【v2.x OGE-example 第一节】 绘制实体
前言:
OGE即 OGEngine,是由橙子游戏开发的基于Java支持跨平台的开源游戏引,从12年4月项目成立至今已经有2年多的发展历程。在此期间基于OGEngine开发的项目已经有非常多成功投放市场。从正式开源開始,好多开发人员開始增加OGEngine的行列,同一时候在官网、论坛、Q群、看到有好多的问题,大部分是一些新手的问题,常常会被反复的提问。有些是之前用过AndEngine的,对OGEngine的使用会有些出入,开发时不是非常顺手。为此今天開始写一个OGE-Example;大家在学习OGEengine时可參考这些样例,应该会更easy上手些。
正文:
首先,先解说一下这个OGE-example的思路框架,这些案例都会放到一个项目里,用list显示,会分两级菜单,从最简单開始,兴许会随着引擎的发展在增加一些样例,也都会放在这个项目里边,方便大家学习和使用。
一、导入OGE-example注意事项:
1.先学习想要执行平台下的环境搭建android搭建:http://dev.ogengine.com/forum.php?mod=viewthread&tid=629&extra=page%3D1,或ios搭建:http://dev.ogengine.com/forum.php?mod=viewthread&tid=631&extra=page%3D1;
2.OGE-example项目现支持两个平台执行(android和ios),这些案例会用到一些图片和字
体,须要把这些资源载入到相应的启动器里边(android和ios启动器);
放在Android启动器下:
放在IOS启动器下:
OGE-example 项目结构:
第一章
第一节:实体的绘制
1. 位置:Drawing_example --> DrawingSprite
2. 类名:DrawingSprite
(1)绘制线条:
线条Line:Line(float pX1, float pY1, float pX2, float pY2, float pLineWidth, VertexBufferObjectManager pVertexBufferObjectManager)
pX1,pY1线条起点位置
pX2,pY1线条终点位置
pLineWidth:线条宽度
setColor(float pRed, float pGreen, float pBlue)线条颜色
pRed红色
pGreen绿色
pBlue蓝色
颜色值最小是0最大是1,平时输入详细的颜色值能够这样输入 setColor(204/255,4/255,201/255)
VertexBufferObjectManager顶点缓存对象管理
/**
* 画出100条直线,位置、颜色随机
*/
private void drawingLine() {
final long RANDOM_SEED = 1234567890;//随机数种子
final Random random = new Random(RANDOM_SEED);
for (int i = 0; i < 100; i++) {
final float x1 = random.nextFloat() * 300;//线x起点 随机0-300
final float x2 = random.nextFloat() * 300;//线x终点 随机0-300
final float y1 = random.nextFloat() * 480;//线y起点 随机0-480
final float y2 = random.nextFloat() * 480;//线y终点 随机0-480
final float lineWidth = random.nextFloat() * 5;//线的宽度 随机0-5
final Line line = new Line(x1, y1, x2, y2, lineWidth,
getVertexBufferObjectManager());//画线
line.setColor(random.nextFloat(), random.nextFloat(),
random.nextFloat());//设置颜色值 范围0-1
this.attachChild(line);//增加本场景 实体仅仅有增加场景后才会被绘制和更新状态
}
}
(2).绘制矩形
矩形:Rectangle(float pX, float pY, float pWidth, float pHeight, VertexBufferObjectManager pVertexBufferObjectManager)
pX, pY 矩形位置
pWidth,pHeight 矩形宽高
VertexBufferObjectManager 顶点缓存对象管理
/**
* 画出4个矩形
*/
private void drawingRectangle() {
// 红色矩形
Rectangle rectangle0 = new Rectangle(300, 120, 100, 100,
getVertexBufferObjectManager());//绘制矩形,位置x300,位置y120,宽100,高100
rectangle0.setColor(1, 0, 0);//设置为红色 红Red:1 即255/255
this.attachChild(rectangle0);//增加本场景 实体仅仅有增加场景后才会被绘制和更新状态
// 绿色矩形
Rectangle rectangle1 = new Rectangle(400, 120, 100, 100,
getVertexBufferObjectManager());//绘制矩形,位置x400,位置y120,宽100,高100
rectangle1.setColor(0, 1, 0);//设置为绿色 绿Green:1
this.attachChild(rectangle1);//增加本场景 实体仅仅有增加场景后才会被绘制和更新状态
// 蓝色矩形
Rectangle rectangle2 = new Rectangle(300, 220, 100, 100,
