最近在学习Unity Shader,写Shader的时候总是忘记Unity为我们提供的函数、变量怎么写的,这里整理一下,方便自己查阅,也提供给网友,学习Shader不易。

1、函数

float3 WorldSpaceViewDir(float4 v)  //输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向

float3 ObjSpaceViewDir(float4 v)    //输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到摄像机的观察方向

float3 WorldSpaceLightDir(float4 v) //仅用于前向渲染中(ForwardBase),输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向,没有被归一化

float3 UnityWorldSpaceLightDir(float4 v)    //仅可用于前向渲染中,输入一个世界空间的顶点位置,返回世界空间从该点到光源的光照方向,没有被归一化

float3 ObjSpaceLightDir(float4 v)   //仅用于前向渲染中(ForwardBase),输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到光源的光照方向,没有被归一化

float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm)    //把法线从模型空间转换到世界空间中

float3 UnityObjectToWorldDir(in float3 dir) //把方向矢量从模型空间转换到世界空间中

float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir)    //把方向矢量从世界空间转换到模型空间中

float3 Shade4PointLights(...)   //仅可用于前向渲染中,计算四个点光源的光照,它的参数是已经打包进矢量的光照数据。前向渲染通常会使用这个函数来计算逐顶点光照

2、语义

POSITION    //模型空间中的顶点位置,通常是float4类型

NORMAL  //顶点法线,通常是float3类型

TANGENT //顶点法线,通常是float4类型

TEXCOORDn   //该顶点的纹理坐标,TEXCOORD0表示第一组纹理坐标,…,通常是float2或float4类型

COLOR   //顶点颜色,通常是fixed4或float4类型

SV_POSITION //裁剪空间中的顶点坐标,结构体中必须包含一个用该语义修饰的变量。等同于DirectX9中的
POSITION,但是最好是使用SV_POSITION COLOR0 //输出第一组顶点颜色 COLOR1 //输出第二组顶点颜色 TEXCOORD0~TEXCOORD7 //输出纹理坐标 SV_Target //输出值将会存储到渲染目标(render target)中

3、变量

UNITY_MATRIX_MVP    //当前的模型*观察*投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间转换到裁剪空间

UNITY_MATRIX_MV //当前的模型*观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间转换到观察空间

UNITY_MATRIX_V  //当前的观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间转换到观察空间

UNITY_MATRIX_P  //当前的投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从观察空间转换到裁剪空间

UNITY_MATRIX_VP //当前的观察*投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间转换到裁剪空间

UNITY_MATRIX_T_MV   //UNITY_MATRIX_MV的转置矩阵

UNITY_MATRIX_IT_MV  //UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵,用于将发现从模型空间转换到观察空间,也可以用于得到UNITY_MATRIX_MV的逆矩阵

unity_ObjectToWorld(_Object2World)  //当前的模型矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间变换到世界空间

unity_WorldToObject(_World2Object)  //用于将顶点/方向矢量从世界空间转换到模型空间

4、摄像机和屏幕参数

float3  _WorldSpaceCameraPos  //该摄像机在世界空间中的位置

float4  _ProjectionParams    //x=1.0(或-1.0,如果正在使用一个翻转的投影矩阵进行渲染),y=Near,z=Far,w=1.0+1.0/Far,其中Near和Far分别是近裁剪平面和远裁剪平面到摄像机的距离

float4  _ScreenParams   //x=width,y=height,z=1.0+1.0/width,w=1.0+1.0/height,其中width和height分别是该摄像机的渲染目标(render target)的像素宽度和高度

float4  _ZBufferParams  //x=1-Far/Near,y=Far/Near,z=x/Far,w=y/Far,该变量用于线性化Z缓存中的深度值

float4  unity_OrthoParams   //x=width,y=height,z没有定义,w=1.0(该摄像机是正交摄像机)或w=0.0(该摄像机是透视摄像机),其中width和height是正交投影摄像机的宽度和高度

float4x4  unity_CameraProjection    //该摄像机的投影矩阵

float4x4  unity_CameraInvProjection  //该摄像机的投影矩阵的逆矩阵

float4  unity_CameraWorldClipPlanes[6]   //该摄像机的6个裁剪平面在世界空间下的等式,按左、右、下、上、近、远裁剪平面
版权声明:阳仔原创,转载请注明出处。 https://blog.csdn.net/honey199396/article/details/54574254

Unity3D -- shader常用函数和变量的更多相关文章

  1. Unity3D -- shader光照常用函数和变量

    上一篇记录了shader常用函数和变量,这篇记录一些光照计算时常用函数和变量 1.内置的光照变量 _LightColor0 float4 //该Pass处理的逐像素光源的颜色 _WorldSpaceL ...

