大家好,本文介绍了“reuse render command buffer”和“dynamic uniform buffer offset”这两个优化,以及Chrome->webgpu-samplers->animometer示例对它们进行的benchmark性能测试。

上一篇博文:

WebGPU学习(十):介绍“GPU实现粒子效果”

学习优化:reuse render command buffer

提出问题

每一帧经过下面的步骤进行绘制:

  • 创建一个command buffer
  • 开始一个render pass
  • 设置多个render command到command buffer中
  • 结束该render pass

相关代码如下:

return function frame() {
...
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
...
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor); passEncoder.setPipeline(pipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, verticesBuffer);
passEncoder.setBindGroup(0, uniformBindGroup1);
passEncoder.draw(36, 1, 0, 0); passEncoder.endPass();
...
}

我们可以发现,一般来说,每帧创建的command buffer设置的command是一样的,因此这造成了重复记录的开销。开销具体包括两个方面:

  • js binding的开销

    如转换descriptor object(如转换创建render pipeline时传入的参数:GPURenderPipelineDescriptor)和字符串、处理边界、检验数据的合法性等开销
  • 创建render command的开销和设置render command到command buffer的开销

优化方案

WebGPU提供了GPURenderBundle,只需设置一次render command到render bundle,然后每帧执行该bundle,从而实现了command buffer的复用。

WebGPU还支持创建多个bundle,从而可以设置不同的render command到对应的render bundle中

案例代码

对案例代码的说明:

1.发起两个drawcall,对应两个bind group。

这里给出原始的案例代码和优化后的案例代码,供读者参考:

  • 原始的案例代码:不使用bundle

    代码如下:
return function frame() {
...
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
...
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
passEncoder.setPipeline(pipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, verticesBuffer); passEncoder.setBindGroup(0, uniformBindGroup1);
passEncoder.draw(36, 1, 0, 0); passEncoder.setBindGroup(0, uniformBindGroup2);
passEncoder.draw(36, 1, 0, 0); passEncoder.endPass();
...
}
  • 优化后的案例代码:创建一个bundle

    代码如下:
function recordRenderPass(passEncoder) {
passEncoder.setPipeline(pipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, verticesBuffer); passEncoder.setBindGroup(0, uniformBindGroup1);
passEncoder.draw(36, 1, 0, 0); passEncoder.setBindGroup(0, uniformBindGroup2);
passEncoder.draw(36, 1, 0, 0);
} const renderBundleEncoder = device.createRenderBundleEncoder({
colorFormats: [swapChainFormat],
});
recordRenderPass(renderBundleEncoder);
const renderBundle = renderBundleEncoder.finish(); return function frame(timestamp) {
...
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
...
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor); passEncoder.executeBundles([renderBundle]); passEncoder.endPass();
...
}
  • 优化后的案例代码:创建两个bundle

    代码如下:
function recordRenderPass1(passEncoder) {
passEncoder.setPipeline(pipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, verticesBuffer); passEncoder.setBindGroup(0, uniformBindGroup1);
passEncoder.draw(36, 1, 0, 0);
} function recordRenderPass2(passEncoder) {
passEncoder.setPipeline(pipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, verticesBuffer); passEncoder.setBindGroup(0, uniformBindGroup2);
passEncoder.draw(36, 1, 0, 0);
} const renderBundleEncoder1 = device.createRenderBundleEncoder({
colorFormats: [swapChainFormat],
});
recordRenderPass1(renderBundleEncoder1);
const renderBundle1 = renderBundleEncoder1.finish(); const renderBundleEncoder2 = device.createRenderBundleEncoder({
colorFormats: [swapChainFormat],
});
recordRenderPass2(renderBundleEncoder2);
const renderBundle2 = renderBundleEncoder2.finish(); return function frame(timestamp) {
...
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
...
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor); passEncoder.executeBundles([renderBundle1, renderBundle2]); passEncoder.endPass();
...
}
}

进一步分析

我们再来看下bundle和render pass相关的定义:

interface GPUDevice : EventTarget {
...
GPURenderBundleEncoder createRenderBundleEncoder(GPURenderBundleEncoderDescriptor descriptor);
...
} dictionary GPURenderBundleEncoderDescriptor : GPUObjectDescriptorBase {
required sequence<GPUTextureFormat> colorFormats;
GPUTextureFormat depthStencilFormat;
unsigned long sampleCount = 1;
}; ... interface GPUCommandEncoder {
...
GPURenderPassEncoder beginRenderPass(GPURenderPassDescriptor descriptor);
...
} ... dictionary GPURenderPassDescriptor : GPUObjectDescriptorBase {
required sequence<GPURenderPassColorAttachmentDescriptor> colorAttachments;
GPURenderPassDepthStencilAttachmentDescriptor depthStencilAttachment;
};

