[WebGL入门]十八,利用索引缓存来画图
注:文章译自http://wgld.org/。原作者杉本雅広(doxas),文章中假设有我的额外说明。我会加上[lufy:]。另外,鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语,假设翻译有误,欢迎大家指正。

相应复杂的模型
上次,通过操作模型坐标变换矩阵,实现了多个模型的移动,旋转和放大缩小。可是。渲染的依旧是简单的三角形,是个构造及其简单的模型。
可是实际中,用WebGL来绘制一个简单的三角形的机会是非常少见的。至少是个四角多边形吧,一般会是更复杂的模型。
伴随着模型的复杂化,顶点的个数也会大幅度添加,越是精密圆滑的模型,所须要的顶点的量也会变的肥大化。javascript中倒是没有什么限制。也不是为了节省内存或者是节省代码量,直接绘制这些大量顶点数据也不是说不能够,可是尽可能的降低数据量这样的想法是程序猿本性。
在WebGL中,有一种方法能够防止顶点数据的肥大化,是使用索引缓存来管理顶点数据。索引缓存又叫IBO(index buffer objact)。是缓存的一种。并且。如今为止一直使用的相似的缓存还有VBO,IBO一般和VBO一起使用。
顶点的添加
像刚才说的一样,顶点添加的越多,管理的顶点数据就越庞大。可是,能够使用反复使用少量的顶点来形成多边形。
来看一下详细的样例吧。
多边形是由三角形组成的。比方一个矩形就是由两个三角形组成的。

那么,这时候须要几个顶点呢?
看刚才的图的话,须要四个顶点。而定义一个三角形须要三个顶点。两个多边形的话。按说是应该须要六个顶点的吧。
顶点的坐标情报是全然相同的。假设反复的顶点多次被定义的话,明显是浪费的。
所以。应该考虑顶点的反复利用。
反复的顶点的再利用,尽可能降低顶点数据,这时候顶点缓存就出现了。顶点缓存,是用来保存顶点的索引情报的。
像刚才的图一样,第一个多边形使用的是[ 1, 2, 3 ]这三个顶点,相同,第二个多边形使用的是[ 2, 3, 4 ]这三个顶点。
这样,绘制多边形的时候告诉WebGL使用哪些顶点的就是顶点索引,这次的四边形效果还不够明显,而越是巨大的复杂的模型,使用索引缓存的作用就会越大。
使用索引缓存,除了节省代码量之外,还有另外非常大的优点。
使用索引缓存的话,能够直接使用GPU的内存,不用每次画图都向GPU传递数据,这样速度会更快。
技能节省代码量,又实现快速化,所以没有理由不使用IBO。
IBO的生成
索引缓存的生成步骤。和顶点缓存相似,尽管有几个參数变化。可是基本上是相同的流程。
这次的demo新定义了一个create_ibo函数,来看一下代码吧。
>自己定义函数create_ibo
// IBO的生成函数
function create_ibo(data){
// 生成缓存对象
var ibo = gl.createBuffer(); // 绑定缓存
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo); // 向缓存中写入数据
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Int16Array(data), gl.STATIC_DRAW); // 将缓存的绑定无效化
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null); // 返回生成的IBO
return ibo;
}
和生成VBO的时候一样。首先使用createBuffer函数来生成空的缓存对象,然后绑定缓存,bindBuffer函数的第一个參数是一个和VBO不一样的内置常量 gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,指定这个常量生成的缓存就是IBO。
然后绑定缓存并写入数据。VBO的时候。传入的參数的是Float32Array型数据,可是索引缓存使用的不是浮点型小数,而是整数,所以这里使用的是Int16Array型数据。
这个自己定义函数create_ibo,传入的參数是一个数组,和生成VBO的函数create_vbo是一样的。
IBO所用的数组数据和VBO一样。都是预定义好的。
>索引数据的数组定义的样例
var index = [
0, 1, 2,
1, 2, 3
];
有四个顶点的时候,像上面写的一样。第一个三角形使用顶点[ 0, 1, 2 ],第二个三角形使用顶点[ 1, 2, 3 ]来绘制的意思。顶点的索引是从0開始的,须要注意,数组是一维数组。
画图相关的变更点
了解了索引缓存的生成。接着看一下索引缓存的使用步骤。
使用IBO进行渲染,须要提前将IBO和WebGL进行绑定,用以下的代码能够实现。
>IBO绑定的代码
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
传入刚才生成的IBO(变量ibo),这样就完毕了IBO的绑定。可是光是绑定IBO,是没办法进行画图的,还须要改动一下画图命令。
到如今为止,渲染多边形一直是使用drawArrays函数。为了使用IBO进行画图。须要使用drawElements函数。这个函数的使用样例例如以下。
>使用drawElements函数的画图命令举例
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, index.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
这个drawElements函数有四个參数,第一个參数是表示渲染如何的顶点的常量。第二个參数是索引缓存的元素数,第三个參数是索引数据的数据大小,第四个參数是索引数据的起始索引offset。
比較难理解的是第二个參数。这里的话,传入保存索引数据的数组长度的话就能够了,其它的參数没什么特殊限制的话。不做改动就这么使用的话即可了。
总结
使用索引缓存IBO。既能够节约数据,又能够提高渲染顶点的效率,并且。模型越复杂影响越大,这是程序猿非常乐意看到的。
索引缓存和顶点缓存一样,能够使用纯粹的一维数组来生成。生成的IBO进行绑定后就能够使用了,利用IBO画图的时候使用drawElements函数是重点。
这次的demo。顶点着色器和片段着色器是没有不论什么变化的,所以,还使用曾经的HTML代码,javascript的内容多少有些变化,最后会给出完整代码,另外。文章最后会贴出本次demo的链接。能够參考一下。
下次,会介绍一下遮挡剔除和深度。
>script.js的完整代码
onload = function(){
// canvas对象获取
var c = document.getElementById('canvas');
c.width = 500;
c.height = 300;
// webgl的context获取
var gl = c.getContext('webgl') || c.getContext('experimental-webgl');
// 顶点着色器和片段着色器的生成
var v_shader = create_shader('vs');
var f_shader = create_shader('fs');
// 程序对象的生成和连接
var prg = create_program(v_shader, f_shader);
// attributeLocation的获取
var attLocation = new Array(2);
attLocation[0] = gl.getAttribLocation(prg, 'position');
attLocation[1] = gl.getAttribLocation(prg, 'color');
// 将元素数attribute保存到数组中
var attStride = new Array(2);
attStride[0] = 3;
attStride[1] = 4;
// 保存顶点的颜色情报的数组
var position = [
0.0, 1.0, 0.0,
1.0, 0.0, 0.0,
-1.0, 0.0, 0.0,
0.0, -1.0, 0.0
];
// 保存顶点的颜色情报的数组
var color = [
1.0, 0.0, 0.0, 1.0,
0.0, 1.0, 0.0, 1.0,
0.0, 0.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0, 1.0
];
// 保存顶点的索引的数组
