1,重新设置舞台大小,可以直接到VS中的 “解决方案”中,找到 launcher->egret_loader.js中,找到setDesignSize方法,修改其中大小即可;有时直接在游戏运行时修改,然后保存刷新就行;

2,texture 是Texture 纹理类的纹理对象,通过getRes("纹理名字")方法来获取要加载的纹理资源,然后赋值给位图对象;

private createBitmapByName(name : String) : egret.Bitmap{

  var result :egret.Bitmap = new  egret.Bitmap();

  var texture :egret.Texture = RES.gerRes(name);

  result.texture = texture ;

  return result;

}

3,egret中,局部变量使用时前面不用加this,类的成员变量使用时前面要加this;

4,添加背景时,背景是需要使用几张重复的图片组成,所以在添加背景的语法的外面使用for循环即可;

但是要将几张背景图依次排开,就要分别设置每张背景的宽度;bg.x = bg.width * i ;

for (var i : number = 0 ; i < 4 ;i++){

  var bg : egret.Bitmap = this .createBitmapByName("图片名称");

  this.addChild(bg);

  bg.x = bg.width * i ;

}

添加素材图片时,加到resource后,还要在它下面的预加载的group的里面也要加上加上本素材,否则加载的时候不会显示;

5,有时在背景中添加某个图片对象时,需要让这些对象在一个固定的高度或者说是让这些对象都位于同一条直线上,此时可以声明一个变量bottom,事先计算好一个这条直线应该在的高度,然后将bottom设置成一个接近这条直线的数字,然后使用bottom减去该对象的高度,逐渐试验,即可实现将该对象放在该条直线上面;

6,帧频:每秒执行该帧多少次;

7,实现跳跃功能:要给y轴一个速度vy,还要重力加速度g,

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