1.诱因

  近期,项目接入了Bugly, 上报了一些平常测试不出来,或者很难重现的bug,这类bug非常难排查。原因有二,第一,问题无法重现,第二,修改了无法立即验证结果。有一个问题困恼了我很久,就是一直报这块的代码出错。(dispatchEvent报错)

void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv*  env, jobject thiz, jint w, jint h)
{
auto director = cocos2d::Director::getInstance();
auto glview = director->getOpenGLView();
if (!glview)
{
glview = cocos2d::GLViewImpl::create("Android app");
glview->setFrameSize(w, h);
director->setOpenGLView(glview); //cocos_android_app_init(env, thiz); cocos2d::Application::getInstance()->run();
}
else
{
cocos2d::GL::invalidateStateCache();
cocos2d::GLProgramCache::getInstance()->reloadDefaultGLPrograms();
cocos2d::DrawPrimitives::init();
cocos2d::VolatileTextureMgr::reloadAllTextures(); cocos2d::EventCustom recreatedEvent(EVENT_RENDERER_RECREATED);
director->getEventDispatcher()->dispatchEvent(&recreatedEvent);
director->setGLDefaultValues();
}
}

2.分析问题

这个一看就是为了防止安卓后台返回资源重建,就去查找所有有做资源重建的类,这一看就找到了以下代码。

bool DrawNode::init()
{
_blendFunc = BlendFunc::ALPHA_PREMULTIPLIED; setGLProgramState(GLProgramState::getOrCreateWithGLProgramName(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_LENGTH_TEXTURE_COLOR)); ensureCapacity(512);
ensureCapacityGLPoint(64);
ensureCapacityGLLine(256); if (Configuration::getInstance()->supportsShareableVAO())
{
glGenVertexArrays(1, &_vao);
GL::bindVAO(_vao);
}
glGenBuffers(1, &_vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(V2F_C4B_T2F)* _bufferCapacity, _buffer, GL_STREAM_DRAW);
// vertex
glEnableVertexAttribArray(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION);
glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(V2F_C4B_T2F), (GLvoid *)offsetof(V2F_C4B_T2F, vertices));
// color
glEnableVertexAttribArray(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR);
glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, sizeof(V2F_C4B_T2F), (GLvoid *)offsetof(V2F_C4B_T2F, colors));
// texcood
glEnableVertexAttribArray(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD);
glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(V2F_C4B_T2F), (GLvoid *)offsetof(V2F_C4B_T2F, texCoords)); if (Configuration::getInstance()->supportsShareableVAO())
{
glGenVertexArrays(1, &_vaoGLLine);
GL::bindVAO(_vaoGLLine);
}
glGenBuffers(1, &_vboGLLine);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vboGLLine);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(V2F_C4B_T2F)*_bufferCapacityGLLine, _bufferGLLine, GL_STREAM_DRAW);
// vertex
glEnableVertexAttribArray(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION);
glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(V2F_C4B_T2F), (GLvoid *)offsetof(V2F_C4B_T2F, vertices));
// color
glEnableVertexAttribArray(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR);
glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, sizeof(V2F_C4B_T2F), (GLvoid *)offsetof(V2F_C4B_T2F, colors));
// texcood
glEnableVertexAttribArray(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD);
glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(V2F_C4B_T2F), (GLvoid *)offsetof(V2F_C4B_T2F, texCoords)); if (Configuration::getInstance()->supportsShareableVAO())
{
glGenVertexArrays(1, &_vaoGLPoint);
GL::bindVAO(_vaoGLPoint);
}
glGenBuffers(1, &_vboGLPoint);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vboGLPoint);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(V2F_C4B_T2F)*_bufferCapacityGLPoint, _bufferGLPoint, GL_STREAM_DRAW);
// vertex
glEnableVertexAttribArray(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION);
glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(V2F_C4B_T2F), (GLvoid *)offsetof(V2F_C4B_T2F, vertices));
// color
glEnableVertexAttribArray(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR);
glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, sizeof(V2F_C4B_T2F), (GLvoid *)offsetof(V2F_C4B_T2F, colors));
// texcood
glEnableVertexAttribArray(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD);
glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(V2F_C4B_T2F), (GLvoid *)offsetof(V2F_C4B_T2F, texCoords)); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
if (Configuration::getInstance()->supportsShareableVAO())
{
GL::bindVAO(0);
} CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); _dirty = true;
_dirtyGLLine = true;
_dirtyGLPoint = true; #if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA
// Need to listen the event only when not use batchnode, because it will use VBO
auto listener = EventListenerCustom::create(EVENT_RENDERER_RECREATED, [this](EventCustom* event){
/** listen the event that renderer was recreated on Android */
this->init();//此处会一直添加监听,重复添加
}); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
#endif return true;
}

[COCOS2DX-LUA]0-004.cocos2dx中的DrawNode的init的方法问题的更多相关文章

  1. Cocos2dx+lua合适还是Cocos2dx+js合适?

    问题: 开发cocos2dx手游Cocos2dx+lua合适还是Cocos2dx+js合适 百牛信息技术bainiu.ltd整理发布于博客园 回答: 作者:廖宇雷链接:https://www.zhih ...