注意:创建bundle时,需要指定与所属render pass相同的color attachments、depthAndStencil attachment的format。

参考资料

Encoder results reuse

Add GPURenderBundle

How do people reuse command buffers?(要翻墙)

学习优化:dynamic uniform buffer offset

提出问题

在大多数应用中,每个drawcall需要不同的uniform变量,对应不同的uniform buffer。而uniform buffer被设置在bind group中,这意味着需要在每一帧中为每个drawcall创建并设置一个bind group。

创建bind group比drawcall的开销更大。通过在“Proposal: Dynamic uniform and storage buffer offsets”中进行的性能测试,我们知道现代图形API创建bind group的个数是有限的(而WebGPU是基于现代图形API而实现的,因此它在WebGPU中也是有限的):

This means, in a single frame, the Metal devices can create 285 bind groups, the D3D12 devices can create 7270 bind groups, and the Vulkan devices can create 18561 bind groups.

优化方案

  • 我们可以一次性创建所有的bind group作为cache,然后在每一帧drawcall时只需设置对应的bind group,从而省去了drawcall时创建bind group的开销。
  • 使用dynamic uniform buffer

    除此之外,因为WebGPU支持“dynamic uniform buffer offset”,所以我们也可以使用下面的方法来优化:

    只创建一个bind group,将其设置为dynamic offset;

    每一帧drawcall时用对应的offset来设置同一个bind group。

第二种优化与第一种优化相比,更简单,只需创建一个bind group,不需要维护cache。

根据Proposal: Dynamic uniform and storage buffer offsets

I believe we said:

We need at least one of the two for the MVP

Having both causes more complication because they will fight for root table space so we might have to introduce a combined limit for pushConstantSize + N * DynamicBufferCount.

WebGPU的MVP版本应该不会支持dynamic storage buffer offset,也就是说设置为dynamic offset的bind group只能设置一个或多个uniform buffer,不能设置storage buffer。

案例代码

对案例代码的说明:

1.每个bind group都设置同一个uniform buffer,只是它的offset不同

uniform buffer包含的uniform变量为:

float scale;
float offsetX;
float offsetY;
float scalar;
float scalarOffset;

2.一共有100个gameObject,分别对应100个draw call和uniform变量的100份数据(在uniformBufferData中)

3.在使用第二种优化的案例代码中,每个drawcall对应的bind group->uniform buffer的offset需要为256的倍数

这里给出使用第一种优化的案例代码和使用第二种优化的案例代码,供读者参考:

  • 使用第一种优化的案例代码

    代码如下:
const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
bindings: [
{ binding: 0, visibility: GPUShaderStage.VERTEX, type: "uniform-buffer" },
],
}); const pipelineLayout = device.createPipelineLayout({ bindGroupLayouts: [bindGroupLayout] }); const pipeline = device.createRenderPipeline({
layout: pipelineLayout,
...
}); const gameObjects = 100;
const uniformBytes = 5 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT;
const alignedUniformBytes = Math.ceil(uniformBytes / 256) * 256;
const alignedUniformFloats = alignedUniformBytes / Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT; const uniformBuffer = device.createBuffer({
size: gameObjects * alignedUniformBytes + Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT,
usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.UNIFORM
}); const uniformBufferData = new Float32Array(gameObjects * alignedUniformFloats); //bind group的cache数组
const bindGroups = new Array(gameObjects); function setUniformBufferData(i) {
uniformBufferData[alignedUniformFloats * i + 0] = Math.random() * 0.2 + 0.2; // scale
uniformBufferData[alignedUniformFloats * i + 1] = 0.9 * 2 * (Math.random() - 0.5); // offsetX
uniformBufferData[alignedUniformFloats * i + 2] = 0.9 * 2 * (Math.random() - 0.5); // offsetY
uniformBufferData[alignedUniformFloats * i + 3] = Math.random() * 1.5 + 0.5; // scalar
uniformBufferData[alignedUniformFloats * i + 4] = Math.random() * 10; // scalarOffset
} for (let i = 0; i < gameObjects; ++i) {
setUniformBufferData(i); bindGroups[i] = device.createBindGroup({
layout: bindGroupLayout,
bindings: [{
binding: 0,
resource: {
buffer: uniformBuffer,
offset: i * alignedUniformBytes,
size: 5 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT,
}
}]
});
} uniformBuffer.setSubData(0, uniformBufferData); return function frame() {
...
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
...
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
passEncoder.setPipeline(pipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, verticesBuffer); for (let i = 0; i < gameObjects; ++i) {
passEncoder.setBindGroup(0, bindGroups[i]);
passEncoder.draw(3, 1, 0, 0);
} passEncoder.endPass();
...
}
  • 使用第二种优化的案例代码