  2. Python+Selenium WebDriver API:浏览器及元素的常用函数及变量整理总结

    由于网页自动化要操作浏览器以及浏览器页面元素,这里笔者就将浏览器及页面元素常用的函数及变量整理总结一下,以供读者在编写网页自动化测试时查阅. from selenium import webdrive ...

  3. OC常用函数及变量

    1.OC常用的的函数及变量 (1)算术函数 [算术函数] 函数名 说明 int rand() 随机数生成.(例)srand(time(nil)); //随机数初期化int val = rand()P; ...

  4. WEBservice的浏览器及元素的常用函数及变量整理总结 (selenium )

    由于网页自动化要操作浏览器以及浏览器页面元素,这里笔者就将浏览器及页面元素常用的函数及变量整理总结一下,以供读者在编写网页自动化测试时查阅. from selenium import webdrive ...

  5. Unity Shader常用函数,标签,指令,宏总结(持续更新)

    极端常用: UnityObjectToClipPos(v.vertex); 最基本的顶点变换,模型空间 ==>裁剪空间 mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); 顶 ...

  6. unity shader 常用函数列表

    此篇博客转自csdn的一位大牛. 中间排版出了一些问题 Intrinsic Functions (DirectX HLSL) The following table lists the intrins ...

  7. CG Shader常用函数

    为了方便自己记忆,将常用的CG函数写于此 转载于 http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.html Name Syntax Desc ...

  8. [Unity Shader] 常用的数值类型和语义

    书看到第八章,跟随写了一些例子,但有些数值类型的使用还是需要特别注意,经常需要查阅,在这里做一下总结. 1 ShaderLab属性类型和Cg变量类型的匹配关系 Color.Vector:float4, ...

  9. salesforce 零基础学习(六十六)VF页面应善于使用变量和函数(二)常用函数的使用

    上一篇介绍VF中常用的变量,此篇主要内容为VF页面可以直接使用的函数,主要包括Date相关函数,Text相关函数,Information相关函数以及logic相关函数,其他相关函数,比如math相关函 ...

随机推荐

  1. jQuery中的动画理论干货

    [jQuery中的动画] 通过jQuery动画能够轻松地为页面添加精彩的视觉效果 [show()方法和hide()方法]1.show()方法和hide()方法是jQUERY中最基本的动画方法,相当于在 ...

  2. node.js+express+jade系列三:404错误的配置

    1:新建一个404.jade 2:在app.js后面配置如下代码 app.use(function(req, res){        res.render("404", {sta ...

  3. Git_学习_06_ 放弃本地修改

    一.未使用 git add 缓存代码时 git checkout -- filepathname // 放弃某个文件 git checkout . // 放弃所有文件 git checkout . 用 ...

  4. Struts2 - 文件的上传和下载

    1.  前言 这个章节是Struts2框架应用最广泛的三个版块(上传下载.国际化.校验输入)之一,所以这一版块的学习还蛮重要的. 2.  具体内容 回到顶部 2.1Struts2文件上传 2.1.1单 ...

  5. 通过rtmpdump推送海康视频流到red5服务器

    现在主流的网络摄像机都支持标准H264视频格式,例如 海康网络摄像机, 通过海康提供的网络SDK可以获取到视频码流.我测试的这款相机,视频编码采用的是H264,音频编码采用的是G711a. 这里,我仅 ...

  6. BestCoder Round #92 比赛记录

    上午考完试后看到了晚上的BestCoder比赛,全机房都来参加 感觉压力好大啊QAQ,要被虐了. 7:00 比赛开始了,迅速点进了T1 大呼这好水啊!告诉了同桌怎么看中文题面 然后就开始码码码,4分1 ...

  7. [转]WebKit CSS3 动画基础

    前几天在Qzone上看到css3动画,非常神奇,所以也学习了一下.首先看看效果http://www.css88.com/demo/css3_Animation/ 很悲剧的是css3动画现在只有WebK ...

  8. Git 权限控制

    除了 Git 命令,权限控制也是 Git 中极为重要的组成部分,本文主要介绍 GitLab 系统提供的最常用的权限控制功能. 一.分配成员角色 首先来了解下,Git 中的五种角色: 每一种角色所拥有的 ...

  9. poj 2105 IP Address(水题)

    一.Description Suppose you are reading byte streams from any device, representing IP addresses. Your ...

  10. 2006浙大火星A+B

    题目描述:     读入两个不超过25位的火星正整数A和B,计算A+B.需要注意的是:在火星上,整数不是单一进制的,第n位的进制就是第n个素数.例如:地球上的10进制数2,在火星上记为“1,0”,因为 ...