  2. cocos2d-x 3.0 在C++中调用lua函数

    代码用的是<cocos2d-x 3.0 在lua中调用自定义类>中的代码. 在上篇的基础上进行扩充. 写lua函数 local function process_packet(user_d ...

  3. cocos2d-x 3.0 在C++中调用lua函数(2)

    个人觉得3.0里面, 在C++下面调用lua函数很不方便, 所以就扩展了一个类, 继承自LuaStack, 代码和使用方式如下: #ifndef __CC_LUA_STACKEX_H_ #define ...

  4. cocos2dx 3.0 scrollview 在android下面背景變綠色了

    在windows上面跑的是OK的,  在android下面跑的時候就變成這樣子了:

  5. cocos2d-x lua 内存回收

    使用cocos2d-x lua架构,游戏中存在两种内存回收方式. 1.cocos2d-x 本身内存回收 PS:假设在lua在创建一个类,继承cocos2d-x的一个类A,则该A也遵循cocos2d-x ...

  6. 7、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之3.0版本号的代码风格

    重开发人员的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27691337 Cocos2d-x代码风格 前面我们已 ...

  7. c++11特性与cocos2d-x 3.0之std::bind与std::function

    昨天同事让帮忙写一小功能,才发现cocos2d-x 3.0 和 cocos2d-x 3.0rc0 差别还是相当大的. 发现Label这一个控件,3.0就比rc0版本多了一个创建函数,更为关键的是3.0 ...

  8. cocos2d-x 3.0 在lua中调用自定义类

    环境 windows8, cocos2d-x 3.0, 现在开始安装需要的一些其它包 1. 按README.mdown文档上面要求的, 下载在windows下要安装的东东, 主要就是python2.7 ...

  9. Learning Lua Programming (4) Cocos2d-x中Lua编程(一)

    刚开始接触cocos2d-x 下的Lua编程,主要参看了李华明大神的博客中的介绍,http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/category/1155088  ...

随机推荐

  1. 图论--2-SAT--暴力染色法求字典序最小模版

    #include <cstdio> #include <cstring> #include <stack> #include <queue> #incl ...

  2. 谷歌浏览器的F12用处及问题筛查笔记

    在前端测试功能的时候,经常有些莫名其妙的错误,这个时候开发会说打开F12看一下吧,所以感觉这个开发者功能很有用,研究一下,做如下记录: Elements:左栏以DOM树形式查看网页源代码(HTML), ...

  3. Git上传本地仓库项目到gitee远程仓库(命令篇)

    前言:最近整理了一下自己之前的自学代码,包括一些练习的项目.发现有些杂乱,故想使用Gitte(码云)管理.加上不少公司使用Git,所以写了这篇文章记录. 如果我们本地有了项目,那么如何上传到码云上呢? ...

  4. Java——Spring依赖配置详解

    <properties> <junit.version>4.12</junit.version> <spring.version>4.3.9.RELEA ...

  5. Spring cloud系列教程第二篇:支付项目父工程图文搭建

    Spring cloud系列教程第二篇:支付项目父工程图文搭建 在讲解spring cloud相关的技术的时候,咱们就模拟订单支付这个流程来讲讲 在这个支付模块微服务搭建过程中,上面的这些技术,都会融 ...

  6. Day_14【IO流】扩展案例2_缓冲字符输出、输入流进行用户名的创建

    需求分析 1.项目根目录下建立文件: user.txt,文件中存放用户名和登录密码,格式:用户名,密码,如:aaa,123: 2.user.txt文件中初始存放的用户信息有如下: jack,123 r ...

  7. C++17结构化绑定

    动机 std::map<K, V>的insert方法返回std::pair<iterator, bool>,两个元素分别是指向所插入键值对的迭代器与指示是否新插入元素的布尔值, ...

  8. Python --元组与列表的差异

    · Python中的元组与列表类似,不同之处是元组的元素不能修改 · 元组使用小括号,不使用括号也可以,列表使用方括号 for example:

  9. java8 新特性Stream流的应用

    作为一个合格的程序员,如何让代码更简洁明了,提升编码速度尼. 今天跟着我一起来学习下java 8  stream 流的应用吧. 废话不多说,直入正题. 考虑以下业务场景,有四个人员信息,我们需要根据性 ...

  10. Web_php_include-攻防世界

    0x00 简介 记录这个题纯粹是为了记录以下有关strstr()函数的相关知识. 0x01 题目 <?php show_source(__FILE__); echo $_GET['hello'] ...