[原]Unity3D深入浅出 - 脚本开发基础(Scripts)
常用脚本事件:
Update:每帧调用一次
Start:在第一次Update执行前调用
Awake:脚本实例在创建时调用
FixedUpdate:每个固定物理时间间隔调用一次
LateUpdate:每帧调用一次,在Update之后
MonoBehaviour类:
MonoBehaviour类是uniyt中非常重要的类,定义了基本的脚本行为,所有脚本类均需要从它直接或间接继承。MonoBehaviour还定义了对各种特定事件的响应函数,这些函数名均以On作为开头,下面是一些常用的事件响应函数。
OnMouseEnter:鼠标移入GUI控件或碰撞体时调用
OnMouseOver:鼠标停留~~~
OnMouseExit:鼠标移除~~~
OnMouseDown:鼠标按下~~~~
OnMouseUp:鼠标释放~~~
OnTriggerEnter:当其他碰撞体进入触发器时调用
OnTriggerExit:~~~~~~~~离开~~~~~~~~
OnTriggerStay:~~~~~~~停留~~~~~~~~~
OnCollisionEnter:当碰撞体或者刚体与其他碰撞体或者刚体接触时调用
OnCollisionExit:~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~离开时~~~
OnCollisionStay:~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~保持接触时~~~
OnControllerColliderHit:当控制器移动时与碰撞体发生碰撞时调用
OnBecameVisible:对于任意一个相机可见时调用
OnBecameInvisible:对于任意一个相机不可见时调用
OnEnable:对象启用或者激活时调用
OnDisable:对象禁用或者取消激活时调用
OnDestory:脚本销毁时调用
OnGUI:渲染GUI和处理GUI消息时调用
脚本和组件交互:
一个对象由若干个组件组成,通常需要利用脚本来访问对象的各种组件并设置组件的参数。对于系统内置的常用组建,Unity提供了非常便利的访问方式,只需要在脚本里访问组件对应的成员变量即可,这些成员变量定义在MonoBehaviour中并被脚本继承了下来。
常用组件以及对应的变量如下。
| 组件名称 | 变量名 | 组件作用 |
| Tranform | tranform | 设置对象的位置,旋转,缩放 |
| Rigidbody | rigidbody | 设置物理引擎的刚体属性 |
| Renderer | renderer | 渲染物体模型 |
| Light | light | 设置灯光属性 |
| Camera | camera | 设置相机属性 |
| Collider | collider | 设置碰撞体属性 |
| Animation | animation | 设置动画属性 |
| Audio | audio | 设置声音属性 |
注意:如果对象上不存在某组件,则返回null。
访问不属于商标中列出的组件,或者是访问对象上的脚本(脚本属于自定义组件),通过如下方式访问来得到组件的引用:
GetComponent :得到组件
GetComponents:得到组件列表
GetComponentlnChildren:得到对象或对象子物体上的组件
GetComponentsInChildren:得到对象或对象子物体上的组件列表
注意:这几个函数都比较耗时,因此一般不要在Update函数中使用,应该在外部定一个接受组件引用的对象,在Start函数中使用GetComponent函数来获取组件引用。
示例:在一个cube里有一个move.cs脚本,在move.cs脚本中获cube的Tranform组件
Tranform c_tranform;
Move move;
void Start(){
//第一种方式
c_tranform = tranform;
//第二种方式
c_tranform = GetComponent<Transform>(); move = GetComponent<Move>();
} void Update{
}
访问场景中的对象:
在unity3d开发中,脚本不但需要访问脚本所在对象的组件,还经常需要访问其他的对象:
1.通过名称来查找:使用函数GameObject.Find,如果场景中存在指定名称的对象,则返回该对象的引用,否则返回null,如果存在多个同名的对象,则返回第一个对象的引用。
GameObject cube = GameObject.Find("MyCube");
2.通过标签来查找:GameObject.FindWithTag,如果场景中存在指定标签的对象,则返回该对象的引用,否则返回null,如果多个对象使用同一个标签,则返回第一个对象的引用。
注意:与GetComponent一样,GameObject.Find和GameObject.FindWithTag也是比较耗时的参数,因此不建议在update函数中调用它们,而是在初始化中查找一次后保存在变量中。
协同程序(Coroutine):
Coroutine也成为协同程序或协程,可以和主程并行运行,和多线程类似,但是在任一制定时刻只会有一个协同程序在运行,别的协同程序则会挂起。可以用来实现让一段程序等待一段时间后继续运行的效果。
协同程序(Coroutine)的相关函数如下:
- StartCoroutine:启动一个协同程序
- StopCoroutine:停止一个协同程序
- StopAllCoroutine:终止所有协同程序
- WaitForSeconds:等待若干秒。
- WaitForFixedUpdate:等待知道下一次FiexdUpdate调用。
javascript示例:
function Start()
{
print("starting "+Time.time);
yield WaitAndPrint();//启用一个协同程序
print("done "+Time.time)
} function WaitAndPrint()
{
yield WitForSeconds(5);//等待5s
print("waitandprint "+Time.time) }
C#示例:
IEnumerator Start () {
Debug.Log("等待5s "+Time.time);
yield return StartCoroutine(WaitMethod());
}
IEnumerator WaitMethod()
{
yield return new WaitForSeconds(5f);
Debug.Log("已经等待5s "+Time.time);
}
这里注意,C#中的协同函数的返回类型必须为IEnumerator,yield要用yield return来替代,并且启动协程用StartCoroutine()函数。
[原]Unity3D深入浅出 - 脚本开发基础(Scripts)的更多相关文章
- [原]Unity3D深入浅出 - 认识开发环境中的自带的Package资源包
Character Controller:角色控制器 Glass Refraction(pro only):玻璃反射资源包 Image Effects :图像效果资源包 Light Cookies:光 ...