getVertexBufferObjectManager());//绘制矩形,位置x300,位置y220,宽100,高100
rectangle2.setColor(0, 0, 1);//设置为蓝色 蓝Blue:1
this.attachChild(rectangle2);//增加本场景 实体仅仅有增加场景后才会被绘制和更新状态
// 黄色矩形
Rectangle rectangle3 = new Rectangle(400, 220, 100, 100,
getVertexBufferObjectManager());//绘制矩形,位置x400,位置y220,宽100,高100
rectangle3.setColor(1, 1, 0);//设置为红色 红Red:1,绿色 绿Green:1 相加后为黄色
this.attachChild(rectangle3);//增加本场景 实体仅仅有增加场景后才会被绘制和更新状态
}
(3).绘图片精灵
图片精灵AnimatedSprite(float pX, float pY, String pTextureRegionName, VertexBufferObjectManager pVertexBufferObjectManager)
pX, pY,精灵位置
pTextureRegionName 图片名称
/**
* 绘图片精灵
*/
private void drawingPic() {
// 画一个精灵
AnimatedSprite pea = new AnimatedSprite(600, 30, Regions.PEA,
getVertexBufferObjectManager());//绘制一个图片精灵 位置x 600 ,位置y 30, 图片名称引用Regions.PEA
this.attachChild(pea);//增加本场景 实体仅仅有增加场景后才会被绘制和更新状态
}
(4).画动画精灵
动画画精灵AnimatedSprite(float pX, float pY, String pTextureRegionName, VertexBufferObjectManager pVertexBufferObjectManager)
pX, pY,精灵位置
pTextureRegionName 图片名称
animate(long pFrameDurationEach)动画精灵的帧速
/**
* 画飞机精灵
*/
private void drawingPlane() {
// 画一个动画精灵
AnimatedSprite plane = new AnimatedSprite(610, 140, Regions.PLANE,
getVertexBufferObjectManager());//绘制动画精灵, 位置x 610 ,位置y 140, 图片名称引用Regions.PLANE
this.attachChild(plane);//增加本场景 实体仅仅有增加场景后才会被绘制和更新状态
// 播放帧速 , 每帧的持续时间 , 以毫秒为单位计算
plane.animate(180);
plane.setIgnoreTouch(false);//设置阻止触摸为false
}
(6). 删除精灵
Entity:attachChild(IEntity pEntity);attachChild增加一个实体
detachChild(IEntity pEntity);detachChild删除一个实体
/**
* 精灵删除
*/
private void removingSprite() {
ButtonSprite btnSprite = new ButtonSprite(610, 200, Regions.BACK_BTN,
getVertexBufferObjectManager());//绘制一个button精灵 位置x 610 ,位置y 200, 图片名称引用Regions.BACK_BTN
this.attachChild(btnSprite);//增加本场景 实体仅仅有增加场景后才会被绘制和更新状态
btnSprite.setOnClickListener(new OnClickListener() {//注冊按键监听
@Override
public void onClick(ButtonSprite pButtonSprite,//响应点击
float pTouchAreaLocalX, float pTouchAreaLocalY) {
System.out.println("detach btnSprite");
DrawingSprite.this.detachChild(pButtonSprite);//删除实体 实体删除后不在绘制和更新状态
}
});
}
}
【v2.x OGE-example 第一节】 绘制实体的更多相关文章
- Ionic 入门与实战之第二章第一节:Ionic 环境搭建之开发环境配置
原文发表于我的技术博客 本文是「Ionic 入门与实战」系列连载的第二章第一节,主要对 Ionic 的开发环境配置做了简要的介绍,本文介绍的开发环境为 Mac 系统,Windows 系统基本类似,少许 ...
- 第一节,TensorFlow基本用法
一 TensorFlow安装 TensorFlow是谷歌基于DistBelief进行研发的第二代人工智能学习系统,其命名来源于本身的运行原理.Tsnsor(张量)意味着N维数组,Flow(流)意味着基 ...
- ASP.NET MVC深入浅出(被替换) 第一节: 结合EF的本地缓存属性来介绍【EF增删改操作】的几种形式 第三节: EF调用普通SQL语句的两类封装(ExecuteSqlCommand和SqlQuery ) 第四节: EF调用存储过程的通用写法和DBFirst模式子类调用的特有写法 第六节: EF高级属性(二) 之延迟加载、立即加载、显示加载(含导航属性) 第十节: EF的三种追踪
ASP.NET MVC深入浅出(被替换) 一. 谈情怀-ASP.NET体系 从事.Net开发以来,最先接触的Web开发框架是Asp.Net WebForm,该框架高度封装,为了隐藏Http的无状态 ...