var index = [
0, 1, 2,
1, 2, 3
];
// 生成VBO
var pos_vbo = create_vbo(position);
var col_vbo = create_vbo(color);
// 将VBO进行绑定并加入
set_attribute([pos_vbo, col_vbo], attLocation, attStride);
// 生成IBO
var ibo = create_ibo(index);
// IBO进行绑定并加入
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
// uniformLocationの取得
var uniLocation = gl.getUniformLocation(prg, 'mvpMatrix');
// 使用minMatrix.js对矩阵的相关处理
// matIV对象生成
var m = new matIV();
// 各种矩阵的生成和初始化
var mMatrix = m.identity(m.create());
var vMatrix = m.identity(m.create());
var pMatrix = m.identity(m.create());
var tmpMatrix = m.identity(m.create());
var mvpMatrix = m.identity(m.create());
// 视图x投影坐标变换矩阵
m.lookAt([0.0, 0.0, 5.0], [0, 0, 0], [0, 1, 0], vMatrix);
m.perspective(45, c.width / c.height, 0.1, 100, pMatrix);
m.multiply(pMatrix, vMatrix, tmpMatrix);
// 定义计数器
var count = 0;
// 持续循环
(function(){
// canvasを初期化
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clearDepth(1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// 计数器递增
count++;
// 使用计数器算出角度
var rad = (count % 360) * Math.PI / 180;
// 模型坐标变换矩阵的生成(沿着Y轴旋转)
m.identity(mMatrix);
m.rotate(mMatrix, rad, [0, 1, 0], mMatrix);
m.multiply(tmpMatrix, mMatrix, mvpMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(uniLocation, false, mvpMatrix);
// 使用索引进行画图
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, index.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
// context刷新
gl.flush();
// 为了循环,进行递归处理
setTimeout(arguments.callee, 1000 / 30);
})();
// 生成着色器的函数
function create_shader(id){
// 用来保存着色器的变量
var shader;
// 依据id从HTML中获取指定的script标签
var scriptElement = document.getElementById(id);
// 假设指定的script标签不存在,则返回
if(!scriptElement){return;}
// 推断script标签的type属性
switch(scriptElement.type){
// 顶点着色器的时候
case 'x-shader/x-vertex':
shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
break;
// 片段着色器的时候
case 'x-shader/x-fragment':
shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
break;
default :
return;
}
// 将标签中的代码分配给生成的着色器
gl.shaderSource(shader, scriptElement.text);
// 编译着色器
gl.compileShader(shader);
// 推断一下着色器是否编译成功
if(gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)){
// 编译成功,则返回着色器
return shader;
}else{
// 编译失败,弹出错误消息
alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
}
}
// 程序对象的生成和着色器连接的函数
function create_program(vs, fs){
// 程序对象的生成
var program = gl.createProgram();
// 向程序对象里分配着色器
gl.attachShader(program, vs);
gl.attachShader(program, fs);
// 将着色器连接
gl.linkProgram(program);
// 推断着色器的连接是否成功
if(gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)){
// 成功的话,将程序对象设置为有效
gl.useProgram(program);
// 返回程序对象
return program;
}else{
// 假设失败,弹出错误信息
alert(gl.getProgramInfoLog(program));
}
}
// 生成VBO的函数
function create_vbo(data){
// 生成缓存对象
var vbo = gl.createBuffer();
// 绑定缓存
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo);
// 向缓存中写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW);
// 将绑定的缓存设为无效
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
// 返回生成的VBO
return vbo;
}
// 绑定VBO相关的函数
function set_attribute(vbo, attL, attS){
// 处理从參数中得到的数组
for(var i in vbo){
// 绑定缓存
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo[i]);
// 将attributeLocation设置为有效
gl.enableVertexAttribArray(attL[i]);
//通知并加入attributeLocation
gl.vertexAttribPointer(attL[i], attS[i], gl.FLOAT, false, 0, 0);
}
}
// IBO的生成函数
function create_ibo(data){
// 生成缓存对象
var ibo = gl.createBuffer();
// 绑定缓存
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
// 向缓存中写入数据
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Int16Array(data), gl.STATIC_DRAW);
// 将缓存的绑定无效化
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
// 返回生成的IBO
return ibo;
}
};
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