Unity3D学习笔记(十八):动画内容补充

采样率(Samples):调节动画快慢,调小变慢

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour {
Animation ani;
private void Awake()
{
ani = GetComponent<Animation>();
//ani.clip
// K帧、K动画
AnimationState testState = ani["test"];
AnimationClip testClip = testState.clip;
AnimationEvent testEvent = new AnimationEvent();
testEvent.functionName = "EventTest";
testEvent.time = 0.3f;
testEvent.messageOptions = SendMessageOptions.DontRequireReceiver; // 设置 如果没有接收者也不会报错
testClip.AddEvent(testEvent);
}
void Start () { } void Update () { }
public void EventTest()
{
}
}
通过封装的对象获得Clip,AnimationClip的事件

AnimationEvent也是封装类,事件密闭类

状态机里单个片段的速度,默认不可修改

可以使用参数修改单个片段的速度,添加IdleSpeed,修改单个片段的参数

参数和Speed是相乘的关系,Speed * IdleSpeed

ani.speed则是设置所有动画的速度

镜像

整个播放时长

Has Exit Time:默认的过渡条件

播放到81%才会过渡到下一动画

融合的时间长度0.25秒,改成0,则无融合

Fixed Duration:固定过渡,在0.25秒内,动画是不允许被打断的

设置过渡条件,速度大于小于0.1

用子状态机盒子封装3个运动状态

返回子状态机上一层

方法二:设置连线到Move状态机的Run状态

设置连线到Base Layer上一层的Idle状态

查看连线的状态,选择对应的连线,可以设置对应的过渡条件

过渡条件:并且的关系

过渡条件:或者的关系,设置两条连线,一条添加速度,一条添加转向

蓝色的三角:动画的权重过渡,两个三角形的交点各占50%相互融合

2D的融合树:需要2个参数控制


修改数字,微调数据

2D简单方向:1个方向只有1个节点(片段)

2D的自由方向和2D的笛卡尔坐标系:1个方向只有多个节点(片段),可以由多个节点融合

Direct(很少用):通过多个参数控制人物的表情,多个参数控制一个状态




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