http://blog.csdn.net/meegomeego/article/details/42060389

最近连续遇到了几个绘制图像之间相互遮挡关系不正确的问题,网上查找的信息比较凌乱,所以这里就把自己解决问题中总结的经验记录下来。

Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相机(具体的覆盖关系有don't clear, solid color等等几种)

比Camera层稍低一层的是sorting layer层, 随便找一个可以设置sorting layer的地方,选择sorting layer,点添加按钮,就可以看到当前所有的sorting layer,并且可以更改sorting layer的顺序,排位靠后的sorting layer会覆盖排位靠前的sorting layer。 设置好sorting layer的相互关系之后,就可以给任何一个继承于Renderer类,或者有renderer的子类作为field的对象设置sorting layer了。 注意这些sorting layer的遮挡关系是在同一个camera的层级下的。 不同camera下的renderer渲染顺序以camera的depth为准。 有的component的sorting layer可以直接在unity editor里面设置,比如Sprite Renderer。 有的则需要用代码来设置,比如设置Particle system的sorting layer, 就需要在代码中取到 ParticleSystem.Renderer.SortingLayer 来进行设置。

比sorting layer再低一层的是sorting order, 这个数字指代的是在同一个sorting layer下的渲染顺序,用法很明显就不赘述了。

需要注意不要混淆的是gameobject的layer,和renderer的sorting layer。 gameObject的layer个人理解是一个逻辑上的分层,用于camera的culling mask等。 而renderer的sorting layer则用于渲染。只有继承与renderer或者有renderer作为filed的component才需要设置sorting layer。

另外需要指出的是,常用的NGUI的widget depth其本质也是一个sorting layer下的sorting order。 NGUI好像用的是一个叫做“UI"的sorting layer。 由此大家如果有需要,也可以自己取Hack NGUI的代码,把NGUI的sorting layer暴露出来供自己定制。

简单总结一下,决定Unity渲染关系的层级顺序是:

Camera

sorting layer

sorting order

unity渲染层级关系小结的更多相关文章

  1. unity渲染层级关系小结(转存)

    最近连续遇到了几个绘制图像之间相互遮挡关系不正确的问题,网上查找的信息比较凌乱,所以这里就把自己解决问题中总结的经验记录下来. Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层. 最高层为Camera层,可 ...

  2. [UGUI]渲染层级关系

    参考链接: http://blog.csdn.net/meegomeego/article/details/42060389 Unity中的渲染顺序自上而下大致可以分为三层: 1.Camera层.可以 ...

  3. Unity NGUI和UGUI与模型、特效的层级关系

    目录 1.介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2.unity渲染顺序控制方式 3.NGUI的控制 4.UGUI的控制 5.模型深度的控制 6.粒子特效深度控制 7.NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 ...

  4. Unity 用代码设置UGUI的渲染层级

    用代码设置UGUI渲染无非和三个API有关: 1.SetAsFirstSibling(); 2.SetAsLastSibling(); 3.SetSiblingIndex(n) SetAsFirstS ...

  5. NGUI 层级关系控制

    NGUI元素的遮挡情况是不依赖空间关系,所以在NGUI上添加特效有时候特别蛋疼,特别是美术同学还要依赖空间关系来控制特效效果,那先看看看NGUI的层级是怎么处理的,不过下面的描述都是针对单个相机下的P ...

  6. Unity渲染优化中文翻译(二)——CPU的优化策略

    紧接上一篇文章,继续渲染的优化问题,若有错误,请指出,让我也学习进步,谢谢. 如果游戏渲染问题来自CPU 概括的来说,CPU在一帧的渲染中的工作可以分为三个部分: . 决定谁需要被渲染 . 为GPU准 ...

  7. Unity 渲染流水线 :CPU与GPU合作创造的艺术wfd

    前言 对于Unity渲染流程的理解可以帮助我们更好对Unity场景进行性能消耗的分析,进而更好的提升场景渲染的效率,最后提升游戏整体的性能表现 Unity的游戏画面的最终的呈现是由CPU与GPU相互配 ...

  8. 树状结构Java模型、层级关系Java模型、上下级关系Java模型与html页面展示

    树状结构Java模型.层级关系Java模型.上下级关系Java模型与html页面展示 一.业务原型:公司的组织结构.传销关系网 二.数据库模型 很简单,创建 id 与 pid 关系即可.(pid:pa ...

  9. 【吐血分享】SQL Server With As 递归获取层级关系数据

    纯洁的一周又开始了,今天看到一则新闻,笑尿了,和袁友们一起娱乐下 最近两月在做基于Saas模式的人力资源管理产品,平常数据库设计我经常会遇到如下需求场景: 以前商城类网站在设计类型表的时候,设计成单表 ...

随机推荐

  1. 【BZOJ4769】超级贞鱼 归并排序求逆序对

    [BZOJ4769]超级贞鱼 Description 马达加斯加贞鱼是一种神奇的双脚贞鱼,它们把自己的智慧写在脚上——每只贞鱼的左脚和右脚上各有一个数.有一天,K只贞鱼兴致来潮,排成一列,从左到右第i ...

  2. MySQL登陆数据库

    下面是几种登陆到MySql数据库的登陆方式代码 1mysql -u root -ppassword 2.mysql -u root -p Enter password:password3.mysql ...

  3. 【题解】POJ2279 Mr.Young′s Picture Permutations dp

    [题解]POJ2279 Mr.Young′s Picture Permutations dp 钦定从小往大放,然后直接dp. \(dp(t1,t2,t3,t4,t5)\)代表每一行多少人,判断边界就能 ...

  4. 13.Django模版

    没什么好说的,看官方文档 https://docs.djangoproject.com/en/1.9/ref/templates/builtins/

  5. [转载]Java集合容器简介

    Java集合容器主要有以下几类: 1,内置容器:数组 2,list容器:Vetor,Stack,ArrayList,LinkedList, CopyOnWriteArrayList(1.5),Attr ...

  6. JVM调优-工具篇

    原文地址 16年的时候花了一些时间整理了一些关于jvm的介绍文章,到现在回顾起来还是一些还没有补充全面,其中就包括如何利用工具来监控调优前后的性能变化.工具做为图形化界面来展示更能直观的发现问题,另一 ...

  7. oracle游标用法

    -- 声明游标:CURSOR cursor_name IS select_statement  --For 循环游标 --(1)定义游标 --(2)定义游标变量 --(3)使用for循环来使用这个游标 ...

  8. 模块化(CommonJs、AMD、CMD、UMD)发展历史与优缺点

    全文主要整理自摘自<Webpack中文指南>(好文,建议直接去看,以下仅对该系列文章中的<历史发展>篇幅进行备份——也整理了点其他内容) 模块化 模块化是老生常谈了,这里不做阐 ...

  9. 【leetcode】Balanced Binary Tree

    Given a binary tree, determine if it is height-balanced. For this problem, a height-balanced binary ...

  10. 第五章 python中的异常处理

    每种编程语言都会有自己的异常处理机制,虽然各有特色,但基本上都差不多,那么python中强大异常处理机制是什么样的呢? 一.异常: python用异常对象来表示异常情况,遇到错误后,会引发异常.如果异 ...