z 等一系列问题,lja ...

  3. Linux Centos安装Jenkins

    Jenkins 是一个开源项目,提供了一种易于使用的持续集成系统,使开发者从繁杂的集成中解脱出来,专注于更为重要的业务逻辑实现上.同时 Jenkins 能实施监控集成中存在的错误,提供详细的日志文件和 ...

  4. streaming优化:spark.default.parallelism调整处理并行度

    官方是这么说的: Cluster resources can be under-utilized if the number of parallel tasks used in any stage o ...

  5. shiro双realm验证

    假设现在有这样一种需求:存在两张表user和admin,分别记录普通用户和管理员的信息.并且现在要实现普通用户和管理员的分开登录,即需要两个Realm——UserRealm和AdminRealm,分别 ...

  6. 【Ray Tracing in One Weekend 超详解】 光线追踪1-9 景深

    今天我们来学最后一章 Chapter11:Defocus Blur Preface 散焦模糊 也称 景深 首先,我们来了解一下散焦模糊,我们在真实相机中散焦模糊的原因是因为它们需要一个大圈(而不仅仅是 ...

  7. Ubuntu 编译安装 nDPI

    1.安装gcc 和 build-essential sudo apt-get install gccsudo apt-get install build-essential 2.安装必要的软件 sud ...

  8. BZOJ 3253 Fence Repair 哈夫曼树 水题

    http://poj.org/problem?id=3253 这道题约等于合并果子,但是通过这道题能够看出来哈夫曼树是什么了. #include<cstdio> #include<c ...

  9. Codeforces.314E.Sereja and Squares(DP)

    题目链接 http://www.cnblogs.com/TheRoadToTheGold/p/8443668.html \(Description\) 给你一个擦去了部分左括号和全部右括号的括号序列, ...

  10. 纠结好久的VM虚拟机MAC地址绑定问题

    VM虚拟机(centos)采用桥接的方式访问网络,搭建一个Online Judger 的 web服务端.本想让虚拟机的ip能够固定下来,因此在路由上采用MAC和IP绑定的方式解决. 结果:每次重启虚拟 ...