- [原]Unity3D深入浅出 - 认识开发环境中的Component(组件)菜单
Component(组件)是用来添加到GameObject对象上的一组相关属性,本质上每个组件都是一个类的实例,比如在Cube上添加一个Mesh网格,即面向对象的思维方式可以理解成Cube对象里包含了 ...
- [原]Unity3D深入浅出 - 认识开发环境中的GameObject菜单栏
Create Empty:创建空对象 Create Other:创建其他对象 Particle System:创建粒子系统 Camera:创建相机 GUI Text:GUI文本 GUI Texture ...
- [原]Unity3D深入浅出 - 认识开发环境中的Project面板
前面几个是用来创建脚步的,从Prefab说起: Prefab:预设物体,若一个Object在Scene中多处用到,即可选择为改对象创建一个Prefab.创建一个Prefab后,将源Object拖拽 ...
- [原]Unity3D深入浅出 - 认识开发环境中的RenderSettings面板
点击菜单栏的Edit项里的RenderSettings即可打开该面板. Fog:在Scene中开启雾效果 Fog Color:雾的颜色 Fog Mode:雾效果的模式,Linear(线性雾效果) Ex ...
- [原]Unity3D深入浅出 - 认识开发环境中的Layers面板
Layers(分层)下拉列表:用来控制Scene视图中游戏对象的显示,在下拉菜单中为勾选状态的物体将显示在Scene视图中. Everything:显示所有的游戏对象 Nothing:不显示任何游戏对 ...
- 【Unity】第6章 Unity脚本开发基础
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-16 一.简介 游戏吸引人的地方在于它的可交互性.如果游戏没有交互,场景做得再美观和精致,也难以称其为游戏. 在Unity中,游戏交互通 ...
- [原]Unity3D深入浅出 - Shader基础开发
概述 简单来讲,shader是为渲染管线中的特定处理截断提供算法的一段代码.Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,开发者可使用Shader对渲染过程加以控制,拥有更大的创作控件,因此Shader的 ...
- [原]Unity3D深入浅出 - 导航网格自动寻路(Navigation Mesh)
NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路..导航时,只需要给导 ...
随机推荐
- php取整的几种方法
php取整的几种方式. floor 舍去法取整 语法格式:float floor ( float value )返回不大于value 的下一个整数,将value 的小数部分舍去取整.floor() 返 ...
- uniquery 在win2008 下hold的问题。
TmpQry.ReadOnly := True; 加上这句解决,原因未知!
- 1090. Highest Price in Supply Chain (25)
时间限制 200 ms 内存限制 65536 kB 代码长度限制 16000 B 判题程序 Standard 作者 CHEN, Yue A supply chain is a network of r ...
- jQuery 点击按钮刷新页面
//页面加载时绑定按钮点击事件 $(function () { $("#按钮id").click(function () { refresh(); }); }); //点击按钮调用 ...
- C++中头文件相互包含与前置声明
一.类嵌套的疑问 C++头文件重复包含实在是一个令人头痛的问题,前一段时间在做一个简单的数据结构演示程序的时候,不只一次的遇到这种问题.假设我们有两个类A和B,分别定义在各自的有文件A.h和B.h中, ...
- VIM的高级使用
VIM的高级使用 转:http://www.cnblogs.com/itech/archive/2012/02/22/2363111.html 1)一些常用的Vim配置,在~/.vimrc中 syn ...
- import,reload,__import__在python中的区别
import,reload,__import__在python中的区别 http://blog.csdn.net/five3/article/details/7762870 import作用:导入/引 ...
- hdu 4664 Triangulation 博弈论
看到这题时,当时还不会做,也没搞懂sg函数,于是狠狠的钻研了下博弈论,渐渐的知道了sg函数…… 现在在来做这题就很容易了,1A 打表容易发现在80左右的时候就出现循环节了 代码如下: #include ...
- mybatis的知识点总结
1.接口绑定:两种方法,基于注解或者基于xml文档mapper,但要注意mapper的namespace要与接口路径完全一致. 2.orm格式转换:通过设置resultMap和ResultType,将 ...
- 落叶枫桥LOGO
LOGO