最近一直在忙项目,很少有时间回顾之前的知识,今天刚好要做一个轮播,因为对兼容性有一定的要求,使用了各种插件和库中的轮播,效果都不是很理想,一怒之下,使用原生JS封装了一个轮播组件,其中重要的功能就是一个动画,看了一下以前封装的函数,千疮百孔,又进行了重新封装,先上代码,有详细的备注。

function animate(el, target, step, dtime) {
/**
* 参数说明:
* - el 表示操作的元素对象
* - target 表示移动的目标距离 单位 px
* - step 表示步长,即每次移动的距离 单位 px
* - dtime 表示移动的间隔时间 单位 ms
*/ // 步长和间隔时间设置了默认值
step = step || 10;
dtime = dtime || 30; // 判断是否开启定时器,如果有就清除
if (el.timeId) {
clearInterval(el.timeId);
el.timeId = null;
}; // 开启一个定时器,并将定时器挂载道当前元素上
el.timeId = setInterval(function () {
/**
* 获取盒子移动前的水平方向的位置(当前位置) - 偏移的位置
* - 可以使用 el.offsetLeft 获取,但会将外边距也获取到,不精准,不采用
* - 这里移动实现方式是改变 left的值,保持统一,还是使用 el.style.left 获取
* - 使用 el.style.left 有个弊端是,若元素对象上最初没有 left 属性时,获取返回的是 NAN
* - 这种情况只有在第一次会出现,故最开始的时候,还需要判断返回的值,若为 NAN,则重置为 0;如下
*/
var current = parseInt(el.style.left);
current = current ? current : 0; // 判断目标距离是否小于当前位置,若小于将 步长 变为 负数,让元素反着移动
if (current > target) {
step = -Math.abs(step);
} // 当目标距离与当前位置的差距小于步长时,直接当目标的水平位置设置为目标距离,并清除定时器后跳出函数
if (Math.abs(current - target) < Math.abs(step)) {
clearInterval(el.timeId);
el.style.left = target + 'px';
return;
} // 定时器每执行一次,就让元素移动一个 步长
el.style.left = current + step + 'px';
}, dtime)
}

有两个地方需要特别说明:

  1. 计时器的是直接挂载到被操作的元素对象上的 el.timeID 方便复用
  2. 获取当前水平偏移位置时,没使用 offsetLeft,因为当元素存在外边距时会产生误差,故还时使用原生获取left 的,并对不存在的问题做了判断处理。

若有不足或有更好建议的,欢迎留言交流。

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