- 《C# 爬虫 破境之道》:第二境 爬虫应用 — 第一节:HTTP协议数据采集
首先欢迎您来到本书的第二境,本境,我们将全力打造一个实际生产环境可用的爬虫应用了.虽然只是刚开始,虽然路漫漫其修远,不过还是有点小鸡冻:P 本境打算针对几大派生类做进一步深耕,包括与应用的结合.对比它 ...
- 第一节:《线程安全和锁Synchronized概念》
第一节:线程安全和锁Synchronized概念 一.进程与线程的概念 (1)在传统的操作系统中,程序并不能独立运行,作为资源分配和独立运行的基本单位都是进程. 在未配置 OS 的系统中,程序的执行方 ...
- android内部培训视频_第一节
声明:本视频为公司内部做android培训时录制的,无任何商业目的.同时鉴于水平有限,可能不符合您的需求,放在这里的目的是提供给公司同事下载,作为培训的一个记录,也作为一个系列教程的自我督促完成的理由 ...
- 我的第一节Android课
我的第一节安卓课程,今天非比寻常的一天,我开始了我程序猿之路的第一节安卓课程,安卓课程只是我的一个兴趣班,我的本专业是java开发,因为喜欢做一个属于自己的一个手机APP,就选多个一样技能,毕竟十八般 ...
- 第四章 跨平台图像显示库——SDL 第一节 与SDL第一次亲密接触
http://blog.csdn.net/visioncat/article/details/1596576 GCC for Win32 开发环境介绍(5) 第四章 跨平台图像显示库——SDL 第一节 ...
- Centos7 Openstack - (第一节)基本环境配置
Centos7 install Openstack - (第一节)基本环境配置 我的blog地址:http://www.cnblogs.com/caoguo 根据openstack官方文档配置 官方文 ...
随机推荐
- ListView Item 点击展开隐藏问题
public class ListAdapter extends BaseAdapter { private Context mContext; private View mLastV ...
- Qt源码分析之信号和槽机制(QMetaObject是一个内部struct)
Qt的信号和槽机制是Qt的一大特点,实际上这是和MFC中的消息映射机制相似的东西,要完成的事情也差不多,就是发送一个消息然后让其它窗口响应,当然,这里的消息是广义的说法,简单点说就是如何在一个类的一个 ...
- 内网使用 IPV6 之 TunnelBroker隧道(6in4)篇
内网使用 IPV6 之 TunnelBroker隧道(6in4)篇 据非专业网民推测 tunnelbroker isatap 和 6to4 貌似都需要公网,但有网民测试这位大作的方法可行.特别之处是 ...
- telnet不是内部命令也不是外部命令
转自:https://www.cnblogs.com/sishang/p/6600977.html 处理办法: 依次打开“开始”→“控制面板”→“打开或关闭Windows功能”,在打开的窗口处,寻找并 ...
- Css 显示删除条目效果
样式设置
- vsphere client 参数
转自:http://blog.163.com/sword_111/blog/static/66589416201422964544918/ C:\Program Files (x86)\VMware\ ...
- P2P平台项目建设几点注意事项
种选择 a.资金池,接入第三方支付,财付通,宝付等,比如一起好 b.第三方资金托管,易宝支付.汇付天下等 c.银行存管,资金放在银行 资金池政策风险,不得不考虑. 每一种模式,技术实现都有变化,需要考 ...
- 边缘独立(marginal independent)的理解及举例
1. 定义 ∀xi∈dom(X),yj∈dom(Y),yk∈dom(Y),如果满足, P(X=xi|Y=yj)==P(X=xi|Y=yk)P(X=Xi) 则称随机变量 X 边缘独立于随机变量 Y. 理 ...
- AJAX有关的请求协议及HTTP报文
URI:统一资源标识符 URI=URL+URNURL:统一资源定位符URN:统一资源名称 上边的图片编号对应下边的编号说明: 1.HTTP(占90%市场)/HTTPS/FTP 传输协议(可以理解为快递 ...
- vue中的select框的值动态绑定
<--这两种写法效果一样--> 1: <select v-model="wxStatus"> <option label="已添加" ...