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点光源光照模型:

公式:

I = Icolor*attenuation;                        attenuation表示衰减值

Attenuation = 1-d*d;                                       d为光源到该点的距离

通常我们用一个r来做点光源的衰减范围

及 attenuation = 1 - mul(Light/r, Light/r);

对Phong光照的例子进行修改

  1. vecLightDir 改名为 vecLightPos 表示光源位置,而不是光的方向; 设置其值如下:

  

  2. 修改vertex shader;

  1. float4x4 matViewProjection;
  2. float4x4 matWorld;
  3. float4   vecLightPos;
  4. float4   vecEye;
  5. struct VS_INPUT
  6. {
  7. float4 Position : POSITION0;
  8. float3 Normal   : NORMAL0;
  9. float2 Texcoord : TEXCOORD0;
  10. };
  11. struct VS_OUTPUT
  12. {
  13. float4 Position : POSITION0;
  14. float2 Texc     : TEXCOORD0;
  15. float3 Light    : TEXCOORD1;
  16. float3 Norm     : TEXCOORD2;
  17. float3 View     : TEXCOORD3;
  18. };
  19. VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )
  20. {
  21. VS_OUTPUT Output;
  22. Output.Position = mul( Input.Position, matViewProjection );
  23. float3 posWorld = normalize(mul(Input.Position, matWorld));
  24. Output.Light = vecLightPos - posWorld;
  25. Output.View = vecEye - posWorld;
  26. Output.Norm = mul(Input.Normal, matWorld);
  27. Output.Texc = Input.Texcoord;
  28. return( Output );
  29. }

主要就是 把outPut.Light 由原来直接传个方向,变成每次都要计算该点到光源的向量;

  3. 修改 pixel shader;

  1. sampler2D baseMap;
  2. float4 ps_main( float2 Texc:TEXCOORD0, float3 Light:TEXCOORD1,
  3. float3 Norm:TEXCOORD2, float3 View:TEXCOORD3) : COLOR0
  4. {
  5. float4 ambient = { 0.3686f, 0.3686f, 0.3686f, 1.0f};
  6. float4 diffuse = { 0.88f, 0.88f, 0.88f, 1.0f};
  7. float3 Normal = normalize( Norm);
  8. float3 LightDir = normalize( Light);
  9. float3 ViewDir = normalize( View);
  10. float4 diff = saturate( dot( Normal, LightDir));
  11. float3 Reflect = normalize( 2 * diff * Normal - LightDir);
  12. float4 shadow = saturate(4*diff);
  13. float4 fvBaseColor      = tex2D( baseMap, Texc );
  14. float4 specular = pow(saturate(dot(Reflect, ViewDir)), 25);
  15. float4 color = fvBaseColor * (shadow * diff + ambient) + shadow * specular;
  16. float4 attenuation = mul(Light/64.0, Light/64.0);
  17. return color*(1-attenuation);
  18. }

主要是 加入衰减值 float4 attenuation = mul(Light/64.0, Light/64.0);

  4. 运行效果如下:

  

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