http://blog.csdn.net/meegomeego/article/details/42060389

最近连续遇到了几个绘制图像之间相互遮挡关系不正确的问题,网上查找的信息比较凌乱,所以这里就把自己解决问题中总结的经验记录下来。

Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相机(具体的覆盖关系有don't clear, solid color等等几种)

比Camera层稍低一层的是sorting layer层, 随便找一个可以设置sorting layer的地方,选择sorting layer,点添加按钮,就可以看到当前所有的sorting layer,并且可以更改sorting layer的顺序,排位靠后的sorting layer会覆盖排位靠前的sorting layer。 设置好sorting layer的相互关系之后,就可以给任何一个继承于Renderer类,或者有renderer的子类作为field的对象设置sorting layer了。 注意这些sorting layer的遮挡关系是在同一个camera的层级下的。 不同camera下的renderer渲染顺序以camera的depth为准。 有的component的sorting layer可以直接在unity editor里面设置,比如Sprite Renderer。 有的则需要用代码来设置,比如设置Particle system的sorting layer, 就需要在代码中取到 ParticleSystem.Renderer.SortingLayer 来进行设置。

比sorting layer再低一层的是sorting order, 这个数字指代的是在同一个sorting layer下的渲染顺序,用法很明显就不赘述了。

需要注意不要混淆的是gameobject的layer,和renderer的sorting layer。 gameObject的layer个人理解是一个逻辑上的分层,用于camera的culling mask等。 而renderer的sorting layer则用于渲染。只有继承与renderer或者有renderer作为filed的component才需要设置sorting layer。

另外需要指出的是,常用的NGUI的widget depth其本质也是一个sorting layer下的sorting order。 NGUI好像用的是一个叫做“UI"的sorting layer。 由此大家如果有需要,也可以自己取Hack NGUI的代码,把NGUI的sorting layer暴露出来供自己定制。

简单总结一下,决定Unity渲染关系的层级顺序是:

Camera

sorting layer

sorting order

unity渲染层级关系小结的更多相关文章

  1. unity渲染层级关系小结(转存)

    最近连续遇到了几个绘制图像之间相互遮挡关系不正确的问题,网上查找的信息比较凌乱,所以这里就把自己解决问题中总结的经验记录下来. Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层. 最高层为Camera层,可 ...

  2. [UGUI]渲染层级关系

    参考链接: http://blog.csdn.net/meegomeego/article/details/42060389 Unity中的渲染顺序自上而下大致可以分为三层: 1.Camera层.可以 ...

  3. Unity NGUI和UGUI与模型、特效的层级关系

    目录 1.介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2.unity渲染顺序控制方式 3.NGUI的控制 4.UGUI的控制 5.模型深度的控制 6.粒子特效深度控制 7.NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 ...

  4. Unity 用代码设置UGUI的渲染层级

    用代码设置UGUI渲染无非和三个API有关: 1.SetAsFirstSibling(); 2.SetAsLastSibling(); 3.SetSiblingIndex(n) SetAsFirstS ...

  5. NGUI 层级关系控制

    NGUI元素的遮挡情况是不依赖空间关系,所以在NGUI上添加特效有时候特别蛋疼,特别是美术同学还要依赖空间关系来控制特效效果,那先看看看NGUI的层级是怎么处理的,不过下面的描述都是针对单个相机下的P ...

  6. Unity渲染优化中文翻译(二)——CPU的优化策略

    紧接上一篇文章,继续渲染的优化问题,若有错误,请指出,让我也学习进步,谢谢. 如果游戏渲染问题来自CPU 概括的来说,CPU在一帧的渲染中的工作可以分为三个部分: . 决定谁需要被渲染 . 为GPU准 ...

  7. Unity 渲染流水线 :CPU与GPU合作创造的艺术wfd

    前言 对于Unity渲染流程的理解可以帮助我们更好对Unity场景进行性能消耗的分析,进而更好的提升场景渲染的效率,最后提升游戏整体的性能表现 Unity的游戏画面的最终的呈现是由CPU与GPU相互配 ...

  8. 树状结构Java模型、层级关系Java模型、上下级关系Java模型与html页面展示

    树状结构Java模型.层级关系Java模型.上下级关系Java模型与html页面展示 一.业务原型:公司的组织结构.传销关系网 二.数据库模型 很简单,创建 id 与 pid 关系即可.(pid:pa ...

  9. 【吐血分享】SQL Server With As 递归获取层级关系数据

    纯洁的一周又开始了,今天看到一则新闻,笑尿了,和袁友们一起娱乐下 最近两月在做基于Saas模式的人力资源管理产品,平常数据库设计我经常会遇到如下需求场景: 以前商城类网站在设计类型表的时候,设计成单表 ...

随机推荐

  1. F - Monkey Banana Problem

    F - Monkey Banana Problem Time Limit:2000MS     Memory Limit:32768KB     64bit IO Format:%lld & ...

  2. 使用PLSQL客户端导入导出数据库

    本文主要介绍如何使用SQL Developer工具来实现备份数据库.数据导出等操作,然后实现Oracle对象导入数据等操作 1 导出数据库对象 在PL/SQL Developer的菜单Tools=&g ...

  3. WCF基础之大型数据和流

    在WCF的实际应用中,有可能存在10M,100M甚至G级别的传输,这个时候我们就不得不考虑编码和传输模式,当然得选择相应的绑定(binding) 如上图所示,我可以直接使用系统提供的相应绑定,然后设置 ...

  4. cocos2dx使用cocostudio导出的scene

    local uilocal function createLayerUI() if not ui then ui=cc.Layer:create(); createLayerUI=nil; end r ...

  5. java中枚举类型的使用

    Java 枚举(enum) 详解7种常见的用法 JDK1.5引入了新的类型——枚举.在 Java 中它虽然算个“小”功能,却给我的开发带来了“大”方便. web项目里实体类使用枚举类型: 一般在该实体 ...

  6. [转载] 把Nutch爬虫部署到Hadoop集群上

    http://f.dataguru.cn/thread-240156-1-1.html 软件版本:Nutch 1.7, Hadoop 1.2.1, CentOS 6.5, JDK 1.7 前面的3篇文 ...

  7. IDEA main方法自动补全(转发:http://blog.csdn.net/zjx86320/article/details/52684601)

    最近刚从Eclipse转到IDEA,各种学习丫,IDEA里的main方法是不能自动补齐的,肿么办呢? 1.首先,点击File-->Settings-->Editor-->Live T ...

  8. htop的使用

    htop是top的增强版本.官网地址: http://hisham.hm/htop/ 这网站比较...... 实验环境: [root@miyan ~]# cat /etc/redhat-release ...

  9. Linux vim 中文显示乱码解决方法

    因为在windows下默认是gb编码,而我的vim默认是utf-8(gedit默认也是utf-8),所以打开会成乱码.改动了一下配置文件,使vi支持gb编码就好了.$vi ~/.vimrclet &a ...

  10. 【六】MongoDB管理之副本集

    一.复制介绍 所谓的复制就是在多个主机之间同步数据的过程. 1.数据冗余及可用性 复制技术提供数据冗余及可用性,在不同的数据库服务器上使用多个数据副本,复制技术防止单个数据库服务器出现数据故障而出现数 ...