    代码如下:
//设置hasDynamicOffset为true
const dynamicBindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
bindings: [
{ binding: 0, visibility: GPUShaderStage.VERTEX, type: "uniform-buffer", hasDynamicOffset: true },
],
}); const dynamicBindGroup = device.createBindGroup({
layout: dynamicBindGroupLayout,
bindings: [{
binding: 0,
resource: {
buffer: uniformBuffer,
offset: 0,
size: 5 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT,
},
}],
}); const dynamicPipelineLayout = device.createPipelineLayout({ bindGroupLayouts: [dynamicBindGroupLayout] }); const dynamicPipeline = device.createRenderPipeline({
layout: dynamicPipelineLayout,
...
}); //定义gameObjects等代码与使用第一种优化的案例代码相同,故省略
... for (let i = 0; i < gameObjects; ++i) {
//setUniformBufferData函数与使用第一种优化的案例代码相同
setUniformBufferData(i);
} const dynamicBindGroup = device.createBindGroup({
layout: dynamicBindGroupLayout,
bindings: [{
binding: 0,
resource: {
buffer: uniformBuffer,
offset: 0,
size: 5 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT,
},
}],
}); uniformBuffer.setSubData(0, uniformBufferData); const dynamicOffsets = [0]; return function frame() {
...
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
...
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
passEncoder.setPipeline(pipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, verticesBuffer); for (let i = 0; i < gameObjects; ++i) {
//这里进行了小优化:之所以要预先创建dynamicOffsets数组,然后在这里设置它的元素,而不直接用“passEncoder.setBindGroup(0, dynamicBindGroup, [i * alignedUniformBytes]);”,是因为这样可以省去“创建数组:[i * alignedUniformBytes]”的开销
dynamicOffsets[0] = i * alignedUniformBytes;
passEncoder.setBindGroup(0, dynamicBindGroup, dynamicOffsets);
passEncoder.draw(3, 1, 0, 0);
} passEncoder.endPass();
...
}

参考资料

Proposal: Dynamic uniform and storage buffer offsets

性能测试

animometer示例对这两个优化进行了benchmark测试。

(需要说明的是,该示例的“size: 6 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT”应该被改为“size: 5 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT”)

该示例的运行截图如下所示:

在右侧的红圈内选中按钮可启用对应的优化;

右上角的紫圈可设置绘制的三角形个数;

在左上角的蓝圈内,第一行显示每一帧在CPU端所用时间,主要包括render pass的js binding所用的时间;第二行显示每一帧总时间,它等于CPU端+GPU端的所用时间。

测试数据

在我的电脑(Mac Pro 2014,MacOS Catalina10.15.1,Chrome Canary 80.0.3977.4)上绘制4万个三角形的测试结果:

  • 只使用bundle与没用任何优化相比

大幅降低了js binding所用时间,由14ms变为0.2ms;

每一帧总时间只降低了20%。

  • 同时使用bundle与offset与只使用bundle相比

js binding所用时间和每一帧总时间几乎没有变化

  • 只使用offset与没用任何优化相比

js binding所用时间大幅增加了60%;

每一帧总时间只稍微增加了10%。

结论

使用offset优化,虽然增加了CPU端开销,但也降低了GPU端开销,从而使每一帧总时间增加得很少。而且它使代码更为简洁(只创建一个bind group),可能也减少了内存占用(我没有进行测试,仅为推测),所以推荐使用。

使用bundle优化,虽然大幅降低了CPU端开销,但也增加了GPU端开销。不过考虑到每一帧总时间还是降低了20%,而且有被浏览器进一步优化的空间(参考Encoder results reuse),所以推荐使用。

参考资料

animometer